国服破亿,对话拳头游戏设计师:射击爆款秘诀不只枪


最近几天我一直在玩《影之刃零》,顺便翻了翻海外社区,好评甚多,还看到了几条蛮有意思的观点。

这些评论大致在说,游戏很系统性地呈现出了一个非常反刻板印象、非常中国的武侠场景——中国传统武侠小说、港式武侠电影中的文化元素,与现代动作游戏、朋克美学以及流行文化达成了巧妙的融合。

“反刻板印象”的说法,难免会让人产生思考,以前可能很多大型游戏的开发团队会想,一种元素如果不往标签化或者刻板印象去做,全球化的阻力就会变大,这种思路在当时也被印证是正确的。比如,中国要素在欧美是熊猫是功夫,在日韩是旗袍、丸子头和小笼包。但现在其实很多游戏,比如上面说的几款,还有近几年大热的一些二游,如《原神》《鸣潮》,都在相当程度上重视特定地区文化的本土化表达,而不是单纯累加标签,它们同样赢得了全球玩家的好评。你会发现,全球游戏市场对跨文化内容的需求,已经悄悄变了。

这让我想到了前段时间我参与的一个线下活动。10月18日,在上海举行的2026无畏契约全球冠军赛总决赛上,拳头游戏正式公布了新英雄遐思。

巧的是,就在遐思公布9天后,《无畏契约》官方又宣布了一条重磅消息:国服端游累计注册用户突破1亿。从2023年7月国服上线算起,才过去三年多。这个数字多少能够说明《无畏契约》如今在中国市场的分量。而对于这样一款有着庞大用户基础、面向全球市场的竞技游戏来说,它会怎样塑造中国英雄、怎样向全世界讲述中国文化,自然也就成了一件更值得讨论的事。

这是《无畏契约》推出的第三位中国英雄。与此前的贤者、壹决相比,这位来自中国岭南地区的年轻女孩有些特别。她留着粉紫色长发,穿着时髦的黑色短外套,能够通过念力操控物体,改变投掷物的飞行方向,甚至让敌人悬浮在半空中。

在官方发布的角色预告片《一念起落》中,她一边利用超能力与敌人交手,一边接起母亲打来的电话。熟悉的粤语对白,配合着充满科幻色彩的战斗场面,有一种奇妙的反差感。

如果只看人物外观,遐思身上很难找到那些在游戏里反复出现的传统中国文化符号。但随着更多设定公开,从语言、饮食到家庭关系,再到一些琐碎的个人爱好,拳头又为她安排了大量能够让中国玩家会心一笑的生活细节。

她有些古怪,喜欢打麻将、吃鸡煲,热衷于整理自己的手账,也十分在意每天的穿搭。她可以使用念力完成危险的任务,同时又是一个每天都要给妈妈打电话的年轻人。

这种人物形象,其实很能体现《无畏契约》近年来在文化表达上的一些变化。

最近,我们和《无畏契约》游戏设计师Nicholas Smith做了一次交流。在交流中,他向我们讲述了团队如何将天马行空的念力概念,转化为适合战术射击游戏的技能机制,以及面对不断扩大的英雄阵容,《无畏契约》如何在创新和竞技公平之间寻找平衡。

与此同时,拳头近期发布的一期开发者圆桌视频,也让我们了解到遐思在人物性格、外观设计等方面的更多创作细节。从这些开发者的讲述出发,我们发现,遐思其实是一个很值得讨论的案例。

过去几年,从贤者、壹决,到今年上线的中国风地图《天枢云阙》,《无畏契约》一直在尝试将不同的中国文化元素融入自己的游戏世界。而遐思的出现,让这种文化表达进一步延伸到了岭南地区,以及生活在这里的普通年轻人。

如果再把视角放大一些,《无畏契约》对全球不同文化的表达,同样值得关注。这款面向全球市场的竞技游戏,似乎已经建立起了一套相当成熟的创作体系,能够让来自世界各地的人物,在同一个IP框架里拥有属于自己的故事。而在我看来,这种能够容纳不同文化、持续塑造新人物的能力,可能是《无畏契约》未来5到10年最值得关注的IP竞争力之一。

01 一个能操控念力的英雄,怎么做才好玩?

