5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。本次大会以“从连接到长青”为主题,全面回顾了微信小游戏自2017年诞生以来的生态演进,并披露了最新的平台数据——微信小游戏月活跃用户已超过5亿,平均用户时长超过60分钟,用户主动进行社交互动超1亿次,超过50%的活跃用户会主动访问小游戏,玩小游戏已成为一种习惯。
活动上,尊悦游戏的伍清瑶带来了《在微信小游戏里,做时间的朋友,<打个螺丝>600天长线实践》。作为一家发行公司,尊悦游戏不追风口、不赌爆款,8年坚持只投一个渠道,一起来看一家发行公司的长期主义实验。

以下是分享内容整理:
哈喽,各位好,我是尊悦游戏的伍清瑶。今天大会有很多嘉宾分享技巧、效率和快速起量,但我想讲一点不一样的——一个关于时间的故事。这个故事的主角只有一款产品:《打个螺丝》。
《打个螺丝》从2024年5月启动调优,8月正式上线,到现在已经稳定投放600多天。600多天里,市场的风口换了一波又一波,但在今年五一期间,它的单日消耗依然有40万左右。可能有朋友觉得,过去这么久才讲这个游戏,是不是太晚了?我觉得刚刚好——因为直到600天后的今天,《打个螺丝》依然还在畅玩榜单上,还在稳定投放。这才真正衬托出了时间的力量,也是对我们主题最好的注解:在微信小游戏里,做时间的朋友。我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实,也希望我今天的分享能给处在迷茫中的同行们一针强心剂。
从科韵路出发:追过风口,也下过笨功夫
先简单介绍一下我们。我们的创始人是运营出身,自学投放。2022年在广州成立,23年搬到了广州的游戏圣地科韵路——那里的游戏公司数不胜数,我们也只是繁星点点中普通的一员。我们从三个人开始,一步一步走到今天,团队已经有30多人。最早期为了生存,我们以成语产品的发行为主;2024年正式转型,专注中度消除赛道,一直走到今天。我们团队有一个特点:8年只投一个渠道——微信广点通。
行业里有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过。如果用八个字总结我们,我觉得是:追过风口,也下过笨功夫。今天我不讲风口,只讲笨功夫。

当时我们正困在成语品类的“舒适陷阱”里。成语品类的首日ROI能到90%以上,现金流稳,安全感足,但却藏着一个致命的隐患:注册次留仅有1%,七日留存几乎为零。这种短线模式看似安稳,实则非常脆弱——一旦停量就归零,一旦波动就休克,任何版位、素材、政策的限制都会让业务线受到冲击。
我们每天都在重复循环这个动作,像在搬砖,更像每天都在重新创业一次。我们清醒地知道,成语游戏能让我们活下来,但走不远,撑不起我们作为发行来到科韵路的那点野心。我们太想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归零的短线产品。
就这样,我们和《打个螺丝》相遇了。

两个半月的死磕:从“数据不理想”到“感觉对了”
24年5月,我们第一次看到这个产品的初版。当时的美术风格和现在几乎一致,简洁耐看,非常适合长线。但核心问题也非常明显:数值体系杂乱,难度节奏毫无章法,玩家手感缺失。第一轮实操下来,数据果然非常不理想,关卡流失偏高,时长和留存都跑不通模型。
这时我们迎来了第一个抉择:直接换产品,还是沉下心来死磕?我们选择了第二条。
说实话,当时市面上已经有3D、有更精细的螺丝产品,我们为什么还在做2D版本?怎么看都不太划算。但我们并没有太多去计算得失,只是本能地觉得:它虽然没有华丽的包装、没有猎奇的题材,但胜在观感舒服,人群辐射度够广。它是那种你愿意花时间去陪它慢慢变好,而不是用一次就丢的产品。
第二个抉择是:初步数据这么差,从哪里开始优化?可能很多朋友第一时间想到美术,因为它最直观、最容易出效果。但我们看完数据后很快排除了这个方向——因为愿意玩到第二关、第三关的用户,证明了美术并不是核心矛盾。真正的问题藏在关卡的细节、数值的手感以及心流体验里。想突围,就只能靠死磕细节,打磨手感。
方向定了,剩下的就是熬了。IAA的核心其实就是心流和数值的平衡。可心流这东西看不见摸不着,我们和研发反复聊,终于想到了一个词去形容它——拉扯感。就是让玩家每一步都觉得“就差一点点,再玩一关”,让他感到那种一会儿顺一会儿卡、然后释放,情绪跟着关卡一起起起伏伏。
初版没有这种感觉,我们决定磨到有为止。这一磨就是两个半月。没有捷径,只能靠数据反馈一点点去试。我们每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户时长同步给研发,双方一起分析、一起出方向。研发那边也快速响应,两到三天就出一版数值,我们更新上去,就这样循环往复。有时候这一版数据涨了,心刚放下去,下一版又掉回去了。就是在这样反复的拉扯中,我们逐渐摸到了点。直到有一天,数据告诉我们:感觉对了。
两个半月,几十版数值,我们终于迎来了这一天。

