原神游戏角色设计分析

一是辛焱,都在吐槽两个火龙果不谈,这次活动剧情里面,感觉策划真的是找不到用谁出场了,或者硬要给辛焱拉点关注度才把辛焱放进去。摇滚,就硬摇滚,那些场合哪里是拿给你尬放摇滚乐的,你让芭芭拉过去唱歌效果都比摇滚好。这种违和感就像是医生救人,玩家玩游戏,把两个混合在一起,让医生通过打游戏救人一样离谱。

原神游戏角色设计分析

第二个是心海,做完剧情之后觉得策划可能是想设计一个孔明一样的角色,但是事实搞下来这个角色就喜欢说一些正确但大家都知道的废话,没有让人意想不到眼前一亮的爆点。(可能有小可爱理解错了我的意思,是“孔明一样”,如同孔明那样的一个聪明绝顶的人,不是原型是孔明)。

原神游戏角色设计分析

其实还有一个不知道算失败还是成功,作为角色,班尼特确实是超模的,但换个思路想想,班尼特也是各路非洲玩家的补正器。(没有班尼特的玩家无意冒犯)。

原神游戏角色设计分析

首先原神作为一个大世界探索和养成游戏,诸如宝箱等资源都是有限且唯一的,这也算是游戏本身的固定机制,而角色突破材料(boss掉落)是必须用树脂来换取的,树脂除了充值,就与玩家在线时长有关,比如不让树脂溢出的玩家与溢出的玩家相比其等级必然要高些,也就是说,除氪佬以外,玩家的等级与要消耗树脂的材料数是成正比的,而这会直接影响角色的强弱,甚至破坏游戏平衡。

原神游戏角色设计分析

游戏平衡也不是不能破坏的,破坏的方式只有来自外界,比如氪金,或者让高等级玩家进去低等级世界。如果这种限制被打破,那时间推移,必然会造成玩家肝度下降而氪度仍然保持不变,那公司的收益会相对下降,从经济角度来看,是不明智的选择,所以不会开放材料互送。改动的选择,要么是肝氪互转热度不变,要么是肝氪增长热度下降。

没错吧?

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页面更新:2024-03-13

标签:在线   角色   救人   树脂   热度   摇滚   等级   玩家   材料   游戏

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