在聊文化之前,先来说说遐思的设计初衷吧——在Nicholas Smith看来,遐思的设计有一个非常明确的目标:在玩家已经熟悉的英雄框架上,提供一种新的交战体验。

如今的《无畏契约》已经拥有相当多的英雄。经过多年运营,这些英雄已经形成了各具特色的战斗风格,也逐渐被玩家开发出了成熟的战术体系。

在这样的基础上,再推出一位新英雄,其实并不容易。如果新英雄过于接近已有角色,很难给玩家带来足够的新鲜感;但如果为了制造差异而加入太多机制,又可能破坏游戏原有的竞技平衡。

对于为什么要设计遐思,Nicholas Smith首先给出了一个很有意思的回答。

“我们的目标是重新组合玩家已经熟悉的英雄机制,强调精准、控制以及智取对手,让玩家获得新的机会,展现自己的技巧和创造力。”

换句话说,团队并没有将遐思定位为某个玩法问题的解决方案,而是希望从已经得到验证的英雄设计中,寻找新的组合方式。而他们最终选择的能力主题,是念力。

这个概念听起来很酷,但做起来恐怕相当麻烦。毕竟,在许多科幻作品里,念力几乎意味着一种无所不能的超能力。人物可以隔空取物、改变周围环境,甚至直接操控其他人的行动。只要想象力足够丰富,就能够衍生出各种各样的能力。

然而,将这样的概念放进一款强调枪法、战术和公平性的竞技游戏里,事情就没那么简单了。

如果一个角色能够随意控制敌人的位置,或者直接改变战场环境,那么游戏原有的枪法、身位、掩体和技能反制机制,都有可能受到影响。

Nicholas Smith告诉我们,念力之所以吸引团队,正是因为它为操纵移动和战场环境提供了大量可能性。但这些能力必须能够被玩家学习和掌握,也要让对手拥有足够的适应空间。

在开发者圆桌中,团队还展示了遐思早期的技能测试画面。其中一些设计已经能够体现隔空操控物体的能力,但最终版本显然更加重视操作反馈和竞技体验。

团队需要让玩家真正感受到念力的控制感,同时避免出现对手难以应对的情况。最终,他们将遐思的核心创新集中到了几个相对明确的机制上。其中最有代表性的,就是玩家可以在投掷物飞行过程中,改变其运动方向。

“我们希望遐思的技能能够呈现出一种更加直接、更有爆发力的念力体验。”Nicholas Smith解释,“与捷风的烟雾或者斯凯的飞鸟不同,遐思能够通过一次快速而明确的操作,在投掷物飞行的不同阶段施加控制。”

这意味着,玩家可以提前投掷技能,再根据敌人的位置调整方向。原本依赖预判的技能释放,由此多了一次临场决策的机会。例如,在进攻一个有多处掩体的区域时,遐思可以先将技能投向某个方向,再通过念力改变其飞行轨迹,从对手意想不到的角度完成控制或者致盲。

这套机制给玩家留下了相当大的发挥空间,但操作空间的增加,并不意味着技能能够轻易获得收益。Nicholas Smith反复强调,遐思的技能需要奖励精准操作、时机判断和创造力。只有在正确的时间做出正确的决定,玩家才能真正发挥这套机制的威力。

在投掷物之外,遐思还有一些很有意思的能力。比如,她的被动技能允许玩家在更远的距离拾取地上的武器、爆能器,以及操作部分地图机关。这个能力很符合大众对于念力的直观想象,也让遐思能够完成一些其他英雄难以实现的互动。

她的位移技能则能够通过提前布置锚点改变自身位置,甚至在空中短暂悬停。至于大招,遐思能够让范围内的角色暂时失去重力,改变原本的站位和交战状态。这些设计都在尝试将抽象的念力概念,转化成具有明确操作方式的游戏机制。

