烧了1.8亿,做了10年,这款开放世界推箱子游戏到底好玩在哪?

上周(10月9日),《沉星之序》终于上线了。


这款产品是市面上最受瞩目的独立游戏之一,主创Jonathan Blow(代表作《时空幻境》《见证者》,国内一般称之为吹哥)是独立游戏领域赫赫有名的开发者,而《沉星之序》则是他自2016年《见证者》(《The Witness》)之后的新作,研发时间长达十年。


先前在新品节释出demo时,《见证者》还特地发了个「终于,在十年之后……」的公告


而这款游戏或许也是历史上成本最贵的独立游戏,可能没有之一。


在年初的播客中,Jonathan Blow算了一笔帐,过去10年里公司资金的消耗速度是每年180万美元-440万美元之间,折中一下,每年大概花掉300万美元,九年时间已经花掉了2700万美元(折合人民币约1.8亿元)。


博客的部分翻译


据研究机构HushCrasher数据,80%Steam游戏的开发成本都低于100万美元,而《沉星之序》的研发成本已经能和许多2A游戏(数百万美元预算级别)所媲美了。


图源:HushCrasher


但或许是受到解谜品类的限制,《沉星之序》的销量在第一时间并没有大爆。截至发稿时间,《沉星之序》的销量在9.5万套(据VG Insight数据)左右,在Steam上收获了1992篇评测,好评率为97%。SteamDB数据显示,游戏最高同时在线人数为8247人,这一成绩已经超越了当初《见证者》的6185人。



如果要硬论玩法,其实简单用一句话就可以介绍完,即开放世界推箱子游戏。在某次采访中,Jonathan Blow提到《沉星之序》的解谜体量在500个小时左右,谜题数量已经突破1000个。换句话说,《沉星之序》应该是历史以来最大的推箱子/解谜游戏了。


游戏新知体验了接近30个小时,游戏体验在「我是天才」和「我是啥比」之间反复横跳,游戏最有趣的体验是,每解开一处谜题,后续就会触发更有趣的交互机制,就像在慢慢织出一张巨大的网,反倒是玩得越久越有乐趣的类型。



用类似乘法的思路来构建谜题


落实到游戏之中,《沉星之序》的灵感原型来源于四款明确的免费游戏,并将其分为了东西南北四大区域,即Alan Hazelden的《Skipping Stones to Lonely Homes》(南部区域)和《Mirror Isles》(东部区域)Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》(北部区域)、Sean Barrett的《Promesst》(西部区域)。


四款看起来都很粗糙的原型游戏


很有意思的是,这四大区域选择了一种类似乘法的交互设计思路,先前所学习到的机制总是会在后面的谜题中发挥作用,


《沉星之序》的部分地图


这四大区域均拥有自己的特点。以东部区域的「镜之群岛」作为案例,在游戏新知所体验的部分中,这个谜题几乎只有一种核心机制,即镜面反射,玩家可以通过镜子传送到反射的位置,并成功抵达目的地。但通过对各种细节的改变,这种看似简单的机制也就被玩出花来。


东部区域的第一个谜题


最开始,玩家只需要移动自身找准传送的位置,最终抵达目的地。后续谜题则开始增加变量,根据已有的特性衍生出不同的谜题。比如说增加镜子数量、增加可以推出海中的垫脚石头、增加可以利用镜子传送的石头、增加可操控的角色等等。


增加镜子数量


可以被镜子传送的石头


而镜子之间还可以产生联动,比如说靠两面镜子可以折射出特殊的角度,而当玩家同时站在两面镜子前,就可以制造出另一个自己。另外,《沉星之序》还增加了仅能反射一面的单面镜,通过不断加入多种变量,这种机制的乐趣就开始一点一点铺开,谜题愈加复杂,但乐趣也越来越足。


