游戏的历史

游戏行业自改革开放以来开始兴起,我们看到了例如街机,家庭机,单机等不同的游戏形态。



街机的出现第一次带来了物理性的游戏并且具有核心的竞争力。人们追求高分并且在社区中可以展示自己的成就与荣耀,这些游戏需要相应的技巧,并且非常好玩。然而街机也暴露了很多问题,当很多人想玩的时候,你肯定需要排队(时间成本)。同时在这种模式下,你需要付费解锁玩游戏的N次机会,这意味着最终的价值与技能高度相关,高手通常可以玩得更久,甚至可以上榜(Leaderboard)。因为有竞争,有难度,所以成功上榜的高端玩家才值得被鼓励和赞赏 (proof of ownership and reputation)。所以从机制设计原理的角度,游戏设计成用户不得不支付更多的钱,多次付费,训练,挑战,上榜,而最拥有顶尖技能的核心玩家并没有获得实际性激励。很快,街机被家庭机给逐步取代了。家庭机的优势在于没有物理限制和时间限制。家庭机之后,我们看到了互联网等技术在游戏行业的迅速渗入。游戏的设计家们开始通过声音,图像/UIUX等吸引用户。

1980年开始,电子游戏开始高速发展。而最直观的竞争对手就是电影和电视。Netflix的投资人也公开表示他们的竞争对手是像Fortnite这样的游戏公司,而不是HBO。电子游戏(Video game, computer game),或称电动游戏,简称电玩,是指依靠电子媒体平台而运行的互动游戏。电子游戏按照硬件载体可分为街机游戏、掌机游戏、电视游戏,家用游戏,电脑游戏和手机游戏(或称行动游戏),是指人透过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的游戏。西方游戏界往往将电子游戏细分为视频游戏(video game,也称影像游戏)和听觉游戏(audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以“电子游戏”指代。而在中国,2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长。互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了阶段性支持。80年代之后,我们看到了大量耗费巨资开发的游戏,而硬件载体受众较广的有Playstation, GameBoy,Switch 然而玩家需要支付一定的前期成本才可以进入游戏。首先你必须得购买这个硬件设备,针对每个游戏你也得买游戏卡吧。

为了解决这个问题,以手机为载体的Free-to Play的模式出现了。本质上就是用户并不需要付upfront fee, 但是这种类型的游戏引入了氪金的设计,比如奖池,比如购买道具等Cosmetics等,所以本质上对于用户,对于整个生态来说是一种价值提取的手段。当然根据Delphi 提供的数据,目前游戏行业手游的收入(850亿美金)占据了超过PC(400亿美金)和家庭机(330亿美金)的总和。当然,开发者,游戏制造商为了吸引大量的用户,需要支付大量的市场费用,(在这种商业模式下,市场费用不会比开发成本低)而为了争夺这块大蛋糕,大量的资本涌入,加剧了行业的行为经济以及氪金理念。


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页面更新:2024-04-15

标签:游戏   街机   电子游戏   美金   载体   玩家   硬件   家庭   用户   行业   历史

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