游戏不仅是娱乐,也是解决问题的手段,看00后大学生的游戏创作路

千禧年出生的00后,是见证了我国数字行业发展的一代人,他们相伴成长,是土生土长的“数字原住民”。从小就和游戏相生相伴的他们,在长大成年后,与游戏又会擦出怎样的火花呢?20岁的温昕阳就是从游戏玩家成长为游戏设计师的一个很好的例子。

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温昕阳从小就很让父母省心,因为他从来不怕枯燥,他可以安静地心无旁骛地学习十几个小时。就算是父母只给了他每周40分钟的游戏时间,他也能到了时间就放下,可谓是少年老成冷静的典型代表。

正是因为他的这个性格,所以也让他喜欢的游戏与同龄人不一样。那些对抗类的刺激游戏他不喜欢,他喜欢的是那种动脑子的策略类游戏,于是当他在高中阶段接触到《冰汽时代》这款游戏时,他对游戏有了新的认识,同时也奠定了他未来走向游戏创作的道路。

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升入大学后,温昕阳大学学习的是计算机专业,专业知识帮助他能够系统化地学习如何制作游戏。有天他偶然看到了殷玉珍治理沙海的故事,被其精神感动,所以他下定决心要设计一款游戏,于是也就有了后来在腾讯高校游戏创意制作大赛获得铜奖的《荒原林海》。

但是在前期的游戏制作过程并不顺利,首先组建团队一事就让温昕阳很头疼,合适的队友并不好找。但是方法总比困难多,这一点在温昕阳身上体现地淋漓尽致,功夫不负有心人,在大家的互相磨合努力之下,5人小队终于组成!

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但是组成之后又面临新的问题,那就是每个人的时间不好安排。大家都有自己的课程、生活等,为了让团队更好运作,温昕阳为每个人分配任务,他将不同领域内每个需要解决的问题拆分成一个个“关卡”,让相应的小组成员在自己的权责范围内去“通关”,只需要专注解决自己分内的问题,不为其他环节耗费精力,各司其职。

在将团队工作安排好之后,温昕阳就要投入到他自己的工作——游戏的玩法设计中。但是在这个过程中,温昕阳的想法很是拧巴,因为他不想让游戏的人物故事、玩法设计与治沙知识三条线索相互独立。所以为了让其融合,他最终选择用故事作为游戏动机,将治沙知识作为游戏玩法。

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在后来试玩环节,同伴的反馈让温昕阳心中的石头落地。这一点也再次证明了他的理念——游戏是一种潜力远远未被开发的表达媒介。因为大家在游戏中真的与殷玉珍产生了共鸣,被这份坚韧所打动!

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一路攻克难关,但是温昕阳心中的那份理想还是有点遥不可及,因为这个游戏的制作,未来如何都充满了不确定性,而且最关键的是,他们目前没有收益,这一点团队成员也都知道。这场理想主义的冒险,将会有何种进展呢?

从游戏开始制作,游戏的进程温昕阳就时刻关注着,所以当问题出现后,温昕阳决定冒险前进一步,那就是获取收益。最后他采取了会员订阅制实现了营收,成功跨过了“功能游戏”没有收益的难关。

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在实现营收之后,现实问题终于被解决,5人小队也有了继续维持生产的资金。而剩下的资金,温昕阳则将其都捐献给了西北干旱地区的林业发展。终于实现了自己“为社会做点实质性事情”的理想。从这件事情上我们可以看到温昕阳身上的那种理性与感性相互支撑的特性,他用理性努力解决现实问题,然后再去支持自己的感性理想。

游戏不仅是娱乐,也是解决问题的手段,看00后大学生的游戏创作路

从游戏玩家到游戏设计师,温昕阳的思维方式可以说是深受游戏的影响。而游戏的可能性其实还远超于此,他给了每个人更多的可能性,也让我们知道了,怀着什么样的目的进入游戏,就有收获相应的回馈!

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页面更新:2024-04-14

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