为什么《原神》2.8海岛剧情评价不一?哪里出问题了?

纵观活动,主场的四位角色每人都包含流程不短的个人剧情 + 超大型秘境关卡 + 秘境分支探索内容(有些还需要通关剧情后返场解锁)+ 岛屿上全新的丰富宝藏与解密 + 可能包含的世界任务,原先岛屿经过大翻新后风格各异的美丽景色也是一绝,我仿佛都能看到米叉腰炫耀自家在内容生产这块「高产能」与「高品质」的画面了。

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但是呢,如此庞大的内容量,米各自相隔一天就给你解锁了。虽然制作组并没有要求你非得在一天内就完成这些游戏内容的意思,但出于「追赶进度」的心态,一群玩家往往会「逼」自己尽快做完。然而这次游戏设计明显变得更倾向于硬核化了,一部分玩家面对这些相对复杂的内容很难像以往一样放空大脑轻松完成,整体花费时间又多,乐趣可能没大体验到,烦躁感却平添不少。

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结果制作组辛辛苦苦精心制作的优质内容起了反效果,被一些玩得头痛的玩家批评成了所谓的「阴间」(当然,有部分这么说的人纯粹就是被过去的国产垃圾游戏荼毒至深,形成审美障碍了,为了点奖励像上班一样机械化玩游戏,却不识真正值钱的是游戏内容)。

因为这次活动几乎集齐了能引发争议的全部核心要素(前三点后面详述):

1,单一角色(万叶)多次大比例出现。

2,特殊塑造角色(皇女,辛焱)长剧情。

3,以角色而不是叙事为核心。

4,同质化内容集中放出(每个角色三个秘境相近,理应分三次放出来减轻相似感)。

5,一个破圈游戏尝试提高难度/繁琐度/流程长度。

6,好的设计遇到了细节上的机制缺陷(旋转遇到锁镜头,视错觉关卡遇到判定问题,话剧解密遇到无法区分不同角色选择框)。

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7,解密在尝试像活动奖励那样的难度划分,即大多数宝箱通过简单解密可获得,少数宝箱通过困难解密获得,这样既满足喜欢一定难度的玩家,又保证不喜欢难度的玩家能开大多数宝箱,而牺牲的是不喜欢难度又想全收集的玩家。(尤其是想要宝箱全收集的玩家还是很多的,尽管为了那2原石去花半小时刷攻略的行为我不能认同,但表示理解)。我认为这个尝试是合理的,但这个转变势必会经历大量争议,因为玩家已经形成了解密就该随便过的旧印象。

8.玩家使用设备不同导致体验有好有坏。

9.活动时长的猛然改进,让玩家无法适应。

之前mhy的活动,很多也是一天解锁一部分剧情。但是一天的量十几分钟就完成了。比方那个机器人,说完干嘛,我搜完材料给他就完事了。

好像大世界一个连续几天的任务一样。但是很多玩家反馈长草期太长。调查问卷一直在填。这次是一个四十几天的大活动!一个多月啊!

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秘境设置的是,随时进随时退的机制,不用重新开始。还体贴的提醒有几个宝箱和海螺没拿。但是之前活动也有十几天但是内容很少的。所以很多玩家上线准备玩一个小时就下。




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页面更新:2024-05-04

标签:海岛   剧情   关卡   岛屿   解锁   难度   角色   流程   评价   玩家   内容   游戏

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