制造出多个分身


只能单面反射的镜子


如果说东部区域是通过挖掘单一机制来构建谜题的乐趣,而北部区域则更强调多类机制的协同,并为此设计了多种具备不同功能的奇幻类型职业,且非常容易理解。


以「搬运英雄」为例,比如说战士力量高,所以能推得动多个物体;



盗贼喜欢背着东西跑路,所以能拖拽背后的物体;



法师则可以施展法术,能和对面的物体交换位置;



起初的关卡往往只是单个职业进行解谜,往后则会进行两类、三类职业合作的谜题,玩家需要合理发挥每位角色的功能,才能够顺利通关。


两类职业合作谜题


三类职业合作谜题


而进度越往下推进,职业数量和功能也会继续增多,如牧师可以保护自己和同伴免受怪物伤害,而德鲁伊则可以将物体变成晶石,吟游诗人则可以让周围的生物跟随自己移动,这些角色彼此之间互相搭配,也就诞生出了更多种组合谜题。


牧师和德鲁伊的合作谜题


吟游诗人可以硬控其他生物


西部区域同样是多类机制结合的地图,玩家在地图中收集宝石,宝石可以触发有特殊功能的光束,但这一区域的特点在于,玩家要主动思考开启光束的时机,也要思索光束之间如何进行搭配,以「光束发射器之库」为案例,光束的功能如下:


放入宝石来触发光束


红色光束可以用来开启特定的门;



绿色光束可以让玩家在地形之间穿越;



蓝色光束可以让玩家推动物体;



黄色光束可以让玩家击碎障碍物;



橙色光束可以让玩家一次性跳跃2格距离;



这些光束之间同样讲究配合,如第一关中收集宝石时就要利用橙色光束进入小空间,而后利用黄色光束击碎障碍物,同样有两种、三种光束配合才能完成的谜题。



围绕这些光束的机制,《沉星之序》在这一区域还放入了多种搭配的特殊道具,如可以推动面前物体的「雪花石膏短杖」,以及可以改变光束方向的道具「有机玻璃项环」。


「雪花石膏短杖」可以用来推动发出光束的机器


「有机玻璃项环」改变光束发射的方向


更有意思的是,东方和北方区域多数是以单个关卡的形式来呈现的,而西方区域的关卡类型往往比较大,这也就更考验玩家对于光束机制的理解。


热知识,这还只是第一关的一半内容


而南部区域则是更重视细节操作的谜题集合,推动石球可以让海上的荷叶开始飘荡,海中也会有许多固定移动的水流,这一部分对时机把握较为苛刻,《沉星之序》甚至特地在这一区域中加入了加速时间和减速时间的教学关卡。



加速时间的教学


到这里,四个区域各自的机制点已经比较清晰了——东部挖掘单一机制的深度,北部强调多职业协同,西部强调光束搭配,南部则更重实际操作,哪怕是单独拎出来,这四大区域都是一款足够完整、足够有趣的解谜游戏。


而《沉星之序》最有有趣的部分,正是它把这四大区域所联系在一起的内容,当玩家来到区域与区域之间的接壤地带,之前所学习到的机制就会出现在同一个谜题之中,落实到游戏内,以东北区域「英雄与魔镜」的关卡为例,玩家需要用镜面反射移动到对应的位置,再利用法师的能力不断移动怪物的位置,最后让怪物一起死去才能通过,两种不同风格的机制缺一不可。


要利用镜面反射和法师交换位置的能力来解谜


而西北区域「英雄与光」的关卡谜题中则结合了光束和职业的设定,玩家要利用光束提供推力,让原本无法推动物体的牧师把怪物推到一起,这就让两块多类机制数量的区域诞生了更有趣的结合。



而这些区域也不仅是传统意义上的接壤区域才会存在二重交叠,《沉星之序》显然也设计了东+西区域二者交叠的谜题。而越往下推,谜题则又会在融合两类机制的情况下继续增加变量,如宣传图中就可以见到东+北区域的谜题加入了地形元素,利用高低差又能塑造谜题。


