吉比特卢竑岩:比起“赛马”,我们更像一个“马群”

文 / 游戏那点事 Rcid

“出海”和小游戏两开花。

最近(10月22日),吉比特发布了2026年第三季度报告。

财报显示,公司业绩在前两个季度的高速增长之后,于第三季度进入了调整期。具体来说,公司报告期内的营业收入为17.70亿元(人民币,下同),扣非归母净利润则为4.79亿元,与上年同期相比都有下滑;不过,从前三季度的业绩来看,吉比特的核心财务指标与去年相比依然保持着较高的增长率,态势继续向好。

主要产品方面,除了《问道手游》这一老支柱,《道友来挖宝》和《杖剑传说》也已成为公司营收的重要支撑。

基于“问道”IP打造的小游戏产品《道友来挖宝》在今年1-9月的表现分外亮眼,其流水与去年同期相比暴增163.47%,达8.32亿元,进一步验证了小游戏赛道的潜力。目前,这款产品依然稳定在微信小游戏畅销榜TOP50的位置上,时而进入榜单的前20名。

《杖剑传说》则继续发力,三个地区版本合计为公司贡献了超过23亿元的流水。其中,游戏的境外版本总流水达到10.69亿元,成为了吉比特在出海领域的重点产品。


(《杖剑传说》欧美版稳定在美国iOS游戏畅销榜50名左右,并进入了20个国家及地区的iOS游戏畅销榜TOP100)


而上线于2016年的《问道手游》因为产品生命周期原因流水有所缩减,比去年同期减少了6.17%,但营收能力依然相当强劲。

在今年4月的10周年庆版本中,游戏直接冲到了iOS国区游戏畅销榜第16名,1-9月累计14.06亿元的总流水也使其稳坐公司营收的压舱石位置。

值得注意的是,由于吉比特的部分业务以美元结算,且持有的美元现金较多,因此受汇率变动的影响较大。在1-9月,公司因美元兑人民币贬值造成的损失超1亿元,损失同比增加7800万余元。这对于主攻海外市场的其他游戏厂商而言,是一个需要警惕的风险信号。

就此次披露的第三季度财报,吉比特也在今天(10月23日)召开了2026年第三季度业绩说明会,就公司未来发展方向进行了解释。

核心信息中值得关注的,首先是原则上公司在2026-2027年每年分红三次,现金分红不少于当年归母净利润50%的承诺。这意味着其不仅现金流足够健康,对投资者的回报态度也相当积极。

然后是吉比特未来的产品发行计划。自研方面,在日本、欧美等海外市场表现优秀的《杖剑传说》步伐继续挺进,将于11月4日登陆韩国和东南亚市场;而凭借其“轻松御剑,躺赢成仙”定位在国内以及亚洲市场有不俗人气的《问剑长生》,也将在第四季度上线欧美地区,进一步拓展公司的出海版图。

代理方面,两款国风产品《甄嬛传》和《大圣牌:凌霄斗神》都将于明年第一季度前发行。其中,前者是一款获得了同名电视剧正版授权的宫廷模拟经营手游,主打剧情体验+换装+模拟经营的复合型玩法;后者则是一款融合了构筑与自走棋副玩法,在PC和移动端双端发行的西游主题卡牌游戏。

会议上,吉比特的董事长兼总经理卢竑岩以及董事、副总经理兼财务总监林佳金还对投资者们关注的问题进行了解答。

当谈及公司的规划核心时,卢竑岩表示:“吉比特一直非常尊重创作者的创作意愿,也会充分授权。我们希望创作者能充满热情地投入产品创作,同时有超越普通玩家的深厚积累和独特审美,去洞察并满足当下用户的需要。”

以下是游戏那点事对会议内容进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所调整:

01

顺着生命周期推进产品

问:《杖剑传说》在欧美地区整体的变现节奏如何,与国内同时期有什么区别?

林佳金:《杖剑传说》上线整体的情况还算比较平稳,从玩家群体的趋势看跟国内差不多。但是利润率目前来看,会比国内略差一些。不过现在上线时间还比较短,我们比较难看到它长期跟国内会有怎么样的走势上的不同。

只能说从目前来看,玩家群体的流失等跟国内差不多,但是付费上、利润上比国内略差。而且《杖剑传说》的表现在不同地区也会有些差别,这里面没有一个标准的公式。

问:对《杖剑传说》未来计划发行的地区,你们的整体规划情况如何?