不过,当一个英雄同时拥有位移、控制、致盲等多种能力时,竞技平衡自然也会成为玩家关注的问题。对此,Nicholas Smith解释,遐思主要的主动技能只有一次基础充能,同时缺乏过于稳定的逃生手段。部分技能需要通过完成两次击杀才能刷新,这延续了游戏既有的英雄设计思路。因此,玩家需要谨慎规划自己的进攻时机。

而对于能够让敌人悬浮的大招,团队同样希望其拥有足够的反制空间。Nicholas Smith举例,面对遐思时,队伍可能需要避免过于密集地聚在一起,采取更加分散的推进方式。即便有人被大招命中,队友依然有机会提供掩护和支援。

这些设计背后,其实有着一条贯穿《无畏契约》多年来开发工作的基本原则。“枪法始终是《无畏契约》的基础,这一设计理念没有改变。”Nicholas Smith强调,“技能应当用于创造战术机会,比如收集信息、创造空间或者建立有利的交战条件,而非取代玩家的枪法技巧。”

在他看来,新英雄的加入应该为玩家提供更多创造战术的机会,同时保留游戏最基本的竞技乐趣。有意思的是,当我们进一步了解遐思的人物塑造,会发现这种在统一框架中追求差异化的设计思路,同样体现在她的性格和文化身份上。

02 当中国英雄配上现代潮酷打扮

在拳头发布的开发者圆桌视频中,叙事编剧Ryan Clements谈到了遐思的人物设计。他提出了一个很有意思的设想:每个人的朋友圈里,可能都有那么一位看起来有些古怪,但又非常聪明、很有个人魅力的朋友。

这个人可能对某些事情拥有异乎寻常的热情,有着和其他人不同的生活习惯,偶尔还会表现出一些不合时宜的小古怪。但与此同时,他们也可能非常优秀,能够在自己的专业领域表现出色。

Ryan希望遐思能够成为这样一个角色。这种人物定位,与Nicholas Smith所讲述的玩法设计有着微妙的联系。在官方公开的设定中,遐思是一个相当重视细节的人。她喜欢写日记、制作剪贴簿,会提前规划第二天的穿搭,还对周围的人和事充满好奇。

在加入无畏契约特工组织之前,她曾经在王国公司的隐秘部门工作。敏锐的观察能力,以及对细节的关注,让她在过去的职业中表现出色。而这些特点,同样能够在她的战斗风格中找到对应。

精准、控制和时机判断,既是Nicholas Smith在采访中反复提到的技能设计方向,也恰好符合遐思对于细节的执着。从这个角度来看,人物性格与战斗方式之间,已经建立起了一种自然的联系。

而在视觉设计上,团队还进一步强化了这种联系。在开发者圆桌中,概念美术师Nancy Kim展示了遐思身上的许多设计细节。例如,她手腕上的珠饰、腿部的闪光道具,都没有采用传统的固定方式,而是通过念力维持在身体周围。即使没有主动释放技能,遐思的超能力依然能够通过这些配饰得到体现。

团队还从人类大脑的褶皱形态中获取灵感,将相关纹样运用到角色服饰上,让念力这个抽象概念拥有更加具体的视觉表现。

与此同时,遐思又保留了大量充满个人趣味的装饰。例如,她的腰间挂着小时候从扭蛋机里获得的小幽灵玩偶。这个小东西没有什么战斗功能,却能够让玩家了解到她的一部分童年经历。

而在这些细节之外,拳头又赋予了她一个更加具体的文化身份:来自中国岭南地区。在《无畏契约》此前的中国英雄中,贤者来自西安,壹决来自重庆。到了遐思,角色的成长背景进一步延伸到了岭南地区。

回到文章开头的话题——过去很长一段时间,游戏行业在塑造中国角色时,往往习惯于使用一些具有高度辨识度的文化符号。功夫、武术、传统服饰、龙凤纹样,以及各种带有古典色彩的建筑和器物,都是最常见的创作素材。

这些元素当然有着自己的价值。尤其在面向海外玩家时,它们能够帮助角色迅速建立文化身份,也有利于中国文化的全球传播。

不过,中国文化的丰富程度,显然远远超出了这些符号能够涵盖的范围。一个成长于西安的年轻人,和一个在重庆长大的人,或者一位生活在岭南地区的女孩,他们的语言、饮食、生活习惯乃至成长经历,都可能存在明显差异。

