200万销量、2000万玩家之后,AI游戏找到新方向了?

过去两年,生成式AI在游戏行业引发的争议,大多集中在美术等内容生产环节。相比批量生成素材,用AI创造过去难以实现的玩法,或许更值得关注。

传统游戏擅长模拟规则明确的系统,却很难处理模糊的人类概念。如今,一批中小团队开始把AI直接放进核心循环:敌人会模仿队友的声音和行为,AI主持人能理解玩家自由输入的求生方案,虚拟社交网络中的角色则拥有各自的性格和人际关系。

外媒Naavik最新的一篇报告中,《MIMESIS》《Death by AI》和《Status》分别代表了3种尝试。

它们的市场表现证明,玩家对AI原生玩法存在需求,也暴露了这一方向的共同难题——模型能力尚不稳定,玩法的新鲜感可能快速消退,每一次交互还会产生持续的推理成本。

当AI成为玩法的一部分,团队不仅要考虑游戏是否有趣,还要计算玩家每多玩一局,公司会多花多少钱。产品的技术架构、经济系统和商业化设计,也要围绕这项新增的可变成本重新调整。

以下为罗斯基编译整理的主要内容:

·《MIMESIS》:怪物扮演你的队友

《MIMESIS》(迷魅狩猎)由ReLU Games开发,于2025年10月登陆Steam,以9.99美元的价格开启抢先体验。

ReLU成立于2023年,是KRAFTON旗下专注AI与深度学习的独立工作室。据KRAFTON披露,截至2026年7月,游戏累计销量已经突破200万份,成为ReLU目前最成功的产品。

这是一款支持4人合作的生存恐怖游戏。玩家面对的敌人Mimesis能从行为和声音两个层面模仿真人。

行为方面,AI会根据游戏情境作出反应。团队特意让模型针对同一种情况生成不同选择,例如一个敌人可能发起攻击,另一个则会转身逃跑,以免形成容易识破的固定模式。

游戏会通过麦克风录下玩家在当局说过的话,再选择合适的片段播放。语音内容本身并非AI生成,AI负责结合对话和游戏状态,判断何时、以何种方式使用这些录音,让伪装显得更加可信。

这项机制改变了合作恐怖游戏的常见问题。玩家担心的不再只是怪物在哪里,还要判断眼前的人究竟是不是队友。AI模糊了敌我边界,并迫使玩家自行发展出一套验证身份和行动的方法。类似体验很难依靠传统脚本NPC实现。

不过,核心卖点也成了玩家批评最多的部分。现阶段的AI还不足以始终维持可信的伪装。玩家一旦熟悉系统,可能通过重复语音、行为规律等线索找到稳定的应对方式,依靠不确定性制造的恐惧也会逐渐减弱。

游戏的月活跃用户在上线初期快速增长,2025年12月达到56.2万,此后再未回到这一高点。ReLU也承认,抢先体验版本缺少足够内容,无法支持长期重复游玩。因此,用户流失不能全部归因于AI。

毕竟《MIMESIS》大约在两年前进入开发,而两年对AI技术而言已经相当漫长。它更适合被视为玩家需求的早期信号,无法代表今天乃至未来模型能力的上限。

·《Death by AI》:玩家对抗AI裁判

Little Umbrella Games于2023年12月推出《Death by AI》,目前覆盖Discord、网页和iOS,采用免费下载+内购付费的商业模式。

游戏于2024年5月登陆Discord后迅速走红,前3个月吸引了超过2000万名玩家,也帮助团队在2025年1月完成200万美元种子轮融资。

游戏中玩家会被投入一个致命场景,例如遭遇毒蛇围困,并需要在60秒内写下自己的求生方案。游戏没有预设行动选项,玩家可以输入任何计划。AI游戏主持人会理解这段内容,判断玩家能否活下来,并描述最终结果。

传统游戏通常拥有固定的行动与结果空间,设计者提前规定玩家能做什么,以及每种行为对应什么后果。《Death by AI》把判断权交给模型,大幅扩展了输入和结果的可能性。