林佳金:策略应该都差不多,接下来《杖剑传说》会在韩国还有越南地区发行。我们会结合当地的文化、当地的用户喜好需求,对营销活动或者玩法活动做一些微调。但跟其他地区比,总体思路上不会有特别大的变化。

问:你们对自研产品以及自研游戏团队的未来有什么规划?

卢竑岩:项目和团队还是半年报会议提及到的那些,现存的在研项目数量没有变化。我们对未来其实没有具体的“接下来要做哪个项目、有几个项目”的规划,更多注重两方面:

一个是人才的培养。人才培养有内部培养和外部挖掘,两个都有;还有一个是现在的AI时代已经给整个游戏生产的模式带来了很大的变化,我们也要跟上这个时代,从而增强自己的能力。

最终我们会立什么样的项目,还是要看制作人的需求。我们会通过对人才的培养,形成人才梯队,让新的制作人有机会涌现出来,然后根据制作人的想法来做符合当下时代的项目。

所以,如果是问我们有没有一个整体上的规划——接下来会出几个项目、出什么样的项目——那是没有的。更多还是放在人才和我们自身的新技术消化吸收能力上面。

问:你们对几款核心产品的流水有什么样的预期?

卢竑岩:现在还不能作出准确的判断,从历史经验来看,《杖剑传说》大陆版等产品应该是慢慢进入到平台期、相对稳定了。但是我现在不太敢作这样的判断,因为最近整个娱乐行业的形势变化非常大。

游戏也是娱乐形式的一种,我们不会只看游戏市场本身,也会看到比如说短剧,特别是AI漫剧。因为AI能力的进化,AI漫剧现在其实数量非常大,它已经对整个短剧的市场产生了一个颠覆性的变化。

那么同样在娱乐领域里面,它势必会传导到对游戏行业的影响,但是这个影响具体是怎么样,我们现在不能作出准确的判断。外部有这么重大的变化因素,再去用以前的方法、以前的经验去对当下的产品作判断的话,就有点“刻舟求剑”的感觉。


(国内AI漫剧的消费量非常庞大)


至于明年的流水,我们一直以来都不对未来的流水作预期。虽然过去几年流水看起来都是一个比较平稳的状态,但是现在市场变化很快;而且即使是在过去,其实也可能会出现一些意想不到的事情。

所以我们还是想办法围绕着用户体验、把体验做好,满足用户的需要。这个做好了,市场会有合适的反馈的。

我们会关注市场当下需要的是什么,围绕着这点去思考以前的游戏怎么维护、新的游戏我们应该做什么。这不是说不给制作人提供信息,我们会把分析的信息给到制作人,我们在立项的时候也会考虑到这些。

问:你们在东南亚出海市场上有什么计划?

卢竑岩:关于东南亚这一块,其实我们并不会有“先哪个市场、后哪个市场”这样的打法,更多还是看产品的特性、特质本身,看它能不能被那个市场所接受。

然后我们会进行测试,再逐步地滚动投入、深入到这个市场里面,而不是直接定下一个市场拓展的计划。

因为游戏产品在不同市场上的表现,其实是高度差异化的。同样一个产品,可能在这个市场表现好,在另外一个市场表现就不好。但不意味着另一个产品的表现也是这样子。

所以说还是要针对产品看,而不是根据市场决定。

问:你们的自研新游《代号M98》最近正式立项了,这个项目据说玩法差异化比较大,有没有关于它的进展可以分享?

卢竑岩:我现在已经正式确认了接手M98项目的制作人,已经把它交给合适的人去做了。

“玩法有比较大的差异”这一点其实不完全准确,不是说它的差异不大,而是我们做产品其实一直差异挺大的,只是有的走出实验室了,有的没有走出实验室。


(《代号M98》的招聘页面)


我们也不会刻意去制造差异,或者说刻意去做雷同的产品,最终还是根据制作人的需要决定。但是制作人的需要肯定是各有不同,所以我们做的产品一直是差异挺大的。还是要看制作人自身的品位、他怎么去理解用户的需要。

问:你们在修仙赛道长期深耕的同时,是否会跳出去尝试其他大类的赛道?