而今天的中国年轻人,也早已拥有越来越多元的文化兴趣和生活方式。遐思在人物设计上的一个重要特点,就是她没有过度依赖那些典型的传统中国文化符号。她穿着时髦的短外套,有着颇具未来感的发型和配饰,能够使用充满科幻色彩的念力。但当她开口说话,属于广东的文化身份又会自然浮现出来。

在官方发布的角色预告片《一念起落》中,遐思使用粤语与周围的人交流。这种鲜明的语言特征,对于熟悉岭南文化的玩家而言,有着很强的亲切感。

最有意思的是,遐思每天都会抽出时间与母亲通话,即便身处危险的战斗,也可能因为母亲打来的电话而暂时分心,因为母亲是遐思最重要的人。在角色预告片中,一边是枪林弹雨、念力飞舞的危险战斗,另一边是来自母亲的日常关心。两种看起来完全不同的场景,被放在了同一个人物身上。

对于中国玩家而言,文化身份很多时候就藏在这些细节里。餐饮喜好、语言习惯以及与家人的相处模式,都会影响一个角色对世界的看法。

传统武侠可以通过新的视听语言走向全球,现代都市里的中国年轻人也能够成为国际化游戏世界的主角。游戏创作者可以从历史、神话和传统艺术中寻找灵感,同样也可以从普通人的现实生活里,挖掘值得呈现的故事。

所以,在我看来,遐思虽然在外形上中国特征比较弱,但能成为玩家眼里一位很有辨识度的中国英雄,关键就在于她身上那些具体而真实的生活细节。项目组的这种创作方式,对于《无畏契约》整个IP而言,其实还有更深远的意义。

03 一个好的IP框架,能带来不小的社会意义

从游戏上线时就已经登场的贤者,到2023年加入游戏的壹决,再到如今的遐思,拳头一直在尝试让中国玩家以不同的方式,在游戏中找到属于自己的文化认同。而在英雄之外,这种尝试也逐渐延伸到了游戏的其他内容。

最有代表性的例子,就是今年6月上线的首张中国风地图“天枢云阙”。这张地图以湖南张家界为灵感,将奇峰、云海、中式建筑和充满东方气质的山间院落,融入《无畏契约》原本的科幻世界观中。

此前,《无畏契约》地图设计师Diego Varona与美术总监Daniel McGowan曾在采访中,讲述过“天枢云阙”的创作过程。

为了让这张地图具有更加真实的中国文化气质,团队曾经派出多名美术成员前往中国采风,走访上海、苏州、武汉、张家界等地,并将当地的自然风景、建筑以及生活细节带回工作室。最终,团队选择了张家界作为地图的主要灵感来源。

但他们没有满足于还原中国山水。如果玩家仔细观察“天枢云阙”,还会发现许多非常生活化的场景。例如,地图中存在网吧、乒乓球室,以及奶茶店等具有现代生活气息的空间。除此之外,还有中路的“五味斋”、B点附近的“藏书阁”等场景。

这些元素与中式建筑、山间院落融合在一起,让整张地图同时拥有传统和现代的文化气质。这种处理方式,与遐思的文化表达其实非常相似。

而且,“天枢云阙”还与《无畏契约》原有的世界观建立了直接联系。按照游戏的剧情设定,这里坐落着一所源能者训练学院,也是贤者年轻时曾经修行的地方。

随着故事发展,贤者因为长期使用能力,身体逐渐受到晶体化的影响。她因此回到自己的故地,希望找到解决问题的方法,也重新思考自身的处境。由此,张家界的山水意境、学院的修行背景,以及贤者原本的故事,被联系到了一起。

而这种创作方式,实际上早已应用到了全球更多地区的英雄身上。例如来自土耳其的黑梦,Nicholas Smith和Ryan Clements此前也都参与过黑梦的开发。

