2026年10月26日,也就是正式发售三天之前,《影之刃零》的全球媒体评测解禁了。媒体评价聚合平台Metacritic 上,约四十家媒体给出的均分是88分,OpenCritic 的推荐率达到100%,均分91分。
游戏发售前,全平台的预售量已突破100万份。发售当天,游戏也登上了全球最大PC游戏销售平台Steam的全球热销榜榜首。截至10月29日发稿时,Steam同时在线人数已突破43万。
《影之刃零》最大的特色还是动作系统。灵游坊在这部作品中完成了许多此前外界不确定中国团队能否完成的目标。
主角“魂”遭到陷害,只剩66天的性命,玩家要操纵他在阴暗潮湿的武林追查凶手。几十个小时的流程,提供了三十把常规主武器和二十多件“影之武装”副武器。波纹剑模仿蛇形摆动,软剑能够弯曲卸力,陌刀和巨刃参考古代军队的兵器设计,每把主武器都有独立的动作模组。IGN 编辑 Travis Northup 在最高难度下打了约五十个小时后评价道:这套战斗从未让他感到厌倦。
如果把两年前的《黑神话:悟空》看作国产单机走出的“第一个大学生”,《影之刃零》就是顺利拿到毕业证的“第二个大学生”。只是,这张毕业证已经等了二十年。

2026年10月29日,北京,游戏玩家在一商场试玩游戏《影之刃零》(图:中新社记者 易海菲)
2006年,清华大学建筑系大三学生梁其伟,在宿舍里用极为简陋的软件开发出一款名为《雨血:死镇》的角色扮演游戏。
他喜欢古龙的小说,也想把自己画过的“半死之人”做进游戏。嫌开发软件自带素材粗糙,他用建筑制图的硫酸纸手绘人物行走图和城镇场景,晚上回宿舍扫描线稿、调试脚本。
埋头干了几年,他做出约四个小时的游戏,代价是挂了一门课,失去了原已到手的本系保研资格。
《雨血:死镇》先是在游戏原创论坛 66rpg 发布,后来被传到资源分享网站 VeryCD,被免费下载了将近四百万次。梁其伟一分钱没赚到,却收到美国玩家斯蒂夫·吉邦(Steve Gibbon,网名Drunken Paladin)的邮件:
“你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?”
梁其伟半信半疑地答应了。结果两周后,他收到了吉邦重新翻译的版本,大为感动,坚持给吉邦付了600美元。
2010年5月,英文版以9.99美元在海外独立游戏网站发售,上线一个小时便赚回了翻译费,最终卖出两万多套。
2011年从耶鲁大学毕业回国后,梁其伟放弃建筑师的工作,创办灵游坊,先后推出《雨血2:烨城》和《雨血前传:蜃楼》。2013年发布的《雨血前传:蜃楼》卖出三十万套。
可当时国内正版单机游戏一套只卖几十块钱,扣掉研发支出和渠道分成,没有给公司留下多少利润。2013年8月,为了养活团队,梁其伟接受网易投资,把正在移植的《雨血前传:蜃楼》移动版改成手机网游,名字也改成了《影之刃》。
2014年上线的《影之刃》针对触屏设计“技能链”,把长串招式编排在两个按键上,月流水一度达到两三千万元,团队扩充到七十多人。此后有了《影之刃2》和《影之刃3》,也有了免费手游里的体力限制和心法抽卡,令部分老玩家不满。
2017年,攒够本钱的梁其伟重新提出《影之刃零》,想以全3D动作单机游戏的形式重现那个武侠故事。项目因技术条件暂停过几年,直到2021年拿到腾讯投资,又遇上虚幻5引擎成熟,才在2022年全面启动研发。
从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,中国公司是否具备做出一流3A单机游戏的能力,似乎已经不是个问题。
那么现在不妨往后再问一步:当“能不能做出来”不再是问题,国产单机接下来的路该怎么走?