卢竑岩:这肯定会的,这个也是我们一直的观点。我们会在某一些方面有积累,所以如果大家在做这方面产品的时候,我们可以分享的经验会更多。

我们会充分尊重制作人自身的意见,制作人如果对某一类产品或者某一种新的形式更感兴趣,我们也会尽可能支持他。他只需要想清楚要满足用户什么样的需要,让我们看到有这种需求的迹象。当看到这方面值得一试的时候,我们就会支持他去做尝试。

所以我们从来没有把大家约束到某几条赛道或者某个题材;同时我们也不是主动去说“一定要走出这个范围去探索一些新题材”。这个方面,还是要看制作人他想表达的是什么、想表达的东西市场上是不是有需要、我们如何认识到这种需要。


(此前的《重装前哨》就是一个范例)


问:如果老产品面临流水下滑,你们会通过加大买量或者扩大代理来拉升营收吗?

卢竑岩:应该说都不是。

我们运营老产品时从来不去追求短期利益,要不然也不能走了这么多年走到今天。我们关注的是当下用户的需求是什么,然后审慎地去满足这些需求,不做“杀鸡取卵”的事情。不管公司业绩如何,我们对每一个产品一直是这个态度。

还有一点,其实这个问题里面有一个假设,就是“公司的业绩一定要稳步地增长”。但是这个事情,其实我在几次业绩说明会上说得很清楚:“我们的产品是有限的,所以表现出来的可能是一个‘台阶式的跳跃’。”

当有一个特定的好产品出来的时候,公司跃上了一个台阶;然后在接下来可能很长一段的时间内,它又是一个平平无奇、或者说整个业绩有所下跌的状态。

我们不是那种一年能够出很多个非常好、影响力非常大的产品的公司。所以在这种情况下有所回落,是很正常的。如果我们为了业绩,刻意要营造出一个看起来持续上涨的曲线,那可能真的会逼得自己采用刚才说的那种方式——比如说加大买量或者杀鸡取卵。但我们是不会采用这种方式的。

我们每个产品要顺着合理的生命周期去往前推进,而不是说为了业绩本末倒置。公司是追求长期经营向好,而不是为了短期、或者为了满足大家对业绩的期望去这么做。毕竟游戏有它的特殊性,每一个新作品出来的时候会产生明显的收益。而对老作品要求不断地提升收益,这一般来说不太现实,只有极少数的作品能通过机缘巧合做到这样。

所以我们的态度一直是稳健地经营和运营,当我们知道自己的经营是稳健的、团队的人才培养梯队是健康的、理念是正确的,并且行业中的新知识、技术、认知我们都能及时跟上的话,那必然会有好的结果,而没必要去粉饰一个好的结果。

02

AI变革从来不是威胁

问:在你看来,AI对游戏的制作和发行有什么新的影响?

卢竑岩:我主要还是关注于制作这块,发行这块还在探索。制作方面如果跟去年比的话,那是翻天覆地的变化了。

2026年的AI已经迭代了几个大的版本,在生产能力方面是突飞猛进的。但是在常说的“AI原生游戏”、“把AI应用到游戏中”等方面,其实还需要探索。

我们也在时刻关注市场上的新变化,看看大家有没有找到什么新的方法,这块来说进展还比较慢。现在虽然有不少基于AI创作的游戏,但是还没有被广大玩家所接受,体验方面还没有质变。

不过在生产这个环节,它是在不停地提升效率。


(AI与产品质量的关系一直是业界关注的话题)


问:你对当前游戏行业的趋势和方向,有没有什么观察和建议?

卢竑岩:我个人有一个概括性的看法:就是游戏行业永远不能只看这个行业本身,因为它实际上是娱乐行业的一部分,一定要考虑到其他娱乐形式带来的影响。

刚才谈到像短剧,尤其是AI漫剧这种形式的短剧。它表面是一个新兴的娱乐方式,并且对传统的短剧造成了颠覆性的影响;但整个短剧其实又对长剧产生了非常重大的影响——我们知道今年长剧的开机量应该是明显减少的。

但是它并不只是影响到剧作这一个方面,它同时也影响到游戏玩家对体验的要求。这表现在抢夺屏幕时间:你每天打开屏幕的时间是有限的,正常的休息、作息完了以后,正常人一天能打开手机的时间可能最多是七八个小时。他如果看漫剧、看短剧看多了,体验游戏的时间必然会减少。

所以短剧的影响可能看起来不像那么直接,不会马上让游戏行业掉头向下。但它抢夺新增用户娱乐注意力的现象是非常明显的,永远不能忽视。


(国内AI剧漫剧用户规模超过6亿)


