80后的游戏故事故事性与游戏性)

现今社会是个情怀社会,无论景区、文艺、表演、白酒还是游戏,有故事才有未来,有故事才有延续性。但在游戏界里,到底是故事性更重要还是游戏性更重要呢?

游戏性和故事性,这是个老话题了。游戏性的英文是gameplay,故事性的原文是storyplay。有人把gameplay翻译成“游戏玩法”,然后就不得不把storyplar翻译成“故事玩法”,这实在是很奇怪——因为storyplay指的并不是玩家怎么来体验游戏的故事情节,而是开发商提供多少故事、怎样提供这些故事来给玩家来观看,有点像电影里的导演。所以说storyplay还是叫做“故事性”的好。

游戏性就是纯粹的游戏,而故事性则是通过游戏来表现故事。有一次我在看《星际争霸》的比赛,一个人问我,你说他们各自控制一大堆兵在那里杀来杀去,是因为什么啊?有仇吗?这个人就是明显的以为所有的游戏都是有故事性的。打比赛,双方控制军队对战,这是不需要故事情节的,就像打扑克的时候没人在乎K是哪个国王,下象棋的时候也没人在乎将帅都是哪个国家的。

从这个意义上来讲,象棋和扑克也还是含有最低限度的故事性的——毕竟用的是现实中的一套名称,来为这一套游戏规则中的单位命名。虽然有可能其实这套规则是从现实中抽象出来的,但这种时候游戏的规则,也就是游戏性已经独立于原先的现实了。这话是什么意思呢?也就是说,虽然象棋可能是从古代的战争中获得灵感,设计出的一套玩法,但是这玩法并不非要局限于用古代战争的单位来做棋子了,你完全可以把“将”和“帅”叫做“母舰”,把“车”叫“战列舰”,把“兵”和“卒”叫成“拦截机”——这样一来,故事性上就变成了一款军事题材或者科幻题材的游戏,但其实游戏性还是象棋。

由于拥有最纯粹的游戏性而历久弥新且毫无压力的《俄罗斯方块》。

 这样一来,做“山寨”游戏就简单得多了,现在游戏的所谓“同质性竞争”激烈正是因为这个原因。一款欧美奇幻题材的游戏火了,策划要做的唯一的事情就是把人家的公式推算出来,然后把所有欧美风格的名字换成中国古典神话的,这样一来一款“国产民族网游”就诞生了,结果你一进入游戏,就发现,这游戏和那个游戏的区别,就像七喜和雪碧、美年达和芬达的区别一样小。

现在究竟有多少网页游戏只不过是换了一层皮的《Ogame》呢?

自从《魔兽世界》登录之后,我国的大部分国产网游都有着或多或少的《魔兽世界》的影子。当年我玩过《完美世界》,进入游戏之后我惊奇地找到了拍卖行以及邮箱,这两种游戏内服务的界面与《魔兽世界》是一模一样的,后来我又找到了天赋树,由于我玩的是妖兽,我发现技能的设计和天赋树的设计基本是和《魔兽世界》的战士一样的,同理人类游侠类似于盗贼,妖精类似于术士,羽芒类似于猎人等等。这倒也无可厚非,哪个MMORPG不是分战士、法师、弓手几个职业呢?

最近有一款独立游戏引起了我的注意,叫做《几何战争》。从游戏性上来说,这也是一款典型的射击游戏而已,但是从故事性上来说,这款游戏却十分令人难忘。我们不妨想一想各种著名的射击游戏都是什么背景的:《半条命》《雷神之锤》《毁灭战士》《魂斗罗》等等都是科幻题材的,《荣誉勋章》《胜利之日》《彩京1945》《合金弹头》等等则是二战或是现代战争题材的,不管游戏大小,玩的时候总能说出个背景来,我们至少能知道自己控制的是拎着子弹链的光膀子肌肉男还是戴眼镜的撬棍专精博士。

但是《几何战争》中一切敌人以及玩家自己控制的角色都是毫无现实感的几何图形,方块三角,不是任何二战的老飞机,也不是任何被生化感染的怪物,更不是科幻题材的大型战舰,玩家对这些图形无法进行任何认知,与现实的任何东西都联系不到一起。所以说,《几何战争》是一款故事性为零的典型游戏,抽象的几何图形能代表一切东西,就像手柄上的圆圈方块三角和叉子一样,可以代表“确认”可以代表“取消”,可以代表“抓取”也可以代表“跳跃”。要知道电子游戏的本质不过是数字而已,我们看到的形形色色的人物其实都是假象,但这假象就是故事性。

我们只是单纯的射击,《几何战争》让你体验为零的剧情性。

我们不妨假想一下,如果所有游戏的故事性都为零,所有我们平时耳熟能详的各种事物都变成了抽象的几何图形,那么游戏会是什么样子?《俄罗斯方块》表示完全没有压力,因为本来就全是方块了,而《祖玛》和《泡泡龙》表示稍微会有些问题,伴随了我们多年的大青蛙和小龙们就要变成圆圈方块三角了。这些只不过是受害较轻的同学,对于大多数游戏来说,这种影响都是毁灭性的。

比如《植物大战僵尸》,你总会知道自己种的是植物,打的是僵尸,如果你种的是三角形,打的是长方形,所有的音效也都不再能让你听出来这是植物和僵尸的战争,这游戏玩起来也就没什么意思了。独立游戏况且如此,大型商业游戏更是难熬,我们不妨想想数不胜数的三国题材游戏,《三国志》系列,《三国无双》系列,《三国战记》系列,《三国群英传》系列,如果魏蜀吴三家的所有武将都分别是方块、三角、圆圈,这游戏还怎么玩?控制圆圈放无双一下扫倒一大片方块,也许的确也是挺好玩的一件事情,但却完全和“三国”无关了。三国题材游戏不过是一个小小的例子而已,想一想各种世界和大陆——《魔兽世界》的艾泽拉斯世界,《DNF》的阿拉德大陆,《博德之门》的被遗忘的国度,《指环王》的中土世界,就要永远地离我们而去了,这——悲剧啊!

