元宇宙:互联网的新范式



元宇宙:互联网的新范式

陈凯 陈凯,MetaCat 创始人,CryptoArt 藏家,互联网从业者。



我今天分享的主题是“元宇宙:互联网的新范式”。分享内容分为几部分:

1、从Web 2.0 到 Web 3.0:元宇宙的起源和演变

2、Web 2.0 VS Web 3.0虚拟世界对比

3、加密艺术和元宇宙的渊源

4、主流元宇宙平台及其特点

5、元宇宙的商业模式

6、元宇宙与虚拟土地

7、MetaCat与元宇宙平台的关系



元宇宙:互联网的新范式

Web2.0到Web3.0:
元宇宙的起源和演变


1.1 元宇宙概念的提出

“Metaverse”即“元宇宙”这个词虽然是2021年开始流行,但它并非是近年才有的新词汇。1992 年,Neal Stephenson的科幻小说《雪崩》中提出了 “metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身(Avatar)”这两个概念。

1.2 元宇宙的前身《Second life》

所有东西都不是凭空产生的,很多是从之前就有的东西一步步演变过来的。2003年发布的在线虚拟世界《Second Life》是非常典型的“前元宇宙”的形态,大家在其中可以为自己创建一个虚拟形象,并在其中拥有“第二人生”。

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玩家:7300万帐户。

活动:开发团队称它不是一个游戏,"没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标〃,玩 家可以探索世界、结识其他居民、社交、参与个人和团体活动、建造、创建、购物和相互交易虚拟财产和服务。玩家可以通过步行、跑步、车辆、飞行或传送门来旅行。

货币:《Second Life》有自己的虚拟货币Linden Dollar,可以与现实世界的货币兑换。
经济:2021年10月,官方显示《Second Life》的年度GDP为6.5亿美元。


1.3 元宇宙的演变

简单讲,元宇宙从20年前的游戏中发展而来,并将建立在游戏基础设施之上。让我们看看2003年《Second Life》之后发生的事情:


2007.05.04,《RuneScape》拥有 100 万会员(视频类“游戏”,一定程度延续了《Second Life》的核心要素);

2010.10.07,《魔兽世界》达到1200万用户;

2014.08.25,亚马逊以9.7亿美元收购Twitch(直播平台,想要去尝试呈现3D化内容);

2014.09.15,微软以25亿美元收购《我的世界》;
2018.12.27,《堡垒之夜》在2018年给母公司Epic Games创造30亿美元净利润;


从以上数字,大家可以看出一些端倪,元宇宙从最初的概念逐步落地、逐步有比较大的影响力,被更多的人关注和接受,有更多人进来参与。


前面是一条叙事线,还有另外一条叙事线:

2020.02.20 , Decentraland 发布;

2021.03.11 , Roblox IPO首日市值超过390亿美元;

2021.10.28 ,Facebook改名为 “Meta";

2021.12.04 ,毗邻 Snoop Dogg 的the Sandbox虚拟土地以45万美元的价格出售;

2022.01.18,微软计划以687亿美元收购动视暴雪。


最核心的事件是Decentraland,它跟之前虚拟世界非常大的不同,它是构建在区块链之上,所谓“区块链”也就是开始了Web3.0的叙事。



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Web2.0vsWeb3.0虚拟世界对比


2.1 虚拟世界平台代表


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Web2.0虚拟世界的平台有第二人生、Roblox,堡垒之夜。《魔兽世界》也勉强算是,说它是虚拟的当然是,看着有比较强的游戏属性,也是聚集了相当多的人,不仅是打游戏,也有社交和别的行为发生。


Web3.0虚拟世界的平台有Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels,这都是链上的平台,之后会讲跟之前的虚拟平台有什么不同。

2.2 Web 2.0 vs Web 3.0:虚拟世界平台特性

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从项目方组织结构、数据存储形式(技术层面)、平台形式、支付体系上都有不同。

组织结构

Web2.0:主流的互联网公司或者存在了几百年的公司模式是相对比较集中的模式。有股东,大家投票决策,是相对比较中心化的运行模式。

Web3.0语境下,非常大的不同是很多事情变得不那么中心化。与公司对应的概念是“去中心化自助组织(DAO)”,用链上投票,基于区块链利益分配模式,使整体运转模式变得更加高效、更加公平。Token在Web3.0比较常见。“用户共识”从Web1.0就开始有,但在Web3.0变成一个非常重要的要素。