东部和西部结合的谜题


具有高低差的谜题


而越到后期,这种类似于乘法叠加的设计所带来的乐趣就越有意思,而游戏的难度曲线也是其颇见设计功力的部分,前后关卡之间大概率会有一些共同的特性,只要稍微发散一下,就不太容易卡关。




谜题里的谜题


而在单纯的谜题之外,《沉星之序》还使用了谜题互相嵌套的设计,换句话说,谜题本身就是大型谜题的一小部分。


在《沉星之序》中,存在一个开放式的主世界,所有的谜题都散落在主世界之中。而玩家要扮演一位女王探索四周,在探索途中,运用各区域独有的机制来开启散步在各处的谜题,进入关卡后,游戏转入相对独立的关卡空间,由不同的角色单独或合作完成谜题。


图中每个白色花纹都对应着一道谜题关卡


Jonathan Blow在《见证者》就已经尝试过类似的结构,小谜题往往是区域谜题乃至世界谜题的一部分。但在《沉星之序》中,这种嵌套被扩展到了四个区域之间。在接壤区域之间,玩家要应用在两个区域里学到的机制才能完整理解并破题。


主世界俯瞰情况,图源:ArcGames


有趣的是,玩家在这些小关卡中学习到的机制同样能应用到主世界中,如北部区域同样能给利用前文提到的战士、盗贼以及法师的能力。这个结构的关键在于,「开启谜题」这个动作本身就是一个巨大的谜题,主世界本身就是一个巨大的谜题。



从起点出发,四条道路分别通向东、西、南、北四方。每条道路都有独特的角色、机制、危险与秘密。地图上的迷雾逐渐消散,更广阔的区域展现在玩家面前。而当玩家抵达「黄金房」时,游戏的结构发生戏剧性的变化——四个世界真正碰撞。


在谜题之外,《沉星之序》还试图用故事将所有的内容串联起来,每位角色都会有自己独特的背景故事和性格喜好,尽管因为关卡形式会较为碎片化,但正是如此才偏偏很吊游戏新知的胃口——就像在看一部小型的连续剧一样。


其中东方讲述与镜子相关的商人的故事,北方则是一支英雄小队的冒险故事,西方则是一位采晶人的探险故事,南方则是一位船长和船灵的故事,而主世界的女王同样有着秘密,这些故事写得生动有趣,角色塑造得都很有意思。


起猛了,船长在和一艘小船斗嘴


而当来到交界区域,机制在碰撞,两个世界的角色也会相遇,这些有趣的角色会相互之间攀谈,也会一起合作解开谜题。可惜受限于进度问题,游戏新知总有一种剧情只看了一半的刺挠感,游玩时间越长,越喜欢解开房间谜题后逐步揭开大地图、发现新路径的过程,因为每一次解谜完毕,就意味着会有更有意思的内容被开启。




结语


聊到此处,能够感觉到,《沉星之序》是一款稍微要对对脑电波的游戏,玩家需要感受这款游戏之中的特点,如果感受不到,那就很容易认为是通过叠加机制来强行增加难度,从而生出恶感。


受限于解谜品类市场的体量,《沉星之序》的销量或许低于这种十年磨一剑的预期。即便是先前广受好评的《见证者》,这十年间在Steam也只卖了120万套(据VGI数据),对比近年来动辄近千万级销量的大作而言(《光与影:33号远征队》累计销量突破800万套、《生化危机:安魂曲》突破700万套),《沉星之序》似乎并不是那种仅靠销量就抓住眼球的产品。


但无论如何,《沉星之序》这样庞大而精妙的解谜游戏,或许未来十年、二十年甚至以后都不会有了。单论这一点,应该就能在游戏的历史上留下自己的一笔了。

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更新时间:2026-10-17

标签:游戏   好玩   世界   光束   区域   机制   关卡   玩家   见证者   镜子   销量   角色

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