W4 Games 获腾讯领投 1800 万美元,Godot 的企业服务准备进入亚洲

8 月 25 日,W4 Games 宣布完成 1800 万美元 B 轮融资。腾讯领投,OSS Capital、LUX、Naval Ravikant 和 Tobias Lütke 的家族办公室参投。W4 计划把国际团队扩大 50%,继续开发企业产品,同时与腾讯展开多年合作,在亚洲做本地化、市场推广、生态支持和客户拓展。

这条消息很容易被简写成腾讯投资 Godot。严格说并不准确。腾讯投资的是 W4 Games,一家围绕 Godot 提供商业产品和技术服务的公司。Godot 项目仍由独立的 Godot Foundation 管理,代码继续使用 MIT 许可证,任何人都可以下载、修改和发布。

这一区分也说明了 1800 万美元能做什么。它可以让 W4 多雇工程师和销售人员,解决主机移植、长期维护和企业支持等具体问题。它不会把 Godot 变成腾讯旗下的引擎,也不会改变开源许可证。

W4 Games 和 Godot 是两套组织

Godot 在 2014 年开源。它的核心代码、编辑器和大部分平台支持都可以免费使用。项目由开发者社区共同维护,Godot Foundation 负责资金、商标和治理。按照现有规则,单家公司不能凭捐款或董事席位控制基金会。

W4 Games 走的是另一条线。2021年前后,Godot 的创建者 Juan Linietsky、长期维护者 Rémi Verschelde,以及 Nicola Farronato 等人共同成立了这家公司。他们看到的问题很实际:小团队可以自行下载 Godot、阅读文档、到社区提问;大公司却常常需要合同、服务等级、保密支持、主机版本和明确的责任人。这些工作很难只靠志愿者完成。

所以,W4 并不出售 Godot 本身。它出售围绕 Godot 的确定性。

主机支持最容易说明这门生意。索尼、微软和任天堂的开发工具受保密协议限制,相关代码不能直接放进公开仓库。工作室想把 Godot 游戏带到 PlayStation 5、Xbox Series 或 Switch,通常要自己维护移植层,或者购买第三方方案。

W4 Consoles 提供经过平台认证的中间件、更新和技术支持。官网公开价格从单平台每年 800 美元起,多平台和专业支持则更贵,企业客户另行报价。

另一部分收入来自咨询、共同开发和长期支持。大型项目一旦遇到渲染、性能、构建系统或平台兼容问题,停工一周的成本可能已经高于一年的服务费。对这类客户来说,免费引擎和付费支持可以同时成立。

这也是 W4 与 Godot Foundation 保持分离的原因。基金会负责公共项目,W4 面向愿意付费的客户。两边有人员和技术联系,但法人、治理和收入用途并不相同。

Godot 的使用量确实在增长

W4 此时融资,基础是 Godot 近几年的用户增长。

SteamDB 按引擎识别的发行数据里,Steam 上使用 Godot 的新游戏从 2019 年的 56 款增至 2023 年的 379 款。2024 年达到 830 款,2025 年又增至 1391 款。后两个完整年度的同比增幅都超过 50%。

游戏创作活动里的变化更明显。GMTK Game Jam 的统计显示,2022 年使用 Godot 的参赛作品约占 16%,2026 年已经升至 47%;Unity 同期从 61% 降至 34%。

在这类活动中,开发者需要在很短时间内做出一个可运行的原型。Godot 下载方便、体积较小、脚本上手快,又没有订阅门槛,因此很适合学生和独立开发者试用。

商业作品也比几年前多了。W4 根据 Gamalytic 数据所做的分析称,年销售额超过 100 万美元的 Godot 游戏,三年间从 2 款增至 50 多款。这个统计没有公开完整样本和估算方法,只能作为趋势参考。

不过,《Brotato》《Halls of Torment》《Cassette Beasts》《The Case of the Golden Idol》等作品已经证明,Godot 可以支撑有一定销量和内容规模的项目。Mega Crit 也确认《杀戮尖塔 2》使用 Godot 开发。

这些数字放在一起,可以看出 Godot 已经走出极小众阶段。但它距离大工作室的常用工具还有一段路。

GDC 2026 年行业调查中,42% 的受访开发者把 Unreal Engine 作为主要引擎,30% 选择 Unity,Godot 的比例是 5%。在成立时间较短的独立工作室中,Godot 的比例上升到 11%,仍低于 Unity 和 Unreal 的约四成。

游戏 Jam 和 Steam 新作数量反映了开发者愿不愿意尝试;职业调查更接近团队是否愿意把多年的项目、预算和人员培训交给一套工具。两组数字观察的并不是同一件事。

Godot 目前最强的增长来自个人开发者、小团队和新成立的工作室。W4 要做的,是让其中一部分人在项目变大以后不必换引擎。

大公司选择 Godot 时遇到的问题

大公司选择引擎时,不只比较编辑器好不好用。它们还会问:主机能否按期通过认证,旧版本能维护多久,几百人的权限和构建流程怎样管理,出现严重故障后谁来处理,以及移动设备、XR 和不同图形接口上的性能是否稳定。

Unity 和 Unreal 在这些方面积累了多年。两家公司有大量专职工程师、培训体系、合作伙伴和已经上线的大型项目。Godot 的优势是开放、轻量和许可宽松;短板则是企业支持、主机工具、人才储备和大型项目经验较少。