数据存储

从Web1.0开始,中心化和去中心化这两个概念就不是二元对立的。在一个项目里既有中心化的东西,也有去中心化的东西。Web1.0所依赖的底层技术,比如互联网、IP协议都是非高度去中心化的存在。Web2.0后,基于互联网做商业,导致在很多方面高度中心化,因此也暴露出数据泄漏的问题、集权的问题等等。


这些问题产生之后,我们去寻求一些解决方案,目前找到的是以区块链底层技术为依托,通过去中心化方式解决。在存储层面,有IPFS去中心化的存储方案,也有产品形态上去中心化的产品——长毛象(https://mastodon.social/about),可以简单理解为去中心化的微博,它用了Web2.0的技术、Web3.0的理念实现了去中心化。

平台形式

平台形式目前没有特别大的差异,Web2.0从比较注重PC阶段演变到侧重于移动端状态。当前Web3.0的主流元宇宙平台是以PC为主,甚至在PC之上会做一些客户端,以保证他的体验流畅。在移动端有一些尝试,但没有那么完备,跟钱包生态的不成熟有关系。


支付体系

显著的区别是支付体系(货币体系),在Web2.0平台、虚拟世界平台里面是比较中心化的,比如通过法币完成。有一些大的平台会自己做一套支付系统,但从外部看还是对应着几个法币系统。Web3.0的虚拟平台里不可或缺的是自身的这套经济系统,最核心的是加密货币这一核心要素,当我们要操作加密货币时,数字钱包页是不可或缺的。


2.3 虚拟世界用户交互

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数字资产所有权

Web3.0跟Web2.0一个巨大的不同是,有两大基础支撑着元宇宙的存在:一是自主身份,用户真正拥有自己的身份;一是自主数据,用户创造的或所拥有资产能够真正被他所拥有,没有任何人可以用任何方式剥夺掉。所有权是Web2.0和Web3.0巨大的不同。


数字资产转移

所有权问题解决之后资产转移遍顺理成章。Web2.0比较常见是,用户发一个内容平台能够删掉,内容不真正属于用户?但是在Web3.0的NFT的技术,可以轻松实现数字资产的转移。

内容创作者

我们有时候会把Web3.0叫做“创作者经济”。相对Web2.0而言,Web3.0是对创作者更加友好的一种形式,比如我们目前尝试以DAO的形式在Web3.0进行内容生产。DAO组织更强调个人价值或者创造,把更多的收益和回报给到个人。


活动:跟经济模型的结合,比如说Play-to-earn是最近比较新的尝试,相对是比较创新的点。

身份:前面已经说过,简单讲就是私钥,这是跟之前非常大的不同。


2.4 Web 2.0 vs Web 3.0 :对比总结

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Web 3.0 虚拟世界与 Web 2.0 虚拟世界对比,非常明显的特点是:

(1)去中心化治理与存储。身份ownership以及对应产生数据的ownership 实现去中心化后,真正实现了个体可以真正拥有一个东西。数据存储方面的去中心化也非常重要;

(2)数字资产所有权。有了身份和去中心化存储之后,就解决了数字资产所有权的问题。之前一张图片,没有办法很好的定义它的所有权,只要我看到、浏览器下载下来就可以去非商业用途任意使用,或者是我买了一张图,你能看到,我也能看到,所有人都能看到,没有真正意义上的所有权;

(3)创作者经济。基于前面的基础设施形成对于创作者更加友好的经济或者生态。



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加密艺术和元宇宙的渊源

3.1 外在环境——疫情

受疫情的影响,加密艺术得到了快速的发展。2020年,我去闲逛Cryptovoxels这样的虚拟世界(现在叫元宇宙)平台的时候,能够看到非常多加密艺术的Gallery,有一些是加密艺术家希望自己的作品有一个很好的呈现场所,显然线上的3D化空间是一个更好的选择。还有一些大的加密艺术藏家,比如,WhaleShark、B.20都在元宇宙平台里面有比较多的展馆。因为有了这样一个场所,我们可以去呈现、展示作品,还可以社交。


