明日方舟扫荡问题分析

明日方舟扫荡的问题存在已久,也是争议比较大的一块内容。今天来说说个人的看法。

  主要优势:

  ①扫荡能大大降低只有单台设备且可以使用设备时间较短的用户时间成本(譬如,小部分学生,部分工作时间无法使用手机的职业)

  ②扫荡能大大降低没有pc端挂机能力、分屏挂机能力用户的时间成本(主要是剿灭) 

明日方舟扫荡问题分析

  主要劣势(对于研发):

  ①扫荡会降低用户在获取养成资源时的付出,而付出的降低也同样会降低获得时的成就,长远地影响养成端的乐趣获取。

  ②体力-绿石头-合成玉转换流程的存在,开放扫荡会让合成玉的自然获取几乎翻倍,严重影响到核心商业化资源的产出。  

明日方舟扫荡问题分析

  ③在确认轻度用户也能接受当前时间成本的情况下,扫荡会让用户在本游戏所花费的时间变少,接触本游戏的内容时间和几率也变少,同时增加了用户使用其他竞品的概率。

  ④重机制的塔防游戏,本身的体验会比较靠近解密,代理本身也会让用户发现更优质的游戏方式(解密方式)。对于新用户来说,代理本身是有意义而且是有乐趣的,它能增加用户的游戏理解,降低用户的上手门槛。  

明日方舟扫荡问题分析

  在扫荡带来的提升不大的情况下,可能遭遇到的后果却如此严重,研发商当然不乐意了。

  当然,也有可能有人会杠,为啥要替资本家考虑,你是精神股东么?我只要考虑用户本身体验到达最高就好了。

  但是,说实话,游戏本身就是浪费时间的,没有游戏能够做到每时每刻在你游戏的时间都能给你有趣的体验,而不是在浪费你的时间,也没有内容产出能够支撑得起如此庞大且连续的的内容消耗需求。  

明日方舟扫荡问题分析

  因此真要追求游戏完全只有收获部分,有趣的部分,我觉得单个游戏是很难做到的,可能要很多个游戏,甚至大概率要多种娱乐方式相结合才有一定可能做到。  

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页面更新:2024-03-30

标签:方舟   远地   概率   明日   乐趣   成本   方式   时间   内容   用户   游戏

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