作为一名从红白机时代就开始玩《超级马力欧》的玩家,在看《超级马力欧银河大电影》的过程中,一定会感到兴奋。
星际火狐本人、萌萌的皮克敏、1985年的红白机外设机器人R.O.B.、任天堂最古早的掌机角色游戏手表先生,还有沉睡了三十多年被刨出来的玛穆和卡美克……任天堂游戏中的角色一个接一个地出现,这种充满情怀的片段给老玩家带来愉快的体验。电影还做了一个游戏里从未有过的设定:让碧姬公主和罗莎塔成为亲姐妹,两人共同拥有某种创造自然和生命的宇宙级能力,再加上片尾彩蛋引入的黛西公主,任天堂如今在银幕上已经拥有了三位公主。

但问题在于,这些情怀只对一部分观众有效。对于没玩过游戏的普通观众、假期凑热闹的路人以及陪孩子来的家长来说,很难获得同样的感受。相反,他们觉得电影的节奏和信息量都过于密集。一个半小时多的片长里,电影压缩了《超级马力欧银河1&2》《奥德赛》《RPG》等数部游戏的经典元素,而这些游戏每一部的正常通关时间都要二十小时起步。
“马力欧”原本就是不太适合改编成电影的IP,因为游戏本身没什么剧情可言,而这部改编电影似乎也没有认真讲好故事的打算:小酷霸不止一次表达要“杀死”罗莎塔公主、要“杀死”马力欧兄弟,酷霸的人设在“好”与“坏”之间快速横跳,马力欧和酷霸转眼间又化敌为友。影片没有角色弧光,也没有一条完整的故事线,只有应接不暇的彩蛋。观众还没来得及理解上一个镜头,画面就已经切到了下一个需要游戏经验才能看懂的镜头。这部电影似乎构建了一道隐形的门槛:玩过游戏的人可以享受每一帧画面带来的归属感,而没玩过的人则被排除在外。

这难免令人回想起漫威电影宇宙。为了让大众观众能够真正进入那个世界,漫威从2008年的第一部《钢铁侠》开始,先后创作了33部影片,分为五个阶段,用大量篇幅让观众认识钢铁侠、雷神、美国队长、黑寡妇等超级英雄,了解神盾局的运作机制,以及整个漫威宇宙的基本设定。每一部电影的片尾彩蛋,又将这些人物的故事线彼此串联。光是2016年至2019年的第三阶段,就制作了多达11部影片。正因如此,2019年上映的《复仇者联盟4:终局之战》才能在中国拿下42.5亿元票房。如今,虽然漫威电影的票房号召力已不如从前,但这个系列仍在继续创作,目前已进入第六阶段。

可任天堂的《超级马力欧银河大电影》却默认观众认识每一个角色、熟悉每一个场景,一个横跨多个IP的任天堂多元宇宙就这样自然而然地成形了。与此同时,任天堂的新一代Switch游戏机已发布近一年,星际火狐的新游戏据说今年夏天就要推出。从这些信息来看,这部电影的任务似乎很明确:带老玩家回顾辉煌,用强刺激的视听语言拉新玩家入坑,为接下来的游戏新作和电影续集预热。
不可否认,“粉丝向”的电影有它自己的价值。老玩家确实在观影过程中获得了情感满足。但问题在于,粉丝不能成为一部电影唯一的目标。一部电影可以偏爱它的核心受众,但不能因此放弃作为一部电影的基本尊严。如果任天堂真的想把电影做成一个“宇宙”,那它首先要给大多数观众拍摄不需要游戏经验也能看懂的电影。
记者:邢媛 编辑:邢媛 校对:汤琪
更新时间:2026-04-10
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