《雨血:死镇》英文版游戏截图(图:资料图片)
全球舆论对于《影之刃零》的评价,有一个明显的分水岭。谈到挥刀过招和 Boss 战,多家游戏的编辑都不吝给出高分,但谈到战斗以外的部分,扣分却集中在相近的地方。
给出8/10分的游戏媒体 GameSpot 对战斗玩法大为赞赏,却认为游戏的故事“令人费解”。 这并不是某个编辑的偏见,很多欧美玩家都遇到了类似的问题。
哪怕在中文平台上,对《影之刃零》的台词质量也多有差评。早年的《雨血:死镇》游戏流程只有四个小时,几个人物在小镇里说几句古龙式对白,大量留白显得干脆利落。而当《影之刃零》想把一系列前作的世界观和故事融入三十多小时的一个新作品,那么当没玩过前作的玩家迎面撞上一大堆门派恩怨和回忆闪回时,不少人直到通关也没理清人物关系。
游戏中的探索也有类似的脱节。游戏把世界分成五个区域,击败 Boss 获得新兵器,可以回头打开十几个小时前无法通过的道路。这样的安排或许是为了让玩家重新理解旧地图,让探索道路能得到回报。可为了引导玩家选择预设路线,游戏场景的边缘又设置了大量空气墙。这种很矛盾的设计,招致了不少批评。
这些问题都不是出在引擎的渲染或动捕技术这些硬件层面上。场景素材做好以后,仍然需要有策划和地图编辑安排玩家先干什么、后干什么,用一扇门或一道断桥把玩家的路线限制死。当画面和动作达到世界一流以后,中国游戏团队的策划能力能否跟上,已经成了更迫切的问题。
麻烦在于,中国单机市场断代太久,如今挑大梁的制作人不光缺乏大型单机经验,许多人的设计直觉还长期受网络游戏训练影响。在免费网游和抽卡手游里,中国公司早已形成成熟的办法——新玩家前七天拿到多少登录奖励,抽卡保底怎样刺激付费,老服数值膨胀以后怎样开新服,让玩家换个地方重新争排行榜,这些工作策划都刻进了基因里。
而单机游戏做的是另外完全不同的一件事。玩家花两三百块钱买下游戏,设计者要把几十个小时做成完整的体验,直到字幕升起,玩家愿意心满意足地放下手柄。网游则要让人继续上线,养成没有完成,资源暂时不够,都能给明天留下位置。一个机制让玩家多待两小时,不等于多提供了两小时值得购买的内容。如果这段时间只用来重复取回本该获得的奖励,游戏时长虽然会增加,但作品体验反而可能变差。
当习惯了日活、留存和付费转化的团队转去做单机,经常会习惯性想到很多熟悉的办法,比如叙事节奏靠大量的设定文本填充,关卡挑战靠拉高怪物的数值维持。
《最终幻想16》便是个典型案例:大场面上很舍得投入,主线过场演出有11个小时,召唤兽对轰耗资巨大。等这一场打完,游戏角色克莱夫回到藏身处,玩家又得去找头顶有绿色标记的 NPC接委托,传送到野外杀怪或捡材料,再回来交差。两场演出之间的这段游戏,与《最终幻想14》里的日常任务相差无几。
负责开发的正是长期运营《最终幻想14》的团队,他们过去近十年的主要工作都在这款网游上,当年还曾靠严密的网游任务管线,把濒临失败的项目救活。那套经验到了《最终幻想16》仍在起作用,任务按同样的办法往前推,装备也随着进度不断作废,这是典型的网络游戏逻辑。
但是这两者的本质是不同的,网游要为下一轮成长留出空间,单机却需要让玩家在结束以前,觉得绕出去的那些路值得。从网游到单机,很多技术以外的东西往往要重新学,对于过去常年泡在网游市场里的中国策划来说,要面对的挑战更大了。

《影之刃零》游戏截图(图:S-Game)01
最近两三年,国内游戏大厂已经立项了一长串高规格单机或偏单机项目。从公开实机和行业内能看到的进展判断,大部分还不太顺利。一些项目的概念演示早已公布,完整章节却迟迟做不出来。另一些还在反复改方向,负责人换了几茬,核心玩法却始终没定下来。
大厂有钱、有人,但是单机项目能拿到多少,还得看公司原有的生意。成熟的重度付费手游,一个月的流水就能抵得上单机卖上百万套,项目奖金也高得多。公司里最拔尖的主策划、核心程序和项目经理,几乎都留在这类项目中。对他们来说,手里已有一款持续赚钱的游戏,转去做单机游戏开发,项目动辄几年内没有收入,原来的奖金也要跟着重新考虑。因此,分到单机项目的开发人员,很多时候反而不是公司最核心的主力。
公司要从成熟项目里抽走一名主力,也得考虑原项目少了这个人以后怎么办,给新项目支付的工资只是其中一笔支出。如果单机几年没有收入,手游每月还在回款,负责人就得反复解释这次调动为什么值得。公司整体有钱,并不意味着单机团队就能长期占用大量资金和核心人员。
即便调来了王牌成员,他们在其他项目上长期养成和积累的经验,也并不能直接照搬给新的单机游戏项目。预算批下来以后,仍然需要给人重新学习甚至试错的时间,而这个成本非常不可控。
大厂严密的管理体系,又很难给单机项目留下足够的自主权。招人定薪和外包采购要走审批,定期还要向高层汇报——这是一套为减少几百人的团队出错而设计的管理机制,也是一套更适合网游开发的机制。简单粗暴地讲,网游是个产品,而单机是个作品。单机游戏的创作,往往高度依赖试错,甚至是主创的剑走偏锋。
灵游坊全公司算上北京总部、上海动捕棚、香港美术组和洛杉矶发行团队,大约有150人。动作指导谷垣健治和武术演员在一楼摆出二十种巨刃砍劈的架势,梁其伟当场就可以选定,二楼动画师清理骨骼数据,交回设计团队放进游戏,一周之内就能跑通一场 Boss 战。主创很快便能玩到刚做出的动作,手感不对时,可以在没有牵动太多后续工作时继续改。
试想一下,如果换一套方案要等几轮跨部门的审批,等待期间又按原方案做出更多内容,下一次提出修改,需要放弃的东西就会越来越多。审批越久,项目就越难回头。项目负责人面对的不光是好不好玩,还包括已经花掉的预算。
灵游坊以150人做成游戏,优势在于主创的决定能够迅速进入制作,再迅速根据反馈进行调整。人数本身并不重要,大厂需要让单机团队真正有条件采用这套工作办法才是根本。带着手游时代的人事框架和铺产能习惯做动作单机,项目自然处处别扭。
大厂擅长调动外包和人手,把地图规模和美术体量堆上去,但动作手感很难这样解决。五百个画师可以把一把刀的纹理画到极致,五百个策划却没法同时调整这把刀砍中敌人时的零点几秒。
所以,很难说资金充裕的中国游戏大厂,能不能真的做好3A级的单机游戏。这或许也是为什么中国单机游戏的破冰大作,基本都来自主创个人气质浓郁的中小型团队。

