今日,广州北落师门曝光了一款轻度射击的搜打撤游戏《代号8》,游戏计划在今年Q3对外测试。
广州北落师门是知名游戏制作人吴晓的创业公司,吴晓早年是网易旗下经典游戏《大唐无双》制作人,后入职灵犀互娱研发《长安幻世绘》《风之大陆》。2020年回到网易成立了北落师门工作室并研发中式废土PVE射击游戏《破碎之地》,该项目耗资数亿,至今仍未上线。两年前离开网易后选择了创业,并继续磕PVE射击品类。吴晓告诉游戏新知,「北落师门的使命尚未完成」,这也是新公司沿用该名字的原因。
这次曝光的《代号8》是创业公司的首款作品,是一款俯视角的PVE搜打撤游戏,玩家在僵尸故事背景下扮演一只幸存的小动物,需要不断搜刮物资来武装自己。

和大家熟知的搜打撤玩法类似,玩家可以在场景交互点中搜集材料、枪支等物资,也可以通过PVE战斗获得战利品。比较特殊的是,会有些比较长线和特别的养成,不过PV中尚未透露具体的养成玩法。

在具体玩法上,游戏重点制作了场景破坏效果,例如许多掩体都可以被破坏,让玩家可以通过更强大的火力输出来直击掩体后的敌人。

从PV内容来看,游戏中支持3人组队游玩,并且也有一些较为强力的敌人,比如360°全方位射击的炮台、成群出没的孢子敌人等,即便在多人合作的情况下也有较长的玩法TTK。

如今搜打撤已经成为了一个大热品类,即便是轻度搜打撤玩法也已经不再是空白领域。比如《代号:新生》就在今年3月在TapTap上曝光,主页显示在今年Q3上线;沐瞳的《头号禁区》主打MOBA+搜打撤,也计划在今年年底上线。看来《代号8》的团队在积累了PVE射击的研发经验之后,似乎打算借助养成设计来形成差异化。
游戏新知去拜访了吴晓,围绕过往的从业生涯、创业的原因和这款项目诞生的契机聊了不少。他提及,早在《长安幻世绘》时期就在观察PVE射击这条赛道,后来得到了机会研发了《破碎之地》。但后来《破碎之地》未能如计划上线,他对此感到留有遗憾,准备继续验证PVE射击市场的潜力。
他还表示现在产品供给越来越多,竞争也变得更激烈。因此新品立项要不走向3A化,要不轻量化,如果走中间市场就会更加困难,这也是《代号8》选择轻量化玩法的原因。
以下是采访内容:
继续还未完成的使命
Q:《代号8》为什么会选择做搜打撤玩法?对比同类游戏有什么核心差异点?
A:搜打撤作为射击游戏的重要品类,目前还在高速发展中。现在市面上已有和即将上市的都仍然是以PVP为核心,但用户是有PVE需求的,这部分的需求没有被满足。因此我们主打PVE,并且采用俯视角的轻量化射击,让门槛更低,更轻松简单愉快地刷刷刷就好。
Q:商业化方面会怎么设计?
A:抽卡咯,还能有啥,哈哈哈。
Q:从《破碎之地》到《代号8》,为什么会往轻量化的方向去做?
A:一个3A级别的游戏是很难组织起来的,这不仅得花很多的钱,还需要大量的人才。对创业公司来说太难了。我离开《破碎之地》后,看了大半年的游戏,觉得轻量化的PVE射击还是有不小的市场需求的。
我们(在去年)6月份的时候开始规划,一开始是想做《破门而入》那种,但是有点小众和硬核,市场容量可能比较小,后来又看了几款PVE的搜打撤,比如《零希沃特》什么的,觉得这个比较有机会,就往这个方面做了。《破碎之地》本来就是个PVE射击,这方面我们比较有经验。
Q:为什么创业之后,公司又沿用了之前工作室的名字叫「北落师门」?
A:因为「北落师门」的使命还没有完成。
以前的几个工作室,都有成功的上市产品,换个新公司,就换个工作室名,新的开始嘛。但北落师门没有完成它的使命,没有成功将产品带上线,这也是我游戏生涯到此为止唯一一次没有把产品成功带上线的,所以要继续做下去。
「北落师门」是南鱼座最亮的恒星,也是全天第十七位亮星。以前《破碎之地》在海外做宣发,工作室的名字叫做传奇之星(Legendary Star Studio)。我们当时觉得这家工作室存在的价值就是要成就传奇,要做别人不敢做、没做过的事情。我们仍然会沿着这条路往下走。

