美国纽约游戏监管新风暴:从开箱、皮肤交易到广告投放全链条收紧

近年来,纽约州对涉赌活动的监管重点正在从传统赌场和持牌博彩经营者,逐步延伸至网络扫奖赌场、数字平台以及支撑虚拟价值流通的交易基础设施。

过去,判断一款游戏是否触碰赌博监管红线,人们往往首先观察它是否“像赌场”:玩家是否下注、结果是否随机、胜者是否能够获得金钱。然而,随着虚拟道具交易、第三方皮肤市场和平台账户经济的发展,纽约州正在尝试改写这个问题——监管者开始关注的,不再只是游戏中有没有轮盘、开箱或抽奖动画,而是玩家投入的真实货币,能否通过随机机制转化为具有交易价值、兑换能力乃至变现可能的数字资产。

纽约州总检察长对Valve提起的诉讼,正是这一监管转向的集中体现。检方主张,《反恐精英2》《Dota 2》等游戏中的战利品箱并非单纯的娱乐消费:玩家需要付费取得开启机会,获得何种道具取决于随机结果,而部分皮肤又可以通过Steam交易市场或者第三方平台流通。按照这一逻辑,付费、随机和具有经济价值的奖励共同构成了一条接近赌博的价值链条。

而2026年出现的三组战利品箱法案,进一步把这种趋势转化为更具体的制度设计:A9044A试图切断战利品箱奖励的回购、交易和变现路径;S10091/A10709拟限制未成年人使用包含战利品箱、皮肤交易等机制的服务;S10092/A10712则准备把防线前移至广告、网红营销和算法推广环节。

诉讼与立法同时推进,意味着游戏企业未来面对的监管审查,可能不再停留于随机概率本身,而将贯穿虚拟奖励的生成、定价、流通、变现、未成年人准入以及市场推广全过程。本文将从三组法案的具体条文出发,分析这一监管框架可能如何改变现有游戏经济系统,并进一步讨论其与Valve案之间可能形成的相互影响。

PART1:三组提案分别在管什么?

这三层规则可以概括为:A9044A管奖励能不能进入价值循环;S10091/A10709管未成年人能不能使用相关机制;S10092/A10712管相关服务能不能被推送给未成年人。

PART2:A9044A:监管重点已经从“官方回购”扩展到整套流通和变现基础设施

A9044最初拟在《一般商业法》中增设第399-l条,主要禁止战利品箱提供者直接或通过关联方、第三方回购奖励,并规定每次违法1,000美元或违法收入三倍的民事罚款。

2026年4月14日形成的A9044A则改为在《赛马、互助投注与育种法》中增设第913条,名称也变为“禁止即时现金战利品箱及来自非法市场的收入”。修订后的文本把规则置于博彩监管法体系之中,扩大“流通型数字物品”的范围,增加对支付处理商、平台提供者和媒体关联方等支持主体的禁令,并把罚款提高为每次违法10,000至100,000美元。

1. 四组关键条款

第一,“战利品箱”的定义仍然很宽。任何实体或数字容器或等价机制,只要开启后向购买者发放一个或多个随机奖励,就可能进入规制范围。它并不以“角色抽卡”“宝箱”“卡包”等产品命名为判断标准。

第二,“流通型数字物品”不再只是已经在市场出售的物品。只要战利品箱平台、服务商或关联方直接或间接提供、启用、促进、实质协助或者使消费者可以方便地出售、转售、转让、交换、拍卖或以其他方式变现,该物品就可能被纳入。按字面理解,官方市场、账号接口、交易API、库存转移功能以及被平台实质支持的第三方市场均可能成为判断因素;单纯的玩家间转让是否必须同时具有经济变现属性,仍存在解释空间。

第三,“回购”不是狭义的现金回购。运营者以金钱、现金等价物、加密资产、NFT、另一战利品箱、流通型数字物品、权利、特权、身份、服务、体验、访问权限,或者可继续购买箱子、物品或其他价值的积分,换取战利品箱内容,都可能构成回购。因此,重复物品分解、自动兑换碎片、以旧换新、回炉重抽、奖励置换会员等级等常见机制都需要重新审查。

第四,法案第2款不只禁止直接回购。它还禁止在消费者能够通过直接或间接安排回购箱内物品时运营、实施或推广战利品箱;禁止箱内出现金钱、现金等价物、加密资产、NFT、身份或会员等级、可兑换其他箱子或物品的积分以及其他“有价值之物”;并禁止金融机构、支付处理商、地理定位服务商、内容供应商、平台提供者或媒体关联方支持受规制的战利品箱。

2. 对游戏经济系统的直接影响

如果A9044A按现文本生效,风险最高的点在于“付费随机获取+奖励可流通或可变现”的组合。产品通常需要在以下路径中选择至少一条:

•对纽约用户关闭付费开箱;

•允许随机获得,但将奖励永久绑定、禁止交易、赠送、拍卖和市场出售;

•保留交易市场,但取消通过付费随机机制产生可交易物品,改为确定性直购;

•切断与第三方现金市场的接口、导流、手续费分成和其他实质协助;

