Netflix的游戏越做越好,工作室却越关越多

7月16日,Netflix联席CEO格雷格·彼得斯在财报会上,专门回答了一个关于游戏的问题。

他先讲市场:不算中国、俄罗斯和广告收入,游戏每年的消费规模约为1500亿美元。接着讲成绩:Netflix云游戏月活玩家在八个月内增长了11倍,儿童游戏应用Netflix Playground上线后,日活增长了3倍,儿童移动游戏参与度同比增长600%。

最后,他点名表扬了两款产品。

一款是借着世界杯上线的《FIFA World Cup: Launch Edition》,另一款是Night School Studio开发的沉浸式恐怖游戏《Unhinged》。彼得斯称,它们是Netflix迄今最成功的两次云游戏首发,成绩已经进入平台游戏的第一梯队。

28天后,Netflix关闭了Night School,并计划关闭赫尔辛基工作室Moonloot。游戏部门还有更多岗位被裁,但公司拒绝透露具体人数。

《Unhinged》是在6月30日上线的。从游戏发布到工作室关闭,一共44天。

过去几年,游戏行业的工作室关闭已经多到让人麻木。但这一次还是有些反常:Netflix的游戏业务并没有停摆,用户指标甚至正在加速增长;Night School也不是刚刚交付了一款彻底失败的产品,Netflix高管才在财报会上公开肯定它。

游戏似乎终于开始变好,制作游戏的人却没能因此留下来。

这大概是Netflix做了五年游戏后,最值得讨论的变化。

Night School曾经正是Netflix想要的团队

2021年9月,Netflix宣布收购Night School时,态度和现在很不一样。

这是Netflix收购的第一家游戏工作室。官方公告里说,Night School正在为游戏叙事设立新的标准,它的创作能力和既往成绩,将成为Netflix建立游戏内容库的重要部分。

这不是一句完全没有根据的收购套话。

Night School由Sean Krankel和Adam Hines在2014年创立。两人分别有Disney Interactive和Telltale Games的工作经历,团队最擅长的,是用有限的场景和开发规模,做出一种接近影视、但又无法被影视替代的叙事体验。

2016年的《Oxenfree》是它最有代表性的作品。

游戏没有把对话单独放进一个静止界面。角色会在行走、探索和解谜时不断交谈,玩家可以插话,可以打断别人,也可以看着回答选项消失,什么都不说。人物关系不是等到章节结束才结算的数值,而是由一次次沉默、抢话和选择慢慢改变。

这款游戏后来卖出超过100万份。

Night School又在2019年推出《Afterparty》,让两个死去的大学生在地狱里与撒旦拼酒。游戏仍然以对话驱动,但世界观、喜剧节奏和场景设计都比《Oxenfree》更外放。

对于刚准备进入游戏行业的Netflix来说,这样的团队很好理解。

它规模不大,作品有辨识度,叙事能力与Netflix熟悉的影视内容接近,又不需要承担一款AAA游戏动辄数亿美元的投入。更重要的是,Night School已经证明,小团队也能做出被市场记住的原创作品。

收购之后,工作室也得到了一些货真价实的好处。

据Wired报道,Night School从少数全职员工和外包人员,扩张到了40多人。《Oxenfree II》最终支持32种语言,初代也借助Netflix完成了移动端移植和大规模本地化。

团队当时在采访中说,以他们过去的体量,几乎不可能完成这么多语言版本。Netflix还承担了不少发行和平台工作,让开发者可以更专注于游戏本身。

所以,Night School与Netflix的关系,不适合被简单写成“大公司收购独立团队,然后毁掉它”。资金、人员、发行、本地化和全球会员入口,都给工作室带来过真实的帮助。

真正发生变化的,是Netflix后来不再需要同一种东西了。

最开始,Netflix什么游戏都想要

Netflix游戏业务的第一阶段,核心是尽快把内容库做起来。

2021年11月,Netflix面向全球上线了五款移动游戏。它当时提出的目标很宽:既服务休闲玩家,也服务资深玩家;为不同品位和不同游戏水平的会员提供内容;全部游戏包含在订阅中,没有广告、额外费用和内购。