3.2 内在因素——数字原生

因为有了区块链技术,数字物品所有权这件事情就变得很容易,而之前没有很好的办法定义数字物品的所有权。“加密艺术”是一个非常大的类别,比较典型的是通过区块链上mint 出来;还有一些类别是生成艺术(数字艺术),作品本身就是数字的,现在上链,也属于加密艺术。核心点是,在元宇宙里非常普遍的存在加密艺术的gallery。

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在Cryptovoxels、Decentraland,大家自己建造一个gallery,把作品挂上去;也有一些是平台上有一系列免费展馆,大家可以去选择,链钱包进来,就可以非常容易布置一个自己的加密艺术画廊。

3.3 结果
(1)艺术领域相关人士最先进入元宇宙

总体来说,嗅觉比较灵敏或者对新生事物有好奇心的那批人会首先进入了元宇宙,显然这批人是艺术家,因为艺术家是足够敏感的。国内头部的加密艺术家,比如刘嘉颖、宋婷、Reva,包括一些机构BCA。国外的,比如Allota Money、HackaTao,他们很早的时候就在元宇宙里面活跃,去展示自己的作品,甚至去启蒙更多的人通过元宇宙平台创作、展示他们的作品。

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赤金馆(刘嘉颖创建)

(2)画廊是元宇宙最多的场馆类型

据不完全统计,元宇宙平台Cryptovoxels中,画廊目前有 486 个, Decentraland 有257个。


总的来说,加密艺术给元宇宙带来非常好的原生内容:首先是艺术品本身,再其次是建筑。元宇宙第一大内容是建筑,建筑里边的内容可能是加密艺术品,也有可能是很多人基于场所的一些活动。



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主流元宇宙平台及其特点


简单看一下主流链上元宇宙平台以及各自的特点,有一些元宇宙平台是基于区块链的,也有一些,比如百度希壤和其他平台没有基于区块链,当前两类元宇宙平台同时存在。我们觉得链上元宇宙平台更加有代表性,会介绍的稍多一些。目前衡量链上元宇宙平台主要从三个维度:交易、内容和流量。


OG(元老)平台:Decentraland、The Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels、

新崛起的平台:NFT Worlds、Worldwide webb

以上OG项目从2018年左右开始做的,2020年、2021年有一个比较大的增长和爆发;也有一些新近项目,比如NFT Worlds很有意思,它“寄生”或者是叫“衍生”于现有的平台之上,当前主要模式是基于Minecraft搭建一套奖励内容创作者系统,形成自己的一个元宇宙平台。Webb比较特别,当前主流平台都是3D的,但它是2D的。


4.1 交易维度的主流元宇宙平台

交易是比较肤浅的维度,但对于外行是相对比较直观的指标。在Opnesea上按照交易额维度的排序。


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排行第一的是Decentraland,这个平台值得一提的点是整个平台、项目运作完全去中心化,交给DAO组织去管理。Decentraland和The Sandbox有一个巨大的特点是跟大家的B端、资方、品牌方有非常深入的合作,这是他们两个平台非常相似的地方。从产品形态上说,Decentraland和The Sandbox都是限定土地数量,都是非常规则的小方块,大家可以自行组合成庄园,庄园再组合成街区。Decentraland还有一些专门的建造工具,可能每个都不是很大,比如每个200多平米;The Sandbox每一块地有9000多平,一块地可以造一个游戏。


NFT Worlds,从去年到今年交易额增长非常迅猛;

Somnium Space和Cryptovoxels这两个平台从交易上看相近,但是从平台属性上有比较大的差异。Cryptovoxels是加密艺术家最活跃的场所,因为建造足够容易;Somnium Space更加注重VR体验;


4.2 元宇宙平台核心要素

从前面平台总体来看,当前元宇宙平台宏观上的核心要素是:内容、流量、交易。外人可能首先看交易,然后看流量、看内容,但我们自己深入研究的时候会倒过来看,因为内容是平台长期存在、长期有价值的核心所在。只有持续地产生优秀的内容,才能够持续的吸引消费者,才有流量,真正形成网络效应,够支撑它的价值。

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对比目前主流元宇宙平台,从形态和用户偏好上上还是有一些差异,有一些平台更加偏社交,像Decentraland、Cryptovoxels,很多人是大家装扮自己的Avatar,彼此闲逛、聊天或者是参加活动。