•取消重复奖励兑换为抽卡币、箱子、会员等级或其他可继续进入价值循环的机制。

这里最容易被低估的是“经济闭环”而非“现金提现”本身。即使奖励只能在官方市场换成封闭式钱包余额,只要余额可以购买其他游戏、硬件、数字物品、服务或访问权限,监管者仍可能主张其属于一种价值回收。A9044A对“回购”和“有价值之物”的列举,明显意在防止运营者仅通过更换虚拟货币名称或者增加一次兑换步骤规避监管。

法案还有两个执行层面的高风险点。其一,“每次违法”没有明确按单次交易、单个用户还是单日计算,在大规模在线产品中会显著放大潜在罚款。其二,法案拟立即生效,没有预留技术改造期。对于全球统一库存、跨区交易市场和第三方支付链条,这意味着企业不能等到签署后再开始架构调整。

PART3:S10091/A10709:它不只覆盖“抽卡”,还可能触及皮肤交易、体力系统和付费获胜机制

S10091/A10709拟制定《保护儿童免受赌博游戏化影响法》,在《一般商业法》中增设第396-kkk条。法案规定:社交游戏平台运营者不得向用户提供允许“在线游戏相关赌博”的服务,除非其依照州总检察长制定的年龄判定和年龄保障规则,已经合理确定该用户不是未成年人。这里的未成年人是指位于纽约州、未满18周岁的人。

法案定义的“在线游戏相关赌博”包括两类活动:一是用真实货币换取游戏中的随机、机会型奖励,例如战利品箱和其他附加交易;二是使用以真实货币取得的游戏物品进行交易或投注,并举例提到购买、交易皮肤和其他付费获胜微交易。

同时,“付费获胜微交易”的定义延伸到多种常见设计:付费解锁原本不可进入的内容、帮助完成成就、获得否则无法获得的奖励、在计时器届满或尝试次数用尽后继续访问内容,以及在竞技游戏中获得优势。因此,这一方案的潜在边界明显宽于传统意义上的“花钱抽随机角色”。付费加速、复活次数、体力恢复、竞技增益、部分战令等级购买,都可能需要判断是否落入条文。

不过,法案适用对象被限定为“社交游戏平台”——即同时整合玩法、社交联系和游戏内购买,允许创建可定制化形象并进行实时协作或竞争的沉浸式数字空间。纯单机产品是否属于该定义并不明确;具有公会、实时对战、组队或角色社交展示的主流在线游戏则更容易被覆盖。

对产品而言,这不是普通的“填写出生日期”要求。法案要求运营者先“合理确定”用户不是未成年人,具体标准留待州总检察长制定规则。企业可能需要把年龄保障放在进入相关经济功能之前,而非仅在注册页收集自报年龄。与此同时,用于年龄判断的信息原则上不得用于其他目的,并应在判断尝试后立即删除,法律另有保存要求的除外。

PART4:S10092/A10712:从“未成年人不能使用”进一步推进到“不能被算法推送”

S10092/A10712拟制定《禁止向儿童投放赌博广告法》。它禁止覆盖平台或社交媒体平台向用户展示相关服务的付费广告、赞助内容、网红营销、联盟营销、算法推广、定向放大或者跨平台推广位,除非平台已经依规合理确定该用户不是未成年人。受限制的服务不仅包括传统在线赌博、体育赌博和在线抽奖博彩,也包括前述战利品箱、皮肤交易和付费获胜机制。具体而言:

•游戏广告不能只避免出现“开箱”画面;如果被推广的服务本身允许相关机制,整款服务的广告都可能进入限制范围;

•广告平台可能需要在展示前取得足够可靠的年龄信号,而不能只依赖广告主勾选“18岁以上”;

违法行为将被视为《一般商业法》第350-a条下的虚假广告,可由州总检察长或州博彩委员会执法。总检察长还将制定年龄判断规则,博彩委员会则需发布面向博彩行业的未成年人在线广告指引。

PART5:如果三组规则叠加,常见游戏机制的风险会怎样变化?

由此可见,合规的关键不只是公布概率。企业需要绘制完整的价值流向图:玩家用什么取得抽取机会;奖励能否转让;能否换成钱包余额、积分、箱子、服务或身份;平台是否从二级交易收取费用;是否向第三方市场提供接口;未成年人能否进入上述任何节点;广告系统又如何判断受众年龄。

PART6:三组提案目前处于什么立法阶段?

截至2026年8月3日,三组提案均未送交州长,也都尚未生效。

1. A9044A:仍在州众议院委员会

A9044于2025年9月5日提出;2026年4月14日修订并重印为A9044A,随后重新交付州众议院消费者事务与保护委员会。官方页面仍显示“In Assembly Committee”,尚无全院表决,也未见对应的州参议院版本通过。

2. S10091/A10709:两院版本都停留在委员会

A10709于2026年3月26日提交州众议院消费者事务与保护委员会;S10091于4月28日提交州参议院互联网与技术委员会。两案尚未从委员会报告至全院日程,因此距离“两院以相同文本通过—送交州长”仍有多个步骤。

3. S10092/A10712:州参议院已经通过,但州众议院尚未通过

这是三组提案中进度最快的一组。S10092于2026年6月1日以60票赞成、0票反对通过州参议院,随后送至州众议院并交消费者事务与保护委员会;对应的A10712自3月26日起也在该委员会。它已经完成一院表决,但仍须由州众议院通过相同文本,才能送交州长。

PART7:三组法案会怎样影响Valve案?

