原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

非PVP游戏也有PVP玩法。实际上,PVP游戏反而可能是PVE玩法。游戏设计成对抗或合作的玩法是一回事,但是它实现的是对抗还是合作的体验,又或者是自闭,是另外一回事。

原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

在中国,MOBA和吃鸡游戏风靡,很可能因为它本质上是“低PVP游戏",它主要的功能是实现合作与交流。在过年走亲戚,在公司团建,尴尬的年轻人们不约而同地掏出来王者荣耀来一把。室友、男女朋友,不管熟或不熟、高段低段,都可以用它来拉近感情。

吃鸡游戏更是,每局只有一个队能吃到鸡,本来也吃不到,因此和队友一起快乐就好,失败的成本几近于零,对抗的压力几近于零。向朋友传播这种游戏,没有风险没有雷区,每个人都需要装一个在手机以备不时之需,因此它表面上存在一种热度。但是你不能说这符合中国玩家的普遍性格,正如中国人普遍吃米饭,因为它获取成本低、碳水高,但你不能说吃饭图便宜图碳水是中国人的主流口味。

原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

还有一些PVE游戏,它本质上可以是高PVP游戏。比如魔兽世界,官方支持一种全球副本竞速玩法,能拿到全球首杀的团队,欧洲靠北欧人家里蹲吃福利,亚洲靠电竞工作室层层选拔,一旦失败成本全沉,在家吃土。这种风气也广泛存在于民间,能竞争服务器首杀的公会要从全套制度上,以年为单位来维持自己的竞争力,公会和公会竞争,团队里职业和职业竞争,职业内部一二三把交椅的竞争。每个人都担负着自己一整个版本的规划和整个团队的命运,甚至团队之间互相举报、队友之间互相穿小鞋,这和吃鸡输一把就输一把根本不可能同日而语。

还有一些纯正的PVP游戏,考验个人实力的,诸如围棋,诸如星际,它反而是孤独的,玩家之间既没有对抗的关系,也没有社交的关系。强调个人水平的对抗游戏是和团队合作不兼容的,也就失去了传播性。

原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

因此我认为题主举的这些热门游戏,不在于PVP的要素,而在于更深层的设计中,用低PVP的本质,引导出高社交高合作的玩法。

在单机方面的隔空”PVP“,这也是一种用单机获得高社交的办法。在很大程度上,这不是游戏设计出来的,而是玩家自己开发出来的,玩家确实有社交的需求。但总的来说,单机方面一直以来主要的分享交流是围绕攻略,和剧情吐槽直播,而不是竞速。

但原神的花式PVP,与众不同。它是厂商设计出来的。

原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

原神这个游戏,有明确的节奏,每45天一轮回,两个新五星,若干新四星,新专武,新的圣遗物,新活动,新剧情……很多内容还是版本限定,过了这村没这店。

实际上玩家是在像看新闻、看领导新指示一样,在过一种集体生活,在社区中关注别人都在做什么,自己该做什么,自己该抓住这个版本的时机,向别人展示些什么。

我觉得原神崭新的成功在于,以10-15天为区间(10天的活动,15天的深渊)为缓冲,让玩家之间彼此节奏保持一致,过一种时尚的生活。这生活内容很多,有竞速有晒数据,也有探索分享和玩梗表情包、宅腐二创。

原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

而题中提到的up主是专门钻研某一专精,做得太过了就会融号,大家只要差不多一致就好,他一定要做到极致,这是他自我毁灭的根源,而非是原神的特色、大众的需求。

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页面更新:2024-03-15

标签:玩家   玩法   中国   社交   热度   公会   单机   本质   性格   团队   适合   竞争   版本   话题   职业

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