文 / 游戏那点事 Cuzz
本想做个简单的,结果花了5年。
不知道各位以前有没有体验过小游戏《火柴人大乱斗》?

在当时,几根细小的火柴人线条,打起架来却能拳拳到肉、把敌人一脚踹飞。那种简单、直接、甚至有点不讲道理的快乐,至今仍留在笔者的记忆里。
如今,当“打工”和“火柴人”这两个看似毫不相干的词撞在一起,就诞生了今天要聊的这款“职场暴力解压神器”——《打工火柴人》(Stick it to the Stickman)。


不过,这款看上去简单直接的“打老板”游戏,做起来并不轻松。从最早的原型开发算起,它已经做了五年多。在正式版上线前,开发商Free Lives曾披露,项目开发人员已从8人减至4人,团队也决定放弃一部分原先规划的内容。
前段时间(9月24日),《打工火柴人》终于结束了一年多的抢先体验,正式推出1.0版本。

据第三方数据网站Raijin估算,截至发稿前,游戏在Steam的累计销量已接近40万份。若按美区现价11.99美元折算,对应流水超过人民币3000万元。

从体验上看,《打工火柴人》最先抓住人的地方,是把“打工”变成了一件字面意义上需要动手的事。玩家扮演底层火柴人,用拳脚在职场里“向上管理”,把挡路的同事和上司逐个打飞,从实习生一路闯到CEO办公室。

加上那套离谱的物理模拟:不管是一记直拳,还是连环踢,火柴人会扭成各种匪夷所思的姿势,从办公室的窗户飞出去。这种荒诞到近乎失控的演出,恰好成了职场怨气最解压的宣泄口。
在笔者看来,“无厘头”,正是这款游戏最鲜明的底色。
01
从实习生,一路打到CEO
在《打工火柴人》里,击败敌人有个很职场化的名字——“解雇”。

因此玩家一路拳打脚踢,本质上就是在解雇其他人,并在公司阶梯上步步高升。而游戏操作也相当简单,除了移动,攻击按键只有一个“Z”键(键盘操作下),玩家在战斗时能做的就是疯狂按Z。
此外游戏的核心机制是一个“连招条”:主角的技能,无论是前踢、旋转拳、升龙拳还是扔手里剑——都会被排列成序列。每次按下攻击键,角色就会顺次释放下一个动作,形成一个连贯且节奏感极强的连招链。就像是傻瓜式循环触发的机制。

不过招式的排列顺序无法调整,学过的招式也不能删除。有时候学了个手感奇怪的招式,就只能硬着头皮让它留在连招链里。

越往上,玩家会遇到更强的敌人。比如经理和总监级别的Boss,不光皮糙肉厚,还会发动“职场演讲”来催眠硬控玩家几秒钟。

而游戏的软物理引擎,可以说是最有趣的地方。画面虽然走的是极简火柴人路线,但依靠内置的布娃娃系统,每一场打斗都能整出不少让人笑出声的意外场面。
譬如一拳或一脚招呼到敌人脸上,火柴人立马扭成各种离谱的“被打飞”姿势,整个人直接从楼上窗户飞出去。

每清完一层敌人,玩家还能获得一次三选一的肉鸽升级机会:要么往连招条里加入全新招式,要么将原有技能强化为范围更大、特效更炸裂的进阶版本。

从基础的拳脚功夫,到钉枪、火球、瞬移等超能力,甚至还有“假握手”这种充满职场恶趣味的招式,数百种技能可以排列组合出截然不同的战斗流派。

玩家既可以用侧踢、过肩摔这类基础动作打输出,也能把它们和各种离谱的职场技能混搭在一起:喷咖啡、射订书机、假握手,甚至还有腹泻攻击,花样百出地折腾敌人。
每次升级还能获得“升迁奖励”,说白了就是被动Buff技能。不过有些选项纯属团队的黑色幽默。比如能升级成火影跑,跑步速度一点没变快,但姿势更帅了,这个完全没用,就是图一乐。这种一本正经胡闹的设计,正是游戏幽默“胡闹”的一部分。

当然,被动技能里也藏着不少隐藏招式和组合,比如心灵攻击,认真研究起来同样有不少门道。

而招式的升级通常分三个阶段,部分技能拉满后会产生质变效果——比如“手里剑”会逐级进化为“气功波”,完成从单体投掷到强力一击的蜕变,伤害更高能更快击败“同事”。

另外,不同角色的技能差异也是游戏的趣味玩法亮点。
游戏中大约有20种可选职业,不同职业开局自带的被动、招式权重与成长倾向不同,决定了玩家是走近身压制、位移游走,还是远程清场、节奏分割的路径。

