
当全行业都在挥刀裁员,任天堂却悄悄扩编300人:游戏业该反思什么了?
失业君小编 | 文
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最近游戏圈又被“裁员”刷屏了。正当大家对坏消息逐渐麻木时,任天堂新近披露的一组数据,却让人有些恍惚——其日本本部正式员工数,已从去年的2962人增至3084人;美国分部同样从1436人扩充到了1603人。里外里一算,全球正式员工增加了将近300号人。在全行业大逃杀般的氛围里,这组数字简直像一股清流。
反差来得太过剧烈。过去一年里,微软砍掉动视暴雪及自家工作室数千岗位,Embracer关停曾做出《黑道圣徒》的Voliton,Unity反复切割,就连索尼也对顽皮狗、失眠组的部分岗位动了刀。整个欧美游戏圈弥漫着一股浓重的“雇佣兵”气息——项目结束,团队解散,人被当成纯粹的成本,财报不好看就砍。可任天堂偏偏不吃这套。
任天堂并非没经历过寒冬。当年的Wii U惨败,让公司一度陷入巨亏的至暗时刻。可即便如此,时任社长岩田聪的选择是拉着宫本茂等高层自降薪酬,也没把基层员工推出去挡刀。他当时说了一句流传至今的话:“如果因为害怕亏损就裁员,开发者会畏首畏尾,谁还敢去创造前所未有的游戏?”这话放在今天,依然滚烫。

把这份长期主义折射到当下,就是逆势扩编和全员加薪。去年任天堂宣布为日本本部全体正式员工上调10%基本工资,一度刷爆网络。如今一年过去,员工总数不降反升,足见涨薪在留人、招人上起了实效。高薪养士,在创意行业本就是最朴素的真理——让一位关卡设计师不必为房贷焦虑,他才敢花几个月去死磕那些看似无用的物理交互细节,比如《王国之泪》里让玩家惊掉下巴的“手搓飞机”。这种安全感铸就的品质,反过来支撑起Switch一亿四千多万台的恐怖销量,也养出了任天堂厚实的现金流,形成一个极其稳固的正向循环。

一定会有人说:“还不是因为任天堂有钱。”这话没错,但现金充沛的大厂并不少,真正肯把钱投入反周期人才储备的却凤毛麟角。迫于资本压力,多数公司宁愿回购股票、讨好股东,也不愿在逆风时养团队。任天堂之所以敢,根源在于它从不参与堆人力的3A画质内卷,不盲目追逐开放世界军备竞赛。它靠着独特的软硬件一体化路线,从根本上摆脱了“烧钱—裁员—再烧钱”的恶性宿命。
美国分部从1436人扩至1603人,同样值得细品。这绝非单纯的销售扩张,而意味着任天堂正有意识地将更多全球研发和运营力量布局到海外,为新主机蓄力。面对硅谷巨头对人才的疯狂争夺,任天堂用扎实的薪酬和近乎终身雇佣的稳定性,给北美团队也筑起了一道护城河。它在证明一件事:京都老铺的稳健哲学,不仅能在日本生根,也可以在北美扎根。

反观那些深陷裁员泥潭的欧美公司,正在掉进一个恶性循环:业绩下滑—裁员保利润—核心人才流失、士气崩盘—续作质量下降—业绩进一步恶化。某些年货IP就是鲜活的例子,换血越勤,创新越稀薄,恶性Bug反而越扎眼。因为没有人会为一艘随时可能抛锚的船倾尽心血,大家只不过在混履历,等着捞完补偿金走人。那些动辄挂在嘴边的“敏捷开发”和“降本增效”,最后常常变成了“慢性自杀”。

失业君小编总结认为,任天堂的模式并不容易复制。手握马力欧、塞尔达等永恒IP,加上主机硬件带来的稳定收入,让它有底气做逆周期操作。对于大量依赖融资和平台抽成的中小工作室而言,这种安稳确实奢侈。但这绝不意味着行业不需要反省。任天堂用最“笨”的方式给所有人上了一课:好好对待你的员工,他们回报你的可能不是季度财报上那一两个百分点,而是一部能卖十年、影响一代人的传世之作。
新入职的那三百人,此刻或许正坐在京都总部那栋白色大楼里,对着新主机的开发机,不紧不慢地构建下一个没人见过的创意。当整个行业都在拿着计算器盘算怎么少发一份遣散费时,任天堂举起的,是一面镜子——照出急功近利的狼狈,也映出“以人为本”该有的样子。游戏,终究是人做出来的。这个道理,希望整个行业能早点重新想起来。
经理人热议
@叁念心寂(IP苏):
全行业都在“毕业”,老任居然还扩招了300人,真是现实版“别人家的公司”啊。酸了酸了。
@JoyLee996(IP鄂):
岩田聪当年自降薪水不裁员的举动,现在看简直是业界神话。希望他的理念能被更多CEO看到,而不是只盯着股价。

@爱在暮春(IP冀):
说得好听,那是因为Switch销量破亿现金多,要是还像WiiU时代那样你看它裁不裁?不过能扛过低谷期确实牛。
@Williamsun(IP沪):
对比之下,某软某S简直把员工当耗材,项目做完就踢掉,毫无安全感。游戏不是用爱发电的,是拿命和创作欲堆的。

@乔智量子(IP云):
理性讨论:任天堂工资在日本业界其实算中等,胜在稳定和福利。但能全员加薪10%,已经吊打99%的日本公司了。
@贝伦小铭(IPHK):
降本增效到头来降的都是基层的“本”,高管薪酬奖金一毛没少。老任敢给全员上调底薪,格局立见高下。

最后一条,
这是要给新主机囤人才啊……
更新时间:2026-06-30
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