2026年8月26日,北京,灵游坊创始人兼首席执行官、《影之刃零》制作人梁其伟(图:视觉中国)
从制作团队再往外看,国产单机还有一个普遍特征。从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,以及一些大厂研发中的十几个项目,几乎都在画面和设定里使用了浓烈的中国传统文化符号,最集中的就是古装武侠与神话。国产单机未来有没有可能摆脱对这套符号的依赖?
提出这个问题,并非传统文化符号不好,而是它们容易掩盖游戏本身的缺陷。熟悉的武侠招式和古建筑能唤起玩家的亲切感和自豪感,中国玩家也愿意在国产单机起步时,因为“这是我们自己的游戏”而支持。
可当中国单机游戏的“大学生”从一两个变成20个、200个,甚至每周都有新的“大学生”时,“支持国产”这个理由就很难再成为卖点了。
即便全世界的玩家都喜欢中国元素或题材,但时间和预算依然有限。几部、几十部乃至几百部作品都用中国传统文化作卖点,游戏就需要进一步证明,你让人家玩几十个小时,能获得什么在别处得不到的体验。如果一两个作品成功后最先被复制的只有古装外观,相似的产品增加,设计问题仍然存在,支持国产游戏的愿望也很难变成持续的市场。
日本单机游戏的发展情况可以作个比较。它在过去四十年产出了大量畅销全球的单机游戏,但最受欢迎的作品却很少以本土符号作为主要卖点。
比如《超级玛里奥》的主角是意大利水管工,生活在蘑菇王国;《塞尔达传说》玩的是中世纪剑盾和魔法;《最终幻想》的世界设定则是从古典奇幻到魔晄都市和机械朋克;《VR战士》里的日本武道家结城晶的拳法,则是开发团队专门跑到中国河北找八极拳传人吴连枝拜师学艺的结果。
而即便拿掉和服、鸟居与武士刀,日本作品依然有辨识度。有经验的玩家一看《最终幻想》的队伍站位、指令菜单和回合演出,就知道那是日式角色扮演游戏。长期积累的表达方式和气质,即便脱离特定的文化图案也是能彰显的。
游戏的本分是好玩,让不同背景的人拿起手柄就能参与。如果立项时先想着怎样把典籍和传统符号塞满屏幕,按着玩家的头要求他先理解本土文化,本身就是在设置壁垒。
2025年4月发售的法国游戏《光与影:33号远征队》,是一个很典型的例子。里面满是19世纪末法国“美好年代”的设计服装和建筑,配乐用法语演唱。画面里没有日本武士或涩谷的十字路口,可它从公布起便被玩家和媒体视作日式角色扮演游戏——而两款日式角色扮演的经典《最终幻想8》和《女神异闻录3》,确实也是创始人纪尧姆·布罗什最喜欢的作品。
其实在网游和手游领域,中国作品已经具备了这种水平。在全球热卖的中国国产网游或手游,以中国文化元素为卖点的产品并不多,但不管画面是西方巨龙还是日式二次元少女,开箱保底、碎片升星和滚服排行榜一出现,外国玩家便能辨认。商业目标推动这些规则被反复打磨,哪怕换了人物和故事,依然行之有效。
脱掉古装、历史和神话以后,还剩什么?这可以成为一个检验标准。这并不需要我们凭空发明一种从未有过的类型,而要看学来以后,能不能融合出自己的味道。
中国单机的下一个里程碑,应该包含弱化本土视觉符号的作品。当它不再靠文化符号吸引支持,能凭借玩法、叙事和 独特的审美,在全球拿下一流口碑和销量的时候,中国的游戏工业将迎来了真正的成熟。
但今天能讨论这些问题,前提仍是《影之刃零》打赢了眼前的硬仗。没有这样一部站得住脚的作品,讨论脱掉古装、建立独立的设计语言,也只是空话。

《影之刃零》游戏截图(图:S-Game)03
南方人物周刊特约撰稿 王亚晖
更新时间:2026-11-03
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