另外是游戏行业也要时刻关注新技术的应用,像刚才谈到的几个方向都跟AI有关系。

目前我们生成视频素材的方法,也已经跟以前完全不一样了:以前还是要手工“手搓”,现在用AI做的话,速度非常快,而且有更多的形式。大家可以看到现在很多买量广告越做越花哨,甚至做得像游戏或者是漫剧一样。

任何新技术来了,都会对已有的文娱活动产生巨大的影响。就像在电脑出来之前,也没有电子游戏这个领域。所以每一个新技术出来,都会让原有环境发生巨变,同时带来机会。

我们会特别关注它能带来什么样的机会,会多了解行业中的变化。这也是我们持续代理产品的一个原因:代理产品不仅是要获得商业回报,也是要保持跟市场的连接。

毕竟自研的产品速度是有限的,我们要保持跟市场连接的时候,也可以通过代理的产品数据时刻观察用户的需要。用户不同的阶层、不同的年龄,表现出来的差异会非常大。

未来还可能有一个趋势,就是娱乐越来越碎片化。对于游戏来说,有了AI的加速,它的产能可能会大大地提升,更多独立的创作者也可以把创意变成现实,用户的分层种类也会更多。

像以前很多用户因为没有办法挑选完全符合自己口味的游戏,表现出来就是被几个巨头垄断;接下来的话,体验型的游戏可能会五花八门、百花齐放,越来越分裂、越来越碎片化、越来越多。

但是社交型的游戏不一样,它的走向反而可能会更聚集,因为它有社交属性。所以最终表现出来,可能需要的创作者组织方式、合作方式会发生变化。

这些是浅见,我们还在观察。

问:未来你们的资源会更集中于已成熟的游戏业务,还是探索AI原生及新玩法项目?

卢竑岩:首先,我们不会把这两者看作对立面,它们一直是相辅相成的。

AI作为一个必然会对游戏市场产生深远影响的新技术,在生产这一端,它已经实际发挥了巨大的影响;在游戏最终体验上,它必然也会发挥重大的影响。任何新技术都会带来这种游戏体验的巨变,所以我们也在紧跟这个时代。

但这个事情不宜投入非常多的人力,组织几百个人做这方面的探索没有什么意义。我们还是做两点:一个是紧跟行业,了解行业中非常多的创作者在做哪些尝试、尝试的结果如何,无论是成功的还是失败的;

另一方面,公司内部也会组织少量愿意探索的人,做这方面比较前沿、新鲜的探索。它代表着未来游戏设计的一个重要组成部分,所以它跟前面这些东西并不冲突,在人力上也不是互相抢夺的过程。

问:随着AI的持续进步,你觉得游戏行业未来真正稀缺的能力是什么?

卢竑岩:AI确实让开发门槛下降了,但是游戏中整个用户的注意力是有限的。大家产能都提升了,那肯定卷得更厉害,对大家的要求会更高。

那么要求会更高在哪里?先说发行,它是给产品进行加倍的,是“1”后面的“0”,可以乘以10、乘以100;但是你前面基础要是“0”的话,乘出来也没用。所以说,核心肯定还是放在产品上。

如果非要选一个词概括的话,我会倾向于选“用户洞察”。这里说的用户洞察,就是你还是要了解用户的需要,而且这个需要是“未被满足的需要”——一个已经满足的需要再去满足一遍没用。

然后关于AI的定位:它既可以降本,这都已经实质发生了不止一年了;它也可以用来改造流程、提升很多工作流能力,这个事情也发生了。同时在整个设计方面,它也可以参与很多。

但是,人类的洞察、生命的独特体验还是不可或缺的。因为AI的“全知”,其实会让它选择出来的东西没有倾向性。就像我们说“好玩”,不同定义的好玩是完全不一样的,它是跟用户的需要紧密相关的。

只有你洞察了用户这种没有被满足的需要,你才能让AI成为自己的好帮手。

03

从“赛马”到“马群”

问:可以解释一下你们对开发者的定位吗?

卢竑岩:开发者是公司规划的核心点,我们非常尊重创作者的创作意愿,也希望创作者自己满怀热情,投入到自己的产品创作里面;然后要有非常深的积累——要超过一般普通玩家的积累程度,有自己独特的审美,去洞察、去满足当下用户的需要。

我们一直围绕这点进行建设,所以会充分地授权给创作者,也很尊重创作者;但是另一方面,也会很慎重地筛选和培养创作者(创作者包括了制作人和参与这个项目创作的所有人员)。

所以在“苦练内功”这块是持续要做的,而不是说去规划一些产品的路线图、出很多“命题作文”让大家做,这个一直不是我们走的路线。

问:对于好的机会,公司会采用赛马机制孵化吗?