如果这些我们一打眼就能认出来的张飞、关羽都变成手柄上的圆圈方块……

单机游戏用来表现故事性是最好的,这也是为什么这几年一旦有欧美大片上映,就会同时发售同名游戏的原因。看电影毕竟只能坐在那里看,玩游戏却可以自己操纵电影中的人物,用一种代入感和互动性更强的方式来体验电影中的故事,自然是更加有意思的。还有一点就是电影是线性的时间艺术,而游戏由于其互动性,玩家可以自主选择世界的发展方向,这也是电影所无法比拟的一大优势。以《罗拉快跑》为代表的多结局电影怎么看都别扭,但多结局的游戏却是不胜枚举的,其中不乏佳作,而像《美少女梦工厂》这种养成游戏甚至多达几十上百个结局。

《罗拉快跑》的多结局如果改编为多结局游戏则一点也不唐突了。

不少游戏虽然有着剧情,但却比较干瘪,总被诟病,比如《暗黑破坏神》的主线任务。毕竟故事主线聊胜于无,而且还有着几本官方小说,世界观也算比较丰满了。说到这里就让我想起了一个用RMXP制作的民间游戏《对不起,我是个NPC》,这款游戏其实是对于日式RPG老套剧情的一个辛辣的讽刺,勇者揭下了皇榜要去救公主,勇者在民居里翻箱倒柜搜刮道具,遇到的第一个女性角色是勇士的第一个同伴等等,吐槽程度不亚于日本TV动画《龙之塔》第一集,比如被打败的强大敌人后来会莫名其妙地变成自己的同伴(贝吉塔?),一旦决定“打完这仗就回老家结婚”就必定会在战斗中牺牲(武侠小说中也总是在金盆洗手的时候出人命)等等。

这些老套的剧情说起来总是被我们当做笑谈,但其实我们也应该仔细思考一下这些问题。如果说国产网游的游戏性雷同的话,那么日本和欧美游戏则是故事性经常雷同了。每个玩家玩游戏的时候的侧重点都是不一样的,有些人接任务的时候就喜欢什么字也不看,速速前去杀人放火,有些人却喜欢东瞅瞅西看看,仔细研究游戏世界的人物和历史。为了同时照顾这两种玩家,游戏总是有着较丰富的世界观,但同时又可以选择不去看世界观的。就我个人来说,我觉得要是不看挺亏的,毕竟都花钱买游戏了,不仔仔细细玩个遍,怎么对得起逝去的人民币呢?

遭受无数反游戏人士恶评而依然我行我素的无责任暴力屠杀游戏《邮差2》。

故事性之重要,想必不用我做过多的说明,直到今日还有无数的人为《仙剑奇侠传》的悲剧结局而扼腕,《仙剑奇侠传》之所以成为经典,必然是因为故事性而不是游戏性——说起游戏性,《仙剑奇侠传》不过是一个中规中矩的回合制RPG而已。想想现在已经拍了N部的《仙剑奇侠传》电视剧,一个好游戏的故事性之所能造成的影响就可见一斑了。还有一些游戏,更是主要以故事为主,玩家的主要任务就是看对话,游戏性反而占得份额不大,也因此越来越多的人在质疑这些还算不算游戏,是否只是“多媒体小说”而已。很大一部分冒险游戏以及全部的GalGame都是属于这类别的,这似乎是个日本特产。

触动无数人心灵最柔弱地方的《仙剑奇侠传》。

故事性是艺术性的保障,游戏性是商业性的保障。这和电影很类似,好看(好玩)自然就好卖,但有些晦涩的、反映一些社会现象的或者引起社会问题的争议作品,在历史上留下的印记也许更深。现在很多独立游戏都有着非常优秀的画面,随便截个图就可以当做壁纸来用,玩游戏的过程也成了一种艺术鉴赏,而故事情节的峰回路转更是紧紧揪住了人们的心,这种互动体验所带来的感动,是其他的艺术形式所无法比拟的。

游戏的根本毕竟是游戏性,相比之下故事性变得可有可无了。但是,没有故事性的游戏就像是一副骷髅,虽然能支撑起来整个身体,却让人根本不敢看。比如军棋,用的是我国的军衔,但如果我们用数字还代替棋子会怎么样呢?“司令”是“1”,“军长”是“2”,以此类推。这样一来,对于不了解军衔大小的人玩起来倒是更加简单了,但是军旗的包装再也没法画上花花绿绿的各种军人了,只能画上一堆阿拉伯数字。这样一来,就颇为无聊了。相比之下扑克和麻将倒是很安逸,已经抽象得不能再抽象了。毕竟一个活生生的人只有骨骼是不够的,还需要有血有肉,我们才能知道他长什么样子。

“工兵”能挖“地雷”,因为这虽然不过是个棋子,但他却代表我们日常生活理解中的工兵。

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页面更新:2024-05-03

标签:游戏性   故事性   故事   游戏   圆圈   魔兽世界   方块   抽象   题材   玩家

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