《遗忘之海》,可以有很多标签来形容这游戏,但真打游戏只感觉太累了。

游戏画风是Joker工作室从第五人格一路过来的怪诞审美,这次被他们推到了更极端的位置。这种木偶怪诞风有自己的味道,第五人格不算小众吧,但我的确不太喜欢。

这是第五人格联动的芙莉莲,感觉还是二次元版本更好看一些,比起来,原神和鸣潮这类应该算是主流审美吧。

木偶脸的审美门槛还是有点高的,遗忘之海只喜欢艾丝,因为其他角色老是有种阴森森的怪异感,还有一种国潮味,有点欣赏不来。

倒不是贬义,喜欢的人还是很多的,只是我有点接受不来,画风是小问题,网易明显砸钱很多,角色堆料充足,音乐、场景构筑都能看出来。

玩得累的原因还是在玩法上,遗忘之海也不是不好玩,甚至一周目很有steam单机的感觉,游戏集合了回合制,大世界探索,航海,搜打撤,肉鸽,本来应该很好玩才对,怎么会这么费神呢?
一开始以为是航海题材的游戏,类似盗贼之海那种,结果不是,看起来更多是找到了一个有趣的玩法,作为游戏中重要的元素进行宣传,b站里面全在吹海战和画风,实际上在游戏中虽然航海即时制存在感不低,但是远远没有撑起游戏本身。

反而超过8成的内容在陆地打回合制,其实有点像崩铁,氪金不是类似于燕云那种不卖数值卖外观时装的,游戏是卖了外观时装,又增加了米哈游的氪金三件套,这个也算是借鉴了成功的商业模式。
正常回合制养成就要人物美型,技能特效做好,用剧情演绎的情绪价值,人设卖点讨好休闲玩家,崩铁是其中佼佼者。
遗忘之海不是这套打法,玩法比重更多,游戏系统复杂,核心游戏是增加了个肉鸽的元素。

核心设计是一个叫遗忘之旅的终局模式,玩家出海,通过探索,升级,拿装备,进阶,随机出各种天赋,打通所有岛屿,构建自己的战斗流派,打赢关底 boss ,进海捞人,打通周目难度会随机获取专武、角色。
然后所有局内等级、装备、技能清零,也带着部分局外永久养成的东西,重新出海,开启新周目。
设计意图很明确:就是不希望你一遍通关,而是反复出海,尝试不同职业、技能组合,直到二周目后Build多样性彻底爆发。

这套是单机肉鸽的玩法,哈迪斯2一类,繁琐的原因是其他单机肉鸽前期是要死亡几百次探索游戏机制的,顺带熟悉游戏肉鸽构筑,死亡是成长的节点,能带局内物品,去局外养成战力的。
所以如果把遗忘之海改成单机肉鸽,绝对会是一个可玩性极高的单机肉鸽游戏。
而现在遗忘之海像是本来买断的强行被搞成了持续服务型游戏,处处透露着不协调,很多好的设定因此变得累赘。

比如想正常游戏,还得主线通关,要打上10小时,这真的太长了,要说为什么这么长,因为游戏加上了极大量的剧情任务,花10小时满地图的找NPC对话,才开始进入正常玩法。
这套是二游模式,卖角色,就得塑造角色,但作为新手的一周目,就不是很合格了。

回合制和肉鸽也能搭配,更多是作为活动模式出现,模拟宇宙什么的。遗忘之海是单独成了一套玩法体系。
回合制的爽点是可量化收获,抽到角色就完成体系搭配,而遗忘之海还得搞肉鸽。
肉鸽的核心是搭配,极速战斗过图搭配buff提升战力,类似一些肉鸽小游戏,没过图的就是杀怪拿buff,都是在一定时间内就给了玩家养成反馈。

但遗忘之海还加了个世界探索,原始人走路,地图塞了很多东西,经典捡垃圾式给资源,但是指引非常差。
还有装备,强化,局内还增加了很多培养体系,不是很普通的buff构筑,导致玩家构筑体系的成本很高,但构筑完成的快感又偏低,还被回合制的节奏拖沓得稀碎,真的有点浪费这游戏的堆料。
加上新周目开启又要重新来,挺多二游玩家还是难以接受。

除了角色,还有一眼看不到头的养成体系,玩下来,就很累。
这游戏缺乏游戏反馈的漫长时间损耗,就是疲惫感的源头。
肉鸽游戏的核心魅力在于“死亡,成长,再挑战”的循环中不断获得正向反馈。但遗忘之海的每局时间太长,反馈周期被拉得太远,养成体系太深,游戏体验下来就就一个字累,二游锄大地也累,可抽到喜欢角色就很开心。

这一点遗忘之海又没有,感觉画风还是有点问题,没在xp范围。可能这游戏更适合喜欢这个画风的,寿命比较长的,恰好能接受这种游戏节奏的玩家。
更新时间:2026-07-14
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