随后一年,Netflix开始快速购买开发能力。

2022年3月,它先后收购Next Games与Boss Fight。前者擅长基于影视IP制作移动游戏,后者有休闲和移动产品经验。10月,舒适游戏开发商Spry Fox也加入Netflix,成为其第六家内部游戏工作室。

Netflix还在赫尔辛基从零组建了Moonloot,由曾在Zynga和EA任职的Marko Lastikka负责;又在南加州成立Team Blue,试图开发一款原创、多平台的AAA游戏。

当时的思路很直白:Netflix还不知道会员到底喜欢玩什么,那就先把不同的工作室都买回来。

Night School负责叙事,Next Games负责影视IP移动游戏,Boss Fight负责休闲和长线运营,Spry Fox负责舒适游戏,Team Blue负责AAA大作,Moonloot则从头培养原创研发能力。

Netflix一度想把一家传统游戏发行商需要的能力,压缩在一两年内补齐。

这套扩张的速度很快。

2022年10月,Netflix上线或收购的游戏约有35款。到2023年末,移动游戏目录超过80款。2024年11月,官方给出的数字已经超过100款。

外部合作项目也在增加。2023年,Netflix曾披露有70款合作游戏和16款内部游戏处于不同开发阶段,并计划在当年再上线40款。

问题是,游戏多了,会员不一定会去玩。

Apptopia估算,Netflix游戏上线一年后,累计下载量约为3410万,30天平均日活约163万。与当时2.231亿付费订阅相比,这个数字约为0.7%。

这两个指标并非完全一致。Netflix以家庭计算订阅,游戏日活以个人计算。但无论如何,结果都足以说明:一个拥有数亿会员的视频平台,不会天然变成拥有数亿玩家的游戏平台。

当时的使用流程也有明显阻力。用户在Netflix里看见一款游戏,往往还要跳到App Store或Google Play,下载另一个应用,再登录会员账号。习惯点击视频后立即播放的用户,未必愿意多走这几步。

Netflix最初相信“大量会员+大量游戏”会带来使用量。后来它才发现,会员入口只是一个条件,不能代替游戏本身的认知度、使用场景和启动成本。

一款《GTA》,比几十款陌生游戏更有用

Netflix游戏业务第一次出现明显增长,是在2023年。

Sensor Tower估算,Netflix游戏当年的全球下载量达到8120万次,同比增幅约为180%至194%。这个增速很好看,真正值得注意的却是增长来自哪里。

2023年12月,《GTA III》《GTA:Vice City》和《GTA:San Andreas》的重制版进入Netflix。三款游戏上线不到一周,合计获得超过640万次下载,约占Netflix游戏全年下载量的17%。

Netflix随后在股东信中承认,尽管游戏业务相对于影视仍然很小,但《GTA》已经成为平台当时安装量和参与度最高的一次游戏上线,甚至有用户专门为了玩这几款游戏注册Netflix。

这给Netflix提供了一个比“目录超过80款”更具体的答案。

用户不是因为Netflix里有游戏就去玩。他们通常是因为认识《GTA》,才发现Netflix会员还包含游戏。

类似情况也发生在Netflix自己的IP上。

《鱿鱼游戏:杀出重围》选择在剧集第二季上线前发布。玩家观看剧集后,可以在游戏中领取奖励;剧集更新角色和关卡,游戏也同步加入相同内容。Netflix称,这款游戏曾成为57个国家和地区排名第一的免费动作游戏,后来又进入107个国家和地区的App Store榜首。

Night School制作的《Thronglets》,则来自《黑镜》第七季中的虚构游戏。观众在剧中看见角色饲养这种不断繁殖的数字生物,剧集播出时,手机上就出现了一款可以真正下载的《Thronglets》。