从有序到无序:一个反直觉的关卡设计
不知道有没有朋友经历过:有些功能你设计时意图很好,但实测下来玩家根本不买单。《打个螺丝》最开始的关卡设计就是如此。初版是横平竖直的,非常有秩序感,第一眼看上去简洁整齐好看。但问题也来源于此——通过数据我们发现,虽然一开始面板是整齐的,但随着螺丝逐步消除、版面逐渐掉落,整个面板会被打乱。这恰恰违背了人的本能:人天生享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序的烦躁。玩家不会跟你抱怨原因,甚至他们自己都不清楚具体是什么,只是在感到不舒服之后,默默地关掉游戏,再也不回来。
有了这个猜测后,我们第一时间把玩家行为反馈同步给研发同学。最终双方一拍即合,做了一个大胆的决定:全部推翻,纯手工重置所有关卡。既然排布整齐会越玩越乱,我们干脆开局就把它打乱,做一个乱中有序的设计。反而这一点让玩家感到越解压、越上头——越乱越好。

保底机制与惊喜埋点:让玩家始终觉得“还有希望”
通过后台打点,我们又发现了一个关键的流失点。游戏本身设计是固定的四层结构,在一些极端情况下,屏幕会出现只剩下几颗螺丝、看似无法消除的局面。玩家一旦遇到这种局面,就会下意识判定:“这关是不是无解?出bug了?”然后再也不回来。
观察到这一点后,我们快速落地了一套保底机制:当可操作的螺丝低于阈值时,自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给予玩家新的操作空间。这样一来,玩家就不会对着几颗零星的螺丝没有办法消除,不会感到一脸懵,始终让他觉得还有希望、再来一步。反而通过这种四层、五层、四层的阈值波动,让关卡之间的张力更加丰富,越玩越有拉扯感。
在这个基础上,我们还埋了一些小惊喜。有时候当玩家拆出一块板子时,下面会露出大量可以操作的螺丝,瞬间制造爽感的拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是我们人工一笔一笔埋进去的。

第四关之谜:为什么通关反而导致流失?
在调优过程中,我们还发现了一个匪夷所思的数据节点:大量用户在第四关通关之后选择了主动流失。反复测试也没有测出bug,而且大部分玩家是在难度正常、顺利通关的情况下流失的。
考试过的同学都知道,排除法——排除所有错误选项后,剩下的那个看似不太可能,但可能就是唯一正确的选项。对,他们流失并不是因为他们没办法通关,反而恰恰是因为他们通关了。
当时我们设计了一个外围的拼图系统去拉长线留存,局内收集的螺丝会在结算时转化为毛线材料。但当时偏偏在第四关的时候,材料数量刚好把整幅图案拼接完成。玩家完成这个目标后,瞬间失去目标感,想着“退出去休息一会吧”——可这一退就是一辈子,很多玩家再也没有回来过。
定位到问题后,我们决定保留拼图核心系统,但调整材料的产出逻辑:绝对不一次性填满一副拼图,永远预留一个缺口。上一副拼图完成时,立刻解锁下一副拼图,用持续的目标感去拉用户的长线留存。从数据定位异常问题,到同步推动研发落实行动,这是我们作为纯发行和研发高效配合打磨长线体验的关键。

600天的回响:从次留1%到90日留存1.6%
后面的故事大家就都知道了。24年8月,《打个螺丝》正式上线,中旬顺利放量。25年火爆全网。在鲜花和掌声之前,是我们团队两个多月的蛰伏与打磨,是几个人深夜对着数据看了又看,是无数个晚上还在跟研发哼哧哼哧拉着线上会议——屏幕一边是数据面板,另一边是游戏关卡,两个窗口之间切来切去。调优期间数据有过波动,关卡有过调不准,买量有过不准,但我们没有放弃。我们始终选择和研发同频:有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。
《打个螺丝》有运气,但更多的是我们踏踏实实做了这么多事情,才接住了这个运气。它不是某一个人的功劳,是研发盯数据、发行盯数据、研发磨细节、双方并肩死磕的结果。有了第一次的磨,才有了后来我们《削个水果》的合作。同一个研发,同一套打法,跑通了两次,就证明了这一套协作模式是可行的、可以复用的。它不专属于某一个研发,只绑定了一种做事情的态度。长期主义的路,走的人越多,价值越大。