更有意思的是,游戏里还藏了不少“隐藏角色”,来致敬玩家熟悉的IP。比如《一拳超人》里的琦玉,解锁方式就相当有梗——在健身毯上将俯卧撑、深蹲、仰卧起坐各做足100下,还原了原著中琦玉“每天100下”的魔鬼训练。

还有漫威的蜘蛛侠、DC的黑暗骑士蝙蝠侠等角色等待挖掘,这些彩蛋不仅还原度高,用起来也各有各的乐趣。

爬到公司顶楼后,这场“升职记”又多了一层黑色幽默。当玩家把CEO踹翻,几位董事会成员才慢悠悠地现身,甩给玩家一道选择题:要么服从,成为新任CEO;要么拒绝,从头再来。

如果两次都选拒绝,系统会直接判你出局,一道雷劈下来,除了“来过”什么都不剩——想跟资本掰手腕?根本没戏。
而如果玩家重爬一遍高楼、再次撂倒CEO,这回选择低头当小弟,角色就会从蓝变红,成为下一个等着被挑战的新任CEO。屠龙少年终成恶龙了属于是。

02
横版格斗之外,来“亿”点荒诞小游戏
爬到顶楼,只是这场职场闹剧的一部分。除了办公室里的横版闯关,《打工火柴人》还塞进了不少大地图玩法:玩家可以抢辆车到处溜达,甚至触发警星系统,颇有几分GTA的味道。

大地图上的其他小游戏也不少:物流主题的平台跳跃、领导铁笼战,还有各种跑腿小任务。完成后能点亮更多办公室道具、增加敌人种类,或者解锁一些数据统计界面,开发组显然乐此不疲地往里头塞各种奇葩关卡。

而一旦玩家答应出任CEO,股东派来的任务更是把这种“缝合”推向了新高度——偷车、绑架建筑稽查员,驾照考试里会被要求开车冲撞讨薪人群,剧情中还会穿插音游、赛车等玩法,各种小游戏轮番上阵。

(玩家需要开车撞向“抗议者”)
甚至还能和领导在擂台上打拳击,一对一单挑,把平时高高在上的上司揍得满地找牙。这种“以下犯上”的戏码,现实里不敢想,但在游戏里,就是最解压的娱乐。

这些小游戏操作也相当简单,只需上下左右加一个攻击键即可,玩法堪比Flash小游戏的大合集。不过简单归简单,对现实的讽刺却一点没落下。
更好笑的是,游戏还塞进了可互动的剧情短片“CEO的人生”,演出和可玩段落交替推进,讽刺和趣味性一并拉满。

短片顺带揭开了CEO的来历——玩家打败的那位CEO,当年也是从底层一路打上来的挑战者。他也曾是个满腔怒火的打工人,一层一层往上打,干掉了当时的老板,坐上了这个位置。

而玩家在推进剧情、穿插游玩小游戏的过程中,也在不知不觉间体验到了剧情的完整闭环。

一路打上来,坐上那个位置,然后慢慢变成下一个被挑战的目标。谁来都得走一遍同样的循环。

(最后里面还有各种致敬蝙蝠侠的段落)
总的来说,《打工火柴人》是一部非常黑色幽默的解压游戏。在火柴人题材多如牛毛的独立游戏市场里,它硬是靠着极其搞笑的物理反馈、扎实的操作手感和荒诞的剧情演出,和缝合多种小游戏玩法打出了自己的辨识度。
把血腥残酷的阶级斗争转化为抽象的物理攻击方式,控制火柴人一层一层往上爬,干掉同事、部门主管,最后再干掉老板。

可当爬上权力巅峰时,才发现自己始终不过是一颗随意替换的棋子,主角的存在只是背后更庞大势力的一只黑手套罢了,让人对职场黑色幽默会心一笑。
虽然后期玩法没什么深度,在体验过所有小游戏后也容易腻,但胜在足够好笑、也足够解压。
03
擅长用“胡闹”讲真话的鬼才团队
而《打工火柴人》的无厘头,本质上是幕后开发商Free Lives一贯创作风格的延续。