2024年第二季度,Netflix在股东信中把前三年的经验说得很清楚:成熟的大牌游戏有效;基于Netflix IP的游戏也有效,尤其是与剧集或电影同期上线时。

从这一刻开始,Netflix追求的不再是“我们有没有足够多的游戏”,而是“这款游戏能不能借用Netflix已经拥有的注意力”。

工作室的处境也随之改变。

游戏开始增长,自研体系开始收缩

2024年7月,前Epic Games高管Alain Tascan成为Netflix游戏业务负责人。

三个月后,Netflix关闭了Team Blue。

这支南加州团队存在不到两年,没有公开或发布一款游戏,但人员配置相当显眼:负责人Chacko Sonny曾担任《守望先锋》执行制作人,Joseph Staten长期参与《光环》系列,Rafael Grassetti则来自索尼圣莫尼卡,曾担任《战神》系列美术总监。

Netflix最初希望他们制作原创、多平台的AAA游戏。随着公司越来越重视移动端、电视云游戏和现有IP,这个开发周期长、预算高、短期内无法验证用户反馈的项目,首先被放弃。

2025年初,Netflix取消了六款原计划加入平台的游戏,包括《Tales of the Shire》《Don't Starve Together》和Next Games开发的《Compass Point: West》。官方给出的理由是,要根据会员偏好调整产品组合。

同一时期,Night School已经进行过一次人数未公开的裁员。员工向Game Developer表示,裁员来得很突然。

此后,工作室收缩继续发生。

2025年10月,Netflix关闭Boss Fight。问题在于,这家工作室刚刚交付《鱿鱼游戏:杀出重围》。Netflix把它称为旗下规模最大的游戏之一,Boss Fight创始人David Rippy则表示,这款游戏曾在26个国家和地区登顶。

12月,Netflix将Spry Fox售回创始人。恢复独立后,为了继续开发社交生活模拟游戏《Spirit Crossing》,两名创始人把自己的年薪降至2万美元。Netflix仍将负责移动版发行,但Spry Fox可以把游戏带到PC等更多平台。

到了2026年,Night School与Moonloot也被放弃。

这几次调整有一个共同点:Netflix关闭的未必都是没有成绩的团队。

Team Blue没有发布作品,可以解释为项目风险过高;Moonloot成立近四年仍未推出游戏,也可以理解为产出没有达到预期。

但Boss Fight交付过Netflix最重要的IP游戏之一,Night School刚做出公司口中的成功云游戏。它们依然没能被保留。

Netflix正在把“某款游戏值得继续运营”和“制作这款游戏的工作室值得长期持有”,当成两个问题。

Night School会做叙事,为什么还是被关了?

Netflix关闭工作室时,把未来重点归纳为四类:儿童游戏、派对游戏、叙事游戏和拥有大众吸引力的产品。

Night School最擅长的恰好是叙事。它的关闭因此显得更加矛盾。

但Netflix现在需要的“叙事游戏”,未必等于《Oxenfree》这样的作者型叙事冒险。

《Oxenfree》初代用了16个月开发,《Oxenfree II》花了三年。续作仍然获得了不错评价,也通过Netflix完成多语言发行,但这类一次性、单人、依赖完整创作周期的作品,很难持续贡献活跃用户。

Netflix的新产品更强调现成场景。

儿童用户已经在看《小猪佩奇》《芝麻街》和《KPop Demon Hunters》,Netflix Playground便把这些角色放进一系列可以离线启动的小游戏。

用户本来就在关注世界杯,《FIFA World Cup: Launch Edition》就与赛事同时上线,包含48支球队、16座球场和1248名参赛球员。电视显示比赛,手机充当手柄,最多四个人可以立刻加入。

派对游戏面对的也不是传统主机玩家。Netflix选择《Pictionary》《Boggle》《Tetris》和LEGO等几乎不需要解释的品牌,目的是让同一间客厅里的人在几十秒内开始玩。

《Unhinged》同样符合这种思路。它只有约30分钟,电视负责呈现恐怖场景,手机负责控制手电筒、接听电话和播放角色语音。它既是一款叙事游戏,也是在展示Netflix云游戏和手机手柄可以做什么。