Cryptovoxels和The Sandbox的相似之处是“体素风格”,体素相对而言没有那么细腻,对于创作者是一个比较友好的模式,能够只用一个立方体堆叠出各种各样好玩的东西。当前大家做了很多虚拟的服饰、家具等等种类繁多的东西,甚至开一个虚拟的步行街,大家去卖数字商品。The Sandbox是比较典型非常偏游戏雏形的元宇宙平台。

当前主流的元宇宙平台都有一些问题——生态成熟度不够,整个生态相对比较单一、比较衰弱,所以它的丰富性和开放性很重要。丰富性好理解,生态足够丰富之后才是健壮和良性的;Web3.0的核心趋势是去中心化,要开放而不是封闭。具体到平台上,如果你的平台越开放更易于内容生产者进来,更容易去促进生态的发展。


4.3 元宇宙平台之Decentraland

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Decentraland一个最大的特点是有一个地方叫“加密谷”,有非常多Crypto领域的企业在里面建了虚拟总部;另一个特点是跟B端合作非常多;对于创作者不太好的地方是创作门槛比较高,它不是体素而是OBG模型,对于玩家要求设备性能要好一些;不能免俗的是,当前的元宇宙平台都是这样的“土地限量”。


4.4 元宇宙平台之The Sandbox

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Sandbox也是当前关注度很高的项目,这个项目比较有趣的点是从2D平台链改迁移到区块链上形成Web3.0的平台,它在没有接触区块链之前,也是非常优秀的游戏项目。跟Web3.0比较契合的点是——沙盒属性、开放共创。客观讲,当前这个平台完成度还不高,有比较长的路要走,但确实有比较大的想象空间。

4.5 元宇宙平台之Somnium Space

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从用户规模上,它不及Decentraland、Sandbox,甚至不及Cryptovoxels,但它非常专注于虚拟世界或者是元宇宙在VR方向上的体验。画质非常精美,如果有一个VR眼镜,沉浸感比较好。地图也很有特色,有很多可以切换的模式,非常注重三维、3D化效果呈现。总体来说产品完成度没有那么高,但聚集的用户黏性蛮高的。


4.6 元宇宙平台之Cryptovoxels

Cryptovoxels是很多加密艺术家都非常熟悉,也是我个人非常深度使用的一个元宇宙平台,它有比较强的社交和电商属性;在4家主流元宇宙平台里面,它是数据和产品开发性最好的对于个人创作者也是非常友好的,即便是一个艺术或者是设计小白买了一块地也可以简单通过垒砖搭出来一个房子,可以简单学学一些软件做出来很不错的东西,轻易地导进去。

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这个平台还有一个非常好的地方,即便没有钱买不起一块地,依然可以通过Space设计长、宽、高免费生成地块去里面建造。好多人会在这里面买地建造,也有一部分艺术家、创作者没有那么多钱,因为一块地至少是几千美元,所以搞几个免费的Space然后去建造。之前看过数据,在Cryptovoxels的Space里面有相当多非常不错的作品,有一些是体验类的游戏,也有一些是加密艺术的画廊,也有一些没有那么Crypto,只是画廊,因为没有物理世界的重力、距离,甚至可以没有墙、没有屋顶等防御性的需求,所以有更多创造力被释放出来。

再有一个特点是Cryptovoxels在主流元宇宙平台里面非常非主流,它的土地不限量。今年2月的时候发一个公告说上限是7万块,但目前为止只发了7000多块,即便有上限还是有相当多的空间可以用。Cryptovoxels对于PC端和移动端都支持的比较好。


4.7 元宇宙平台之NFT Worlds

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NFT Worlds衍生于《我的世界》,加上区块链,加上ownership,加上对于创作者的奖励形成的一个平台。

4.8 元宇宙平台之World wide Webb Land

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2D画风,目前除了交易额,别的没有特别值得关注的。


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元宇宙的商业模式

1)加密艺术品(收藏品)销售。
从地块功能分野,画廊数量最多。据 统计, Cryptovoxels中,画廊目前有 486个, Decentraland 有257个。赤金馆由国内的加密艺术家刘嘉颖建造的,在Cryptovoxels上大约有6、7个这样建筑的存在。主要是策展,也有一些她自己的加密艺术品。

2)数字物品的电商。


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Cryptovoxels上有一个Voxel(商业街),里面卖的东西全部是用体素做出来的数字作品,每一个都是NFT。