根据2022年官方的开发者日志,黑梦最初的设计来自一个相对明确的玩法需求:团队希望创造一位新的侦查英雄,提供与猎枭不同的信息获取方式。

Nicholas Smith由此提出了赏金猎人的概念,希望玩家能够通过追踪敌人留下的信息,逐渐逼近目标。随着这一玩法逐渐成形,团队发现,被人追踪、无法摆脱对手的紧张体验,与恐惧和噩梦的概念非常契合。于是,叙事团队进一步将黑梦塑造成了一位能够操纵噩梦的赏金猎人。

而当团队开始深入研究她的土耳其文化背景时,又发现当地有关梦境与解梦的传统,能够与人物能力形成十分自然的联系。在黑梦身上,玩家还能够看到邪眼护符、海娜纹样,以及与伊斯坦布尔猫文化有关的设计细节。甚至连她的技能特效,都参考了这些文化元素。

从玩法原型到超能力,再到人物性格和文化背景,黑梦最终形成了一个比较完整的形象。

另一个案例,则是来自菲律宾的霓虹。拳头此前曾在开发资料中介绍,团队在设计霓虹时,参考了菲律宾文化中的Bayanihan精神,也就是强调社区团结和互相帮助的文化观念。而霓虹成长于马尼拉的背景,也为她的电力能力、家庭关系和人物性格提供了灵感。

如果继续观察《无畏契约》的英雄阵容,还能够发现更多来自世界不同地区的角色。例如来自加纳的星礈、来自塞内加尔的Veto,都有着与各自国家相关的文化身份。他们来自不同的地域,拥有截然不同的语言和生活背景,却能够共同加入无畏契约特工组织,参与同一个世界的故事。

这里其实就涉及《无畏契约》IP框架的一项重要优势。游戏的故事发生在一个充满科幻色彩的近未来地球。围绕辐能、特殊能力者、跨世界冲突,以及无畏契约特工组织,拳头建立起了一套能够持续扩展的世界观。

这套世界观给予了角色创作相当大的自由度。英雄的经历各不相同,却能够因为共同面对的危机,在这个世界里产生联系。

更重要的是,这套世界观没有为人物的文化背景设置过于狭窄的边界。只要能够找到合适的创作切入点,来自世界上不同地区的人物,都有机会成为《无畏契约》故事中的一员。

在黑梦的开发过程中,《无畏契约》角色制作负责人John Goscicki曾经提到,团队希望这款游戏能够毫无保留地拥抱全球文化。他认为,世界上有着无数有趣的人物,每个国家都拥有值得挖掘的创意、故事和灵感。

我当时看到这段话,眼睛有点发酸——过去很长一段时间,全球流行文化市场对不同地区的关注程度存在明显差异。一些国家和地区,因为拥有更成熟的文化产业、更庞大的商业市场,以及更强的国际传播能力,能够持续向全球输出具有影响力的作品。而另外一些文化,即使拥有丰富的历史传统、艺术形式和生活经验,也未必能够在全球商业作品中获得同等程度的关注——比如中国。

这种差异在游戏行业尤为明显。为了降低玩家的理解成本,创作者往往更倾向于选择那些已经被全球市场熟悉的文化符号。一些地方语言、少数族群的传统,以及在国际文化传播中相对弱势的群体经验,则很难获得足够多的表现机会。

然而,这些文化同样拥有自己的故事,也同样值得被人了解。《无畏契约》的世界观,恰好为这样的文化表达提供了一种可能。在统一的竞技规则之下,来自不同国家和地区的人物,都有机会获得属于自己的角色设计、能力机制与故事背景。这些文化元素通过具体的人物,逐渐成为玩家认识世界的途径。

那些已经被全球玩家普遍熟悉的主流文化,可以通过《无畏契约》得到新的诠释;那些长期缺少足够国际曝光的地域文化、地方语言乃至相对弱势的文化群体,也有机会通过具体的人物,进入全球玩家的视野。

这种衍生到社会意义上的价值,也是帮助《无畏契约》在未来5到10年内,仍能保持在射击品类一线梯队的重要资本之一。

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更新时间:2026-11-04

标签:游戏   拳头   秘诀   设计师   遐思   无畏   契约   文化   玩家   中国   英雄   团队   技能

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