Night School证明了这套体验能成立。

但一款概念验证成功之后,Netflix仍然可以把下一款叙事游戏交给外部团队,可以围绕自己的影视IP单独立项,也可以只保留发行、云技术和数据团队。

它不一定还需要长期承担一家拥有固定人员、独立文化和多年项目储备的工作室。

目前能看到的,只是Netflix越来越倾向于购买项目和结果,而不是长期持有覆盖每一种品类的制作团队。

“最成功首发”保护不了开发者

单款产品成绩与工作室存续脱钩,并不是Netflix独有的问题。

GDC在2026年调查了超过2300名游戏行业人士。28%的受访者表示,自己在过去两年遭遇过裁员;美国受访者中的比例达到33%。17%的人在过去一年被裁,一半受访者所在或最近供职的公司,在一年内实施过裁员。

疫情期间过度扩张、项目成本增加、融资环境变化、收购后的整合,以及管理层对增长速度的误判,共同造成了这轮行业危机。

Netflix的案例仍然有些不同。

《Unhinged》上线后被公司称为最成功的云游戏首发之一,Night School却在44天后关闭;《鱿鱼游戏:杀出重围》登上多国榜单,Boss Fight依然消失;Team Blue聚集了一批知名开发者,但团队甚至没有等到项目公开。

这不一定说明Netflix对产品成绩撒了谎。

“最成功首发之一”只是平台内部的相对指标,不代表作品已经覆盖开发成本;一款游戏证明某种产品方向有效,也不代表制作团队的人员规模、开发周期和后续计划符合平台需要。

可对开发者来说,这种区别很难提前判断。

过去,游戏上线后销量不佳,团队可能被裁;项目开发失败,工作室可能被关。现在,即使按时交付、获得不错口碑、登上榜单,甚至得到公司高管的公开表扬,工作室也未必更安全。

被大公司收购依然能缓解独立团队的融资、发行和现金流压力。Night School得到的人员扩张、32种语言支持和全球发行,都是实实在在的收益。

只是收购消除了一些风险,也把更多风险集中到一件事上:你的团队是否仍符合母公司下一阶段的业务重点。

这个标准可能比销量更难预测。

Netflix没有放弃游戏

把Night School关闭概括成“Netflix游戏业务失败”,并不准确。

Netflix披露的最新数字里,云游戏月活玩家在八个月内增长11倍;Netflix Playground上线后,日活增长3倍;儿童移动游戏参与度同比增长600%。

这些数据都没有绝对玩家数,无法证明游戏已经成为Netflix的核心业务。但至少说明,公司并不是因为完全没人玩而退出。

Netflix还表示,游戏投入相对于整体内容预算依然很小,后续会继续依据用户表现和业务回报调整投资。

它现在比2021年更清楚,什么样的游戏对自己有用。

Netflix需要的不是另一台PlayStation,也不急着证明自己能做出一款传统意义上的AAA大作。它更在意游戏能否提高会员价值,能否让热门IP在两季之间继续被使用,能否借世界杯这样的全球事件快速获得玩家,以及用户能否直接在电视上开始玩。

从这个角度看,Netflix的游戏确实越做越好了。

它从早期不到1%的日活渗透,走到《GTA》带动游戏下载增长,再走到云游戏月活八个月增长11倍;从需要用户跳转应用商店下载,走到电视打开即玩、手机充当手柄;从“给每一种玩家准备游戏”,缩小到儿童、派对、叙事和大众产品。

与此同时,它也越来越不像一家传统游戏发行商。

Netflix不再执着于拥有覆盖所有品类的内部工作室。它留下云平台、会员入口、影视IP、数据和项目选择权,把开发周期、人员规模和原创项目风险更多交给外部团队。

Night School的关闭因此具有一种特殊的标志性。

它是Netflix收购的第一家游戏工作室,也是最符合影视公司想象的一家游戏团队。五年前,Netflix把它看作建立原创能力的起点;五年后,这些能力已经不再自动保证团队能够留下。

这套策略可能让Netflix用更少的成本,换来更高的游戏参与度。它最终能不能成立,现在还没有足够数据。

可以确认的是,《Unhinged》已经完成了自己的任务。它证明Netflix的云端叙事游戏有人愿意玩,也证明手机和电视可以组成一套有趣的交互方式。

完成这款游戏的人,却没有机会参与Netflix接下来的增长。

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更新时间:2026-08-19

标签:数码   工作室   游戏   团队   上线   用户   会员   玩家   平台   剧集   业务

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