3)元宇宙建筑商。

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所有的商业活动需要一个场所来发生,不单是土地还要有建筑,最近这两年有相当多非常棒的建筑商,比如国内的ME、国外的Voxel Architecture等等;

4)广告宣传。

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MVB在Cryptovoxels很早期就开始探索广告模式,去年MF(ME旗下的品牌)探索元宇宙广告模式。巨大的不同是,以前的广告在互联网上就是平面的,因为元宇宙整体内容都是3D的,广告也可以有3D化的呈现,体验是比之前好很多;另一方面因为有了区块链,计费的整套流程上有更加好的解决方案。

5)地产租赁。
简单讲听起来是存在几千年的商业模式,但从当前情况来看,也是需要的。一方面是大多数主流元宇宙平台土地都是限量的;另一方面因为限量或者是别的原因它的价格相对比较高。极少的人拥有大部分土地,这个时候租赁对于平台内容生产是比较好的方式。


6)线上演唱会

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有的平台比较注重虚拟现实呈现,像Somnium Space。Somnium Space上集中了好多搞线上演唱会、搞演艺的音乐人的角色,有一个不太大但是黏性非常高的一个用户群体;

7)沉浸式体验项目。
比如一些游乐园的体验项目,迪士尼CEO表示,元宇宙是迪士尼的未 來,元宇宙会增加关于迪士尼电影主题 游玩项目的沉浸式体验。无疑,娱乐业 离不开元宇宙。


8)游戏项目。

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寻宝的游戏项目,在Decentraland建的比较多。

9)线上KTV

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国内的烤仔建工也有在元宇宙尝试KTV模式,一方面是可以有一个KTV的建筑,其次因为有Avatar,有语音,大家可以在线完成K歌这件事情。

10)元宇宙的数据服务商。

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Crypto领域比较多,比较深度的有Nansen;专门专注于元宇宙赛道的分析像数据服务的WeMeta,国内的MetaCat。

11)教育模式。

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当前在元宇宙里逛的时候能遇到各个国家的人,很显然我们在语言上是有障碍的,所以之前在探讨是不是可以成立一些DAO组织完成语言类的培训或者是其他技能类的培训。



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元宇宙与虚拟土地

当我们现在说到链上元宇宙的时候,一个躲不开的话题是“虚拟土地”,甚至关心它的价格、是否限量?什么时候卖?怎么卖?


6.1元宇宙虚拟土地现状

1)土地集中化程度比较高;

2)建造率比较低。我们曾经有统计,Cryptovoxels这个平台目前是7000多块地,建造率是62%左右,在主流元宇宙平台还算是可以的,但内容偏少。

3)单价高。


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6.2解决方案

1)税收调控。集中化程度就地主太少,尤其是有了区块链底层设施之后,交易环节的消费税、哈伯格税,一定程度上可以提供一些被动的供给;

2)贷款与融资。元宇宙住房贷款,听起来是非常不Web3.0的方案,也有比较大的争议,但从实际情况看可能能解决问题。

3)改变稀缺性。前面两个方案是想一些办法增加被动的供给,我们还可以直接增加供给,让一块地有无限大的空间。因为它全部是数字的,元宇宙任何两点的距离为0;其次位置完全可以变,地块飘移,重新组合模式,传送门等模式。



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MetaCat与元宇宙平台的关系

们对于元宇宙有比较深入了解之后,知道当前市场上缺一些东西,所以我们尝试做一些事情。最初的时候发现在元宇宙里大家需要买地,但没有很好的数据辅助,所以我们做了一些数据分析的东西服务于大家。

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后来发现好多新人在元宇宙逛的时候不知道怎样找到那些优秀的内容,其实通过数据能力能比较容易做内容导航这件事情。也有介于而者之间的产品,提供了针对于元宇宙平台的流量热力图、价格热力图


元宇宙最大的一个特点是内容3D化,个体有Avatar的存在,大家需要去装扮Avatar,虚拟时尚、虚拟服装会是一个非常大的类别。

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我们这里面有一些探索,联合国内的机构去搞过“元宇宙时装秀”的东西,这是去年搞的“中国红时装秀”一些作品,这些都是3D的,可移动,360度旋转可以去看,还有当时时装秀的实景。

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页面更新:2024-03-11

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