战棋幻想谭丨17精选 Vol.2 - 旗帜的传说2 The Banner Saga 2

战棋幻想谭丨17精选 Vol.2 - 旗帜的传说2 The Banner Saga 2


由于从前作到本作未发生什么实质上的玩法改变,我将两部作品视为一个游戏考虑。因此这里实际上是旗帜传说 1 与 2 的评论,若下文有针对初代或次代的评论我会另外写明。那么总之还是照例先上给忙碌人的 TL;DR:

完美的游戏,唯一的缺点是不好玩。

这是一个让我又爱又恨的游戏,每当我跟朋友谈到这个游戏总是免不了如米兰达宣言一样说出上边加粗的那句话,然后狂喷一顿那无聊的 SRPG 系统。由于它(系列)的优点太过显眼,加上战棋这个类型已经边缘化的今天,许多人于是狂吹本作,几乎变成广告条传说(pun intended)。尽管它令人心神荡漾的魅力无可否认,我还是先批评一下一个 SRPG 游戏的 SRPG 部分吧。

回合行动制基本是传统回合制,但最大的特点是敌我每人行动一次,不论人数。即是说,在给定的行动次数中,敌我行动的回数是对等的。这个设计是其战棋系统中最大的亮点,通过仔细规划的行动,即使敌我部署兵力悬殊也能赢得战斗;反观之,若规划出了问题,则会出现大量的“自己人把自己人的走位卡得严严实实”或是“冲进去干掉一个敌人后旋即被五六个敌人围殴”的战术失误。由于游戏中没有速度数值,己方回合的行动次序是由开场部署的顺序决定的,因此除了一个调整次序的技能和一些击晕技能外没有干扰行动次序的因素。加之随机性的低下(次代引入了一批概率触发的技能,稍微增加了随机性),战斗总体而言是高度可控的谨慎策划。在 2 代的 Rook 线,教学关过后便出现了一场令人瞠目结舌的战斗:

战棋幻想谭丨17精选 Vol.2 - 旗帜的传说2 The Banner Saga 2

这场战斗……当然即使你被打趴了剧情也会继续,但我想说的是它充分展现了旗帜传说系列的战斗特色。与其他的战棋游戏不同,在战斗中获胜依赖的不是歼灭敌人有生力量(因为行动回制的设计决定了即使你占有绝对人数优势,双方的行动机会都是一样的),而是削弱—收割。将这个原则谨记在心,加之谨慎的走位,这场战斗最后会变成这样:

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敌人的人数并没有削减,但每个人都被控制在了可以被你一击杀死的程度中。之后按敌人行动顺序的先后将其一一击毙,恭喜你,你获得了 Against all Odds 成就。当然,为了避免敌人像这样收割我方,游戏还有 Pillage 这个保护机制,即是敌人在仅剩一人时,行动轮换制改为普通的传统回合制玩法。

游戏中还有意志、护甲等数值,以及“能造成伤害与自己血量挂钩”等科学设计,十分讲究。作者显然也对战棋系统的设计感到满意,在初代后推出了旗帜传说派系这一战棋对战游戏,并在次代推出后不久在其中加入了纯战斗的生存模式,那为什么我说它不好玩呢?

兵种多样性的极度匮乏和角色培养的深度不足。在初代,若仅论 Dredge (也就是你主要面对的敌人,偶尔会打的人类和巨人不算)的话,一共只有四种敌人:近战兵,投石兵,法师和……BOSS。可能有人会翻出游戏维基说“你瞎扯啥呢,算上一共有八种敌兵呢!”不好意思,我不认为块头加大的近战兵是另一种单位,颜色和数据改改的投石兵同理。在初代,己方这边从本质而言也只有打手、矛兵、弓手、斥候、巨人盾牌兵、巨人打手和一个法师,尽管角色各自拥有其独特设计,但我还是很难赞扬它,因为……在初代中,角色间除了职业最大的差异……就是加点的数值上限和“决定这件装备给谁穿”了(逃)。单位多样性这么可怜,角色培养毫无内容,就算你数值设计得再考究我也没办法吹啊?!

相对而言,次代还是改善了一下这两个要命缺点的,值得表扬。首先是部分职业在达到一定等级后可以选择学习的技能,然后加点时如果将一个属性点满了可以接着二选一点一个被动技能。虽然还是比较匮乏,但这比前作的“角色培养只有干巴巴加点”好了不知几千几万倍啦!!在单位上,次代有一近战一远程两种人马加入,Dredge 方面则多了一只虫子,嗯……还有近战远程各两种变体和一种会魔法的近战,但后者只会出场一次这种扫兴的话我就不说了。虽然聊胜于无,但好歹我们能看到作品是在向更好的方向前进的嘛,第三部(假如次代能赚够开发终章的钱)说不定就能让我吹一笔了。

接着还要批评一下的是假惺惺的资源管理。在平时行动时你会看到显眼的补给、日期和人口,随着时间推移补给会减少,坐吃山空以后人会饿死。那么人口究竟有什么用呢?

  1. 决定了你的队伍在平时显示中的规模大小;

  2. 一些成就需要;

  3. 没了。

不好意思,我真的没看出人口(包括队伍中的战士、平民和巨人)有什么用……作为物资管理部分,把人口数量设计得这么无足轻重,真是草菅人命啊!饿死人唯一有实际影响的是士气,也即是战斗开始时你的队伍能获得 -2 ~ +2 意志的效果,作为物资管理决定性的一环的补给因此几乎没啥意义。在搞清楚这点以后,我的玩法都是强行军把人都饿死,在关键的时候再买一票物资边吃边睡个几天把士气加满就行啦!这是一个故事中强调在纷乱时期身为队伍领导艰难抉择的游戏,你让人命不影响 gameplay 是不是做得不太到位啦!虽然如果这点严苛起来的话游戏会变得很难,但目前这样的搞法玩家马上就发现人命不值钱了,是不是忘了初心啦!

但从另一个方面来看,存档继承倒是能体现这点。虽然 Bioware 整天搞这个把戏我们已经屡见不鲜,但比起那边的 ME 三部曲无论你怎么玩最后大结局都是让你从四泡〇里选一堆的弱智搞法,这边的存档继承倒是很能体现我在上一段中说到的“纷乱时期中身为领袖做出艰难抉择”的思想,前作中做出的决定你在 2 代中也要背负。希望到了第三部(再次,假如次代能赚够开发的钱的话)存档也能延续下去,而且结局不要强行喂〇啦!

画面、剧情和音乐这些极为显著的优点就按此不表。剧情我一个字都不舍得说,免得败了读者您的兴。我希望有生之年能看见第三部推出,能看见这些陪伴我走了一半漫长旅程的角色们的结局究竟何如。最后,随手放个截图权当祈愿:

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页面更新:2024-05-09

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