整理 | 郑丽媛
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
一款游戏,如果只有不到 0.1% 的代码借助过 AI 完成,你会认为它是「AI 生成」的吗?——最近,独立游戏《Big Walk》的开发商 House House 就遇到了这样一个棘手的问题。
事情的起因是,独立游戏节(Independent Games Festival,IGF)第 29 届评选期间,19 名评审团成员突然联合发表声明,宣布拒绝为任何使用过生成式 AI 的游戏投票,随后 House House 又被曝出在《Big Walk》的开发过程中使用过 LLM 辅助编程。

面对外界质疑,House House开发团队很快站出来承认了这件事。不过,他们同时强调:只在开发后期少量使用了 AI,主要用于排查技术问题,涉及的代码甚至不到游戏总量的 0.1%。
问题来了:AI 只是帮忙修了几个 Bug,这也算违规吗?

19 名评审联合抵制:只要用过 AI,就拒绝投票
这场争议最初来自 IGF 评审团内部。IGF 是游戏开发者大会(GDC)期间举办的年度独立游戏评选活动,也是独立游戏领域颇具影响力的奖项之一。每年,来自游戏行业、媒体和独立开发者社区的专业人士都会参与评审,从大量参赛作品中选出优秀游戏。
目前正在进行的,是第 29 届 IGF Awards 的评选工作。不过,今年的评审过程却因为生成式 AI 的使用问题,出现了明显分歧。
本周一,19 名评审团成员联合发布了一份声明。声明中提到,今年参赛作品中,使用生成式 AI 工具开发的游戏明显增加,由此在评委和评审群体内部引发了相当激烈的讨论,大家并没有形成统一意见。
最终,这 19 名评审决定采取明确的抵制立场:无论生成式 AI 被用于游戏开发的哪个环节,他们都不会为使用过这类技术的游戏投票——他们还特别强调,即使只是用 AI 生成代码也不能例外。

在评审团看来,编程本身就是一种创造性劳动,程序员的劳动成果理应得到与游戏美术、音乐等其他制作环节同等的尊重。更何况,训练这些 AI 模型时用的大量既有作品,并没有得到原作者的明确授权。
因此,他们认为,AI 生成代码同样涉及创作者权益问题,不能因为它最终呈现为一段程序,就被视为与其他 AI 生成内容有所不同。不过有一点要明确:这份声明是由 19 名评审个人联合签署,并不代表 IGF 官方立场,也不代表所有评审团成员的意见。

House House 承认:确实用过 AI,但涉及代码不到 0.1%
这份声明发布后,《Big Walk》很快被推到了风口浪尖。
这款合作冒险游戏由澳大利亚独立游戏工作室 House House 开发,而据了解,House House 在提交《Big Walk》的 IGF 参赛材料时,便主动披露了开发过程中使用 AI 辅助编程的情况——所以消息传开后,外界开始猜测,即将参评的游戏《Big Walk》这款游戏是否正是评审团内部争议的重要导火索之一。
面对质疑,House House 随后向媒体 Aftermath 作出回应,还把完整说明补充到了游戏官方网站的 FAQ 页面:工作室承认,在《Big Walk》开发的最后阶段,团队确实少量使用了AI,主要用于排查 Bug 和解决棘手的技术问题。
至于 AI 到底写了多少代码?他们给出的数字是:远低于游戏全部代码的 0.1%。

而且,AI 并没有参与游戏美术、音乐或其他内容的制作。团队只是偶尔将聊天机器人生成的代码片段作为参考,再由开发人员修改、完善后整合进项目。
为了说明自己究竟是怎么用 AI 的,House House 还分享了一个相当具体的案例:开发《Big Walk》时,团队遇到了一个影响游戏性能的阴影渲染问题。
简单来说,游戏需要根据摄像机与阴影投射物之间的距离,决定哪些阴影应该被渲染。但 Unity 的通用渲染管线(URP)只能按照摄像机朝向的距离进行裁剪,无法直接按照玩家与阴影投射物之间的距离处理。
这就导致一个问题:即使玩家已经走远,身后的部分阴影投射物仍然会被渲染,甚至延伸到无限远的地方。最严重的时候,游戏性能会下降约 50%,而且在日出、日落等特定场景中,这种情况会持续约 20 秒。
团队一开始当然是自己排查,甚至还找了一名 Unity 工程师帮忙,但始终没能解决。折腾了一圈之后,他们才决定向AI 求助。
没想到,AI 最终真给出了一种可行的解决思路,开发人员根据其建议进行了修改,最终将其整合进游戏代码——据 House House 介绍,最终实际使用的代码只有约 10 行。
也就是说,House House并不是让 AI 从头编写一套游戏系统,而是在一个连开发团队和专业工程师都没能解决的问题上,借助 AI 找到了新的突破口。