W4 的产品基本围绕这些短板展开。它不需要说服所有工作室更换引擎。只要帮助已经在用 Godot 的团队顺利完成主机发行,或者让一家大公司先在原型、内部工具和较小项目中采用 Godot,就能获得第一批企业客户。

W4 联合首席执行官 Nicola Farronato 在接受 GamesBeat 采访时也提到,原型开发是当前较容易进入企业的场景。这个判断符合 Godot 的用户画像。

过去几年在学校和 Game Jam 中使用 Godot 的开发者开始进入公司。他们未必能决定整个工作室换引擎,却可以先把熟悉的工具带进小项目。等到项目需要移植和长期支持时,W4 才有机会接手后面的工作。

这条路径仍需案例证明。企业客户愿意拿 Godot 做原型,与愿意用它开发一款投资数千万美元、维护多年的游戏,风险完全不同。W4 公布的材料提到 Second Dinner 等客户,但还没有给出足够多的大型量产项目、续约率或企业收入数据。

腾讯能为 W4 提供什么

1800 万美元会先解决 W4 的人员问题。公司计划把国际团队扩大 50%,意味着它需要在工程之外补充售前、客户成功、本地化和地区合作。

企业软件进入新市场,文档翻译只是最基础的一步。客户还需要当地时区的响应、熟悉平台规则的技术人员、合同和付款安排,以及能长期跟进项目的团队。

腾讯在亚洲拥有游戏研发、发行、投资和开发者合作网络。它能帮助 W4 找到客户,也能让 W4 更快理解中国、日本和其他亚洲市场的需求。双方公告列出的合作包括市场推广、本地化、生态支持、宣传和市场拓展,方向很宽,但暂时没有公布具体客户、产品计划和年度目标。

中国市场足够大。中国音数协游戏工委的数据称,2025 年国内游戏市场实际销售收入为 3507.89 亿元,用户规模为 6.83 亿。这里既有大型研发公司,也有数量众多的中小团队。

W4 在 2025 年已经参加 ChinaJoy 和中国 Godot 开发者大会,并称来自中国的访问者在 Godot 官网各国访问量中排名第二。这是 W4 自己披露的观察,尚不能直接换算成企业订单,但能解释它为何把亚洲列为下一站。

腾讯的参与也不代表工作室们会立即改用 Godot。引擎选择常常与旧项目、招聘、外包体系和内部工具绑定。一个已经积累多年 Unity 或 Unreal 代码的团队,很少会因为一次合作公告整体迁移。

W4 更现实的机会来自新项目、独立团队、教育和原型场景,以及对开源许可有明确需求的企业。

商业收入怎样回到开源项目

W4 与腾讯合作后,社区最关心的问题之一,是商业客户的需求会怎样影响 Godot。

按照 W4 的说法,公司会尽可能把企业项目产生的改进提交到 Godot 上游。过去的合作已经出现过这种做法。W4 与 Meta、Google 相关团队合作时,部分 Android、XR 和 Vulkan 优化进入了公开代码或扩展。

W4 在 2026 年公布的一组 Quest 3 测试中,几个演示场景的帧率从 54、52 和 66 帧提升到 72、64 和 72 帧。虽然这只是特定设备和场景的数据,却能说明企业付费开发的成果有机会服务更多用户。

也有一些成果无法完全公开。主机平台受保密协议约束,客户项目可能包含专有代码,企业合同也会影响公开时间。W4 使用尽可能这个表述,给这些情况留下了空间。

现有治理结构提供了一道边界。W4 不拥有 Godot,腾讯也不能通过持有 W4 股权取得 Godot 的控制权。社区仍可查看公开代码、参与评审,或者在路线不合适时维护自己的分支。

与此同时,W4 的员工中有 Godot 核心贡献者,公司客户的需求也可能影响他们投入时间的方向。今后可以具体观察:W4 完成了哪些上游提交,哪些功能只存在于付费产品中,基金会与公司的负责人和决策程序是否继续分开。

接下来要看交付

W4 最新公告称,本轮融资后累计融资达到 3300 万美元。公开资料的口径存在一处疑问:公司 2022 年公布的种子轮为 850 万美元,2023 年一份融资新闻稿又称 A 轮为 1500 万美元,再加上本轮 1800 万美元,简单相加高于 3300 万美元。

几轮融资可能包含未交割金额、重叠统计或其他调整,但 W4 尚未在公告中解释。本文采用公司最新公布的累计数字,同时保留这一口径差异。

对 W4 来说,1800 万美元足以增加人员、完善产品并建立亚洲团队,但还不能证明 Godot 已经进入企业市场。接下来更有用的信息,是 W4 在亚洲招了多少本地员工,拿到哪些企业客户,有多少 Godot 项目通过它完成主机发行,以及企业出资开发的功能有多少能开源。

Godot 已经有了快速增长的开发者入口。W4 和腾讯要补的是后半段:当这些开发者进入公司、项目开始变大、游戏准备登陆更多平台时,他们还能不能继续使用同一套引擎。

这个结果要由随后几年的项目交付来回答。

展开阅读全文

更新时间:2026-08-28

标签:科技   腾讯   亚洲   企业   万美元   项目   开发者   客户   团队   公司   引擎   主机   游戏

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034844号

Top