1. 在成为法律之前:没有直接法律效力,但已进入双方的解释叙事

尚未通过的法案不能作为判决Valve承担责任的独立依据。法院当前必须判断的是:Valve被诉行为是否已经落入现行州宪法、《刑法》第225条和《行政法》第63(12)条。

不过,A9044A已经具有诉讼上的论证价值。州方可以说,立法提案反映出纽约对战利品箱可交易、可变现特征的持续政策关切;Valve则可以说,州议会需要另设第913条、另行定义“流通型数字物品”和“回购”,证明旧刑法至少没有清楚覆盖该行为。由于未通过提案及“立法不作为”本身具有多种可能原因,法院通常不会把它当作决定性的现行法解释依据。

2. A9044A若生效:会精准压中Valve的市场结构,但主要产生前瞻效力

A9044A与Valve案事实高度重合:付费随机获得皮肤、官方社区市场、第三方市场、平台对物品流通的促进,以及运营者从开箱和交易中获利。如果法案成为法律并立即生效,Valve面向纽约继续提供现有模式将面临一项比第225条更明确、也更直接的独立风险。州方可以就生效后的行为主张第913条执法,或者要求Valve关闭纽约开箱、取消物品流通与变现、切断第三方市场支持。

但这并不自动证明Valve过去已经违反第225条。A9044A没有修改第225.00条,也没有声明自己只是对旧法含义的解释;它选择另设一套定义、处罚和执法机制。因此,除非最终法案加入明确的追溯条款,原则上不应以新罚则追究生效前交易。即使Valve为遵守新法修改产品,州方关于过去交易的返还、追缴和罚款请求仍可能继续存在。

在程序上,A9044A生效还可能促成和解。Valve可能更愿意用纽约地理封锁、物品绑定、年龄控制或市场切割,换取对历史救济范围的协商;州方则可能把新法视为取得未来禁令效果的替代路径。若Valve完全停止争议机制,永久禁令请求可能被缩小,但历史金钱救济通常不会仅因停止行为而当然消失。

3. 两部未成年人法案若生效:更可能影响救济和产品整改,而非直接解决“成年人开箱是否赌博”

S10091/A10709和S10092/A10712聚焦未成年人服务与推广,适用的是新设消费者保护规则,而不是直接修改《刑法》第225条。它们可以支持州方关于青少年危害、年龄保障和广告限制的政策主张,也可能成为和解条款或禁令设计的参考。

反过来,Valve也可能主张:州议会选择为未成年人制定年龄门槛,而没有在这些法案中全面禁止成年人使用所有战利品箱,说明新法与州方要求面向全部用户禁止现有产品并非同一命题。不过,这一论点也不是必然成立,因为新消费者保护法完全可以与既有刑事赌博禁令并行;对未成年人设置额外防线,不代表立法机关认可成年人使用其他违法赌博产品。

4. S10092已经通过州参议院,会增加政策压力,但还不足以改变案件适用法

S10092以60比0通过州参议院,显示“不得向未成年人推广赌博化服务”具有较强跨党派支持。它会增加Valve在公众政策、广告投放和和解谈判中的压力,但只要州众议院尚未通过、州长尚未签署,就不能成为案件中的实体义务。

5. 最值得观察的不是法案“通过或失败”本身,而是最终文本是否回应三个争点

•A9044A是否继续保留“转让”即可触发流通型物品定义,还是收窄为实际现金化;

•法案是否明确官方封闭钱包余额、第三方市场和玩家自行交易分别如何处理;

•是否增加过渡期、追溯条款、按“每次违法”的计算方式,以及与《刑法》第225条的关系说明。

这些修改会决定新法究竟只是建立未来产品红线,还是会被双方用作解释现行刑法的更强材料。

纽约三组提案共同传递的信号是:未来的战利品箱合规审查不会停留在“是否公开概率”“是否提示理性消费”。监管者正在沿着三条线追踪风险:奖励是否能够转化为经济价值,未成年人是否能够进入相关服务,以及算法和商业推广是否持续把他们引入该服务。

对游戏公司而言,最稳妥的准备不是等待Valve案判决或者等待三组法案全部通过,而是立即完成一次纽约专项经济系统审计:把充值、钥匙、随机分配、重复奖励、分解兑换、库存转让、官方市场、第三方市场、钱包消费、广告投放和年龄信号放在同一张图中。只要其中形成“真实货币—随机奖励—再次兑换或市场变现”的闭环,或者未成年人可以无可靠年龄判断地进入该闭环,就已经处在这轮纽约监管最关注的位置。

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更新时间:2026-08-07

标签:游戏   链条   美国纽约   皮肤   广告   法案   战利品   未成年人   物品   市场   纽约   机制   年龄   平台   众议院

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