为什么 Steam 上没有披露?House House 自己也很纠结
既然使用过 AI,那为什么《Big Walk》的 Steam 页面此前没有相关说明?House House 给出的解释是:Steam 平台并不要求开发者披露代码编写或 AI 聊天机器人的使用情况。
Steam 此前的 AI 内容披露要求,主要针对游戏中直接呈现给玩家的 AI 生成内容,以及游戏运行过程中实时生成的内容,而开发人员在后台使用聊天机器人辅助排查代码,并不属于平台要求重点披露的范围。
不过,IGF 的参赛披露和 Steam 的平台要求毕竟是两回事。
House House 表示,团队在提交参赛作品时就已经写过类似的说明。这次之所以再次公开,是因为 AI 使用问题已成为公众关注的焦点。
有意思的是,工作室对于公开这件事本身也有些矛盾。他们指出,这份声明并不是在支持 AI 工具的使用,也不是为自己为辩护。相反,他们担心,主动披露这些信息,可能会在无形中推动 AI 技术逐渐被正常化,甚至让人们认为 AI 在游戏开发中的普及已是不可避免的趋势。
House House 还表示,他们支持那些努力限制生成式 AI 对电子游戏行业以及整个世界造成伤害的人,并为《Big Walk》使用 LLM 的行为可能不符合这些人的标准而道歉。
此外,House House 也承认,在开发《Big Walk》期间,工作室内部并没有制定明确的 AI 使用政策。这种管理上的缺失,他们认为是一次失误,并计划接下来要制定一套更加全面的内部政策,明确未来 AI 工具在开发过程中应该如何使用。

AI 辅助编程也不行?游戏开发者吵起来了
事实上,这场风波的真正焦点在于:用 AI 写代码,到底算不算越界?AI 生成游戏素材和 AI 辅助编程,应该被放在同一个标准下衡量吗?
一部分人认为,利用生成式 AI 制作游戏图片、音乐、角色,与使用 AI 辅助编程应该区别对待:前者可能直接替代艺术创作者的劳动,而后者更多是开发人员解决技术问题的一种工具。
但反对者并不买账:在他们看来,编程同样是创造性劳动。AI 模型训练时使用了大量程序员此前编写的代码,而这些开发者未必知情或同意。既然如此,就不能因为 AI 生成的是代码,而不是图片或音乐,就认为这种使用方式天然合理。
参与签署声明的游戏创作者 Sam Barlow 也谈到了这场争论。
他表示,每年参与 IGF 评审时,大家都会讨论一个问题:“独立游戏奖项究竟应该代表什么?作为独立游戏创作者,他们希望坚持怎样的创作理念?”而今年,这场讨论尤其激烈。
此外,《Big Walk》也并非这场讨论最初的导火索,只是在评审过程中恰好成为了一个难以回避的案例:如果一款游戏本身很优秀,只是在开发过程中少量使用了 AI,评审团究竟应该如何处理?
不过,这件事恐怕没有那么容易给出答案。
毕竟,按照 House House 的说法,AI 只帮忙解决了一个技术问题,最终涉及的代码远低于游戏总量的 0.1%;但按照部分评审的标准,只要用过生成式 AI,就越过了他们能够接受的界限。
那么,如果你是评委,会因为这不到 0.1% 的 AI 代码,拒绝给整款游戏投票吗?AI 辅助编程,究竟应该和 AI 生成美术、音乐一样被严格限制,还是应该被视为开发者可以自由选择的工具?
参考链接:
https://www.videogameschronicle.com/news/big-walk-studio-says-it-used-ai-sparingly-in-response-to-indie-award-jury-statement-against-its-use/

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更新时间:2026-11-14
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