这支来自南非开普敦的独立游戏团队,由创意总监埃文·格林伍德(Evan Greenwood)于2012年创立。

(埃文·格林伍德简介)
团队的起点源于一场Ludum Dare游戏开发活动中的参赛作品《Rambros》(名字致敬《第一滴血》主角兰博),这款灵感源自20世纪八九十年代经典动作电影的像素2D射击游戏,凭借画面与幽默感在比赛中获奖。
此后几年,团队持续对这款作品进行扩容调整,并将其更名为《武装原型》(Broforce),于2015年正式发售后迅速成为独立游戏圈的标志性作品。

到2016年7月,《武装原型》的累计销量已超过100万份,为当时还在为资金发愁的团队彻底解了围。
而Free Lives的创作基因里,始终带着一种“低成本、恶趣味、深讽刺”的鲜明底色——从用像素暴力致敬动作电影的《武装原型》,到把角斗场血肉横飞做成VR狂欢的《GORN》。

再到让玩家用脚踹遍全城的无厘头爆火游戏《愤怒的大脚》——玩家在“垃圾城”里靠一双无敌的脚踹翻一切,还将动态音乐节奏机制融入战斗,每一次踹门、踢飞物体、击杀敌人都踩在重低音的节拍上。

他们甚至做过一款以生殖器为主角的聚会游戏《Genital Jousting》,出发点是想用游戏的方式带动男性之间关于亲密关系的正面讨论。

不过,Free Lives的创作兴趣也不止于恶趣味。前不久我们介绍过的热门新作《针影裁梦》,就出自其内部团队Cozy Lives,核心成员仅为3人。这款游戏把裁布、缝纫、制作裙子变成了轻松的手作体验,与上述作品的气质颇为不同。它同样从一个小原型起步,在获得玩家的积极反馈后,才进入完整开发。

(两款产品的发行日期仅隔3天)
可见,作品的题材和风格可以不同,但Free Lives对原型试验的重视是一贯的。用团队自己的话说,他们“非常坚信在Game Jam中开发的原型游戏的力量”,“当你创作东西时没有被设限,你可以获得非常疯狂的创造力”。
回到《打工火柴人》,这个项目最初也是从一个简单的原型开始的。
据开发组在1.0公告中的回顾,项目的第一次代码提交发生在2021年1月21日。最初的设想很直接:做一款按Z键攻击、殴打同事的火柴人游戏,尽量比他们的其他点子简单一些。但在超过百万玩家体验过原型后,这个原本追求简单的项目,也逐渐扩展起来。

(团队在公告中讲述游戏诞生的经历)
2022年9月,Free Lives与Devolver Digital正式对外公布游戏,当时计划于2023年推出。

(2022年游戏便放出预告)
此后,《伊始之地》《愤怒的大脚》等作品陆续发售,《打工火柴人》的开发却仍在继续,直到2025年8月才进入Steam抢先体验。

(伊始之地)
又过了一年,团队开始为这个不断扩展的项目划定终点。2026年8月,Free Lives在退出抢先体验的公告中披露,项目开发人员已从8人减至4人。游戏虽然卖得不错,却也带来了财务和情绪上的负担。为了让团队继续向前,他们决定优先完成玩家最期待的部分,放弃一些尚未完成的模式。
9月24日,游戏正式推出1.0,结束了一年多的抢先体验。此次更新还加入了Neurolink模式,以及位于亿万富翁地堡中的最终Boss战。——从最早的原型开发算起,这一天已经等了五年八个月。开发组在当天的公告中进一步解释,如果要把此前展示过的部分模式全部做完,还需要一年甚至更久。

字里行间不难看出,这款产品带给团队的压力不可谓不小,而这种带着遗憾的坦诚,在游戏圈并不多见,反而为团队赢得了不少玩家的理解与尊重。

对玩家而言,这款游戏的吸引力很直接:把那些PUA、画饼、甩锅的同事和上司,一脚踹出窗外。
《打工火柴人》用一套容易上手、花样百出的战斗机制,让职场怨气有了一个荒诞的出口,也让人重新想起小时候玩火柴人小游戏时,那种简单而痛快的快乐。

而对Free Lives来说,从最初希望做得简单些的原型,到如今塞进多种玩法的正式作品,《打工火柴人》的规模早已超出了最初设想。
如今,他们选择以1.0正式版作为收尾,而非继续无限期地填充内容,也为这款长跑数年的作品画上了一个不那么完美、却足够真诚的句号。
更新时间:2026-11-02
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