卢竑岩:这个问题我不能简单地说“会”或者“不会”。但是原则上来说,我们不太在公司内部搞赛马。

一方面,赛马这种方式其实让很多团队是缺乏安全感的;对于创作来说,缺乏安全感不是一个好的土壤。还有一点,在做产品、做创作这件事情上,其实大家的差异化很大。

不同的制作人有完全不同的人生体验,所以设计出来的产品本身就会存在千变万化的差异。就算看起来在同一个赛道上好像是比较接近的,但是最终产品出来的时候,必然差异也是巨大的,所以也没什么好赛马。

我们不是在一条赛道上看谁跑得最快,我们可能更像是一个马群:你在这片草地上,可以去到你觉得舒适的地方;只是要求你去到了这个地方之后,也要照顾到目标用户的需要,而不是只满足自己。

你要带着大家一起找水喝,而不是自己到处乱溜达。它不像赛马的跑道,只能拼个高下。像我们这种创作模式,不管是土壤上还是创作实质上,赛马机制其实没什么帮助。

但是,为什么我说也不能简单地回答“不会”呢?就是当我们发现了一个非常有前景的领域,或者是设计的类型,我们也会分享给大家。

这时候如果有两个或者多个制作人都对它感兴趣——这不是命题作文,只是当大家看到这些东西,都对那个感兴趣的时候,我们不会说只选出某一个人来做,而是让大家同时探索。

但是它并不是传统意义的赛马,谁跑得最快谁就赢,而是看谁能赢得市场。所以有可能大家都翻车了,也有可能大家都通过了。

这看起来有点像大家在同一个领域进行探索,结果也不是一个你死我活的关系,更多取决于制作人有没有洞察到用户的需要、能不能满足这些需要。

问:你会如何评价目前精品化战略中的成功因素?

卢竑岩:主要还是来自于组织能力,应该说更多是来自于制作人能力的成长、发芽、结果,最后有好的产品这样一个过程。

在这条路上,其实也有很多制作人遇到了挑战、没能走出来的。这里面会有很多因素,像制作人受限于自身能力,或者他选的这个用户的需求不够多,或者在满足需求这块没有达到想象中的效果,导致失败。

所以最终结果来看,还是产品取胜。运营、发行这些具体的东西,肯定帮助也很大,但它更像放大器。如果你没有前面的“1”的话,你后面给它加一个“0”是没效果的;但是有了这个“1”,后面的“0”就可以发挥十倍、百倍的效能。

我们说的作品就是前面那个“1”,作品肯定是来自于好的制作人,而制作人再来自于组织能力。所以接下来我们的重点还是在制作人培养上,包括外部引入新的制作人和内部让更多的创作者能够成为制作人。

问:你们会怎么判断一个项目是否值得继续投入?

卢竑岩:刚才我们已经提到了两点:要么是发现这个需求实际上不存在,或者是和之前设想的不太一样;要么就是发现制作人缺乏能够把这样子的体验给实现出来的能力。

这些东西也不是主观判断的:一是要靠制作人自己把事情说清楚;第二,我们也会用Demo到市场上投放、去测试,看玩家反馈、看实际的数据,然后来决定是否停止项目。但也不是说数据不好我们就一定会停,也是看制作人自己的思考,看看有没有必要继续尝试。

刚才也提到,我们还是持续在制作人身上投入。目前公司的现金储备也非常充裕,在制作人有创作需要的时候,我们可以充分地满足这个需要。所以接下来的投入不会有意地进行缩减,我们也希望能够多投入。但是这个地方投入确实有瓶颈,就是受制于成熟制作人或者准制作人的数量限制。

问:你们对研发团队的长期发展有什么规划?

卢竑岩:简单来说,还是在于怎么更好地去统一大家的创作理念,让大家能够安心创作。我们会去培养这样的土壤,给大家更多的支持;也会去寻找优秀的创作者,让他们在这片土壤上成长。这是整个研发的大思路。

当然还有很多具体的地方,像是去建立、打造、改造更符合当下这个时代的研发流程;去思考怎么更好地利用好AI的技术,然后已有产品的管理精细化怎么提升,这些都是要持续提升的方向。

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更新时间:2026-10-28

标签:游戏   赛马   马群   制作人   产品   用户   市场   创作者   项目   短剧   公司   行业

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