这套规则下还藏着另一层玩法。玩家既要解决求生题目,也要研究如何说服甚至欺骗AI,让它认可自己的方案。开发团队将核心循环概括为想办法骗AI放你一条生路。

产品快速走红后,团队很快遇到了AI原生游戏最现实的问题——每玩一局都会产生成本。

游戏最初使用OpenAI生成文本,并通过ElevenLabs处理语音。上线仅3天,暴涨的用户规模就让这套技术组合难以承受。玩家参与度越高,模型调用次数越多,公司的支出也随之增加。

团队没有削减AI交互,而是从成本和收入两端解决问题。

一方面改用更便宜的模型路由与推理基础设施,并与Inworld合作降低单用户成本;另一方面加入订阅、内购和额外内容包。高峰期,《Death by AI》每天会生成约12亿个文本Token和3500万个语音字符。

对这类产品来说,模型推理已经成为直接营业成本,技术选型对商业模型的影响不亚于玩法和付费设计。未来,团队可以有选择地调用模型,将部分推理转移到玩家设备,或采用本地与云端结合的架构。

随着推理价格继续下降,AI原生游戏的成本结构也可能得到显著改善。

·《Status》:在AI社交网络里经营另一种人生

WishRoll开发的《Status》于2025年2月正式上线,覆盖iOS和Android,商业化模式包括内购、订阅与广告变现。WishRoll在种子轮和A轮共融资1700万美元,相关消息于2026年5月公布。

团队将游戏形容为社交媒体版《模拟人生》。玩家可以创建一套虚拟身份,在类似社交平台的信息流中发帖、回复和发送私信。与玩家互动的其他用户全部由AI驱动,并拥有各自的性格、关系和记忆。

这个概念很快获得市场反馈。

Sensor Tower数据显示,游戏上线次月的月活跃用户达到约270万。此后活跃度持续回落,直到2026年才重新增长,2026年7月恢复至约160万。

规模化成本同样是《Status》早期面对的主要问题。限量测试期间,原有AI架构据称每天每名用户需要花费12—15美元,团队不得不在全面上线前重新设计基础设施。

通过与Inworld合作,WishRoll表示AI成本最终降低了95%以上,在支持超过50万日活用户的同时,将日均游戏时长维持在1.5小时以上。成本下降还让团队有能力加入实时活动等此前难以负担的功能。

随后,《Status》为AI社交体验加入了常见的手游经济系统。玩家行动需要消耗能量,可以通过内购、订阅和激励广告补充。这些调整推动ARPDAU显著提高,也引发了用户不满。

2025年11月开始的商业化重构,让产品从相对慷慨的免费应用逐渐转向以订阅为主。商店评论中的付费相关抱怨在当年12月达到高峰,2026年针对广告的投诉也明显增多。

同期,游戏的次留与7留均有所下降。

不过,这一阶段正好赶上团队加大付费买量,新增用户结构发生变化,因此不能把留存下滑全部归咎于商业化。可以确定的是,《Status》正在从依赖自然增长转向更积极的买量获客。

这说明,提高商业化强度确实能改善ARPDAU,也可能损害玩家感受。当AI推理深入核心玩法后,团队需要根据技术成本反复调整经济系统,这种变化很容易传导至留存和口碑。

·AI原生游戏还在非常早期

这3款产品都存在明显短板,也展示了AI在玩法层面的价值。《MIMESIS》让敌人能够理解情境并伪装成队友;《Death by AI》允许玩家自由提出方案,再由模型解释结果;《Status》则模拟了一套持续运转的社会关系。

AI让玩家关系变成了可交互的游戏机制,这比低成本生产更多美术与文本更有想象空间。

现阶段仍有3个问题需要解决:

首先,模型能力不足可能限制长期体验。一两年前开发的产品很快会显得落后,今天的案例不能代表未来上限。

其次,AI并非免费的内容来源。推理价格虽然持续下降,部分计算也可以迁移到用户设备,但每次交互产生的可变成本仍会影响经济系统和商业模式。

最后,这些尝试几乎都来自中小团队。即使ReLU背靠KRAFTON,也只是集团内部相对独立的工作室。

《MIMESIS》《Death by AI》和《Status》都谈不上改写市场的超级爆款,却已经证明玩家愿意尝试AI驱动的新玩法。随着模型和开发方法继续成熟,率先探索这些方向的很可能仍是小型团队。

AI原生游戏的浪潮尚未真正到来,目前看到的只是最早一批涟漪。

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更新时间:2026-09-30

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