转型之后的变化,数据最有说服力。从成语时期次留只有1%、七日留存近乎为0,到《打个螺丝》次留10%、90日留存1%,再到后续代理的《削个水果》,90日留存能做到1.6%。这个数据可能不算惊艳,但足够健康,能跑通商业闭环,能稳稳地走下去。而最珍贵的改变是:停量之后,用户还会自己回来。我们再也不用像当初做成语产品一样,每天都像重新创业一次。长期主义真的会奖励每一个愿意沉下心来坚持到底的人——你认真对待产品,时间就会认真回报你。

玩家不是流量,是陪伴600天的朋友
在这里我还想介绍一群可爱的朋友。虽然我们从未见面,但却一直陪伴。我们每天在后台看到的数据,只是一串串的消耗和预算,但每一份预算背后连接的都是一个个活生生的人。他们不是流量,是真正认可我们、愿意陪伴产品的玩家。我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通;玩家也用时长、停留和陪伴给予我们最真实的回馈。
600多天里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市。生活一直在变,他们有时忙去了、离开了,但过一阵子还会默默回来。有人集齐了螺丝的全部图鉴,有人玩了上千关依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏社区当成了自己的朋友圈。
我们在微信小游戏里做时间的朋友,而这一路陪伴的玩家,便是时光中给予我们最珍贵的馈赠。感谢每一位玩家的一路陪伴,它让我们真切地懂得:做游戏从来不只是一门生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。

8年只投一个渠道:把篮子编得更结实
很多人问我们为什么8年只投微信。这不是固执,是相信。我们也试过其他渠道,但长期来看,微信的流量最稳定,90日ROI最高,哪怕隔了半年,产品依然能重新推起来。就像《打个螺丝》从24年8月上线至今,持续投放接近两年,仍然有源源不断的生命力。在一个渠道深耕8年,人群包、投放模型、实战经验、市场判断,这些全部都是长期复利。有人说“别把鸡蛋放在同一个篮子里”,但我们反而把篮子编得越来越结实。8年下来,我们其实并没有做什么了不起的事情,只是没换地方而已。

三个心得:发行不越位,研发不缺位
最后,分享三点最真实的心得。
第一,发行不越位,研发不缺位。 我们发行的角色是定位数据问题、同步玩家反馈;研发的角色是落地关卡调优。双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息完全透明。一款产品能不能成,不是单方面的事情,发行和研发缺一个都转不起来。协同才是产品能跑下去的底色。
第二,长留并不用追求神话数据。10%的次留、1.6%的90日留,一样能跑通,关键是模型是否闭环。现在的行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后,真正能留下来的,一定是那些有价值、能留住用户的东西。整个市场都在求快,但你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。
第三,找一个渠道深耕。 换来换去都是浅交情。一款成功的小游戏背后需要付出很多努力,所以我们更加珍惜每一次发行机会,每一次失败都把它当成经验收进错题集里,不断复盘、不断修正。来都来了,错都错了,那下次遇到同样的问题,就争取把它答对。我们整个团队就这样踏踏实实地把路走宽、走稳了。

结语:做时间的朋友,走最长远的路
我们始终觉得,长线从来不靠风口,靠的是死磕细节、尊重玩家。未来我们的思路很清晰:继续在微信中深耕中度消除领域,把90日留存从1.6%继续往上突破。不追风口,不赌爆款。微信小游戏我们会继续深耕——第10年是他,第15年依然是他。
我们希望未来能跟更多的CP并肩,一起做时间的朋友。感谢微信,感谢微信小游戏生态,感谢合作过的研发团队,感谢《打个螺丝》。从成语游戏“每天都在创业”,到中度消除1.6%的90日留,我们没有秘诀,只有不退场和再磨一遍的坚持。我们坚信长期主义——积累会有收获,失败也是可以复利的经历。

希望我们都能在微信生态里做时间的朋友,走最长远的路。越来越好,谢谢大家!
更新时间:2026-06-01
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