Q:你们会自己发行这款产品吗?现在有计划找投资吗?
A:我们团队现在没有发行方面的人才,也希望更专注在研发上,因为PVE类型的游戏会很吃内容,因此我们会找发行商进行合作。投资方面的话,现在暂时不缺钱,自己做自己的天使投资人。以后可能再看情况吧。
Q:之前有从业人员觉得现在是创业的一个好机会。你觉得呢?
A:别人恐惧的时候就是机会到来的时候。现在大量的公司在收缩,所以有大量的人才流到外面去。在逆周期里面还是有机会的,因为市场需求不会消失。哪怕走入红海,产品无非就是要做得质量更好、要更不一样,如此而已。
Q:现在团队还有其他以前合作的成员吗?
A:现在有很多,核心人员都是。但在当时,我都建议他们留在大厂里头不要出来。创业的风险是非常大的。
我走的时候有劝过他们,如果《破碎之地》还能继续往下推进,就要努力推进。项目能上线就意味着他们所有人的心血没有白费。他们做这个项目做了四五年,如果成了的话,出去找工作也会身价翻倍。但是现在项目没有上线,意味着他们的四五年付出没有成长。
Q:其实成长了,只是市场不认可。
A:对,因为它没有成为成功的产品。所以如果现在有个人能够把项目做上线,那还是很ok的。
Q:团队现在有多大?
A:现在我们差不多二十多人吧。比我预计的多,我当时觉得十来个可能就行。
Q:游戏计划需要做多久?
A:我们已经内部进行了三轮测试了,今年三季度可以大规模对外测试和上线。我们非常得快,方向和设计清晰后,没日没夜地赶,大家都憋着一口气。
Q:所以上一次《破碎之地》的经验还是有用的。
A:有用的。都是走过的弯路、踩过的坑。
Q:从网易出来之后就打算创业了?当时没想过再找一个大公司上班?
A:机缘问题吧,最后还是选择了创业。
Q:也没想过退休或者做别的?
A:会继续做游戏。我要退休的话,10年前就退休了。目前做游戏对我来说还是很有乐趣的,如果某一天没有乐趣了可能就退休了。
《破碎之地》未能上线的遗憾
Q:当时在网易的时候为什么就想要做一款PVE射击游戏?
A:其实我们在做《长安幻世绘》的时候就在关注PVE射击这个市场。
目前PVE射击这个市场在中国主要表现为SOC品类。网易最早做了《明日之后》,后来做了《七日世界》,腾讯和字节也都有类似的产品,但整体来看的话,这块市场仍然是待开发市场,还有很大的空间。国际上来看,PVE在射击品类中有个20%左右的占比,现在国内远远没达到这个比例。这是一个值得进入的市场。
Q:原本《破碎之地》在哪个事业部下面?
A:当时没在哪个事业部下面,算是相对独立的模式。
Q:从RPG的《大唐无双》、卡牌的《长安幻世绘》到PVE射击的《破碎之地》,看起来玩法跨度都挺大的?
A:我个人风格。对我来说,要做什么样的项目首先要看市场和用户需求,然后再考虑类型。游戏的底层逻辑是相通的,这些都属于数值型游戏。比方说如果让我去做一个MOBA游戏,我可能会觉得无所适从,因为这是纯竞技的品类。但只要是和养成、成长相关的,实际上都是一类游戏,都在我们的体系里。不管是MMO、卡牌、还是PVE射击,它们的底层逻辑是一样的,只是战斗模式不太一样。
Q:我记得《破碎之地》最初很注重单人体验,为什么后面社交内容的比重变大了?
A:游戏玩家的需求是很多样的。《破碎之地》一开始极注重单人体验,强调剧情与沉浸式体验,偏单机化。但是在测试的过程中发现有大量用户每天在线时间极长,他们特别喜欢多人体验,这些用户从各项数据上看,都是我们的核心用户与主流用户。所以项目就根据这些用户做了方向上的修正。
Q:到这个时候才搞清楚玩家的社交需求,你觉得是好事还是坏事?
A:游戏是面向未来的,一个游戏一开发就是三四年,是不可能那么清晰地判断出玩家的所有需求的,这就需要经常性与持续性地与玩家接触、测试,以修正产品的方向与目标。这也是制作人最重要的工作。
市场是不可能完全精确预知的,如果能够精确预知的话,世界上就不存在商业机会了。因为所有人都会涌进去,把市场撑爆。所以在这种情况下做产品,要面对的最关键的事情,就是根据用户需求来修正项目方向。
另一个角度来说,不管制作人还是游戏策划都是脱离用户的,因为你所处的环境就不可能和用户一样,那就更需要时时刻刻保持对用户的关注。同时,在不同轮次的测试中,用户对问题的关注也会不同,每一个轮次要解决的问题重点也不一样。《大唐无双》《长安幻世绘》《风之大陆》都多次地根据用户的需求调整过产品的部分方向和重点。
对《破碎之地》来说,我们其实在大规模对外测试之前就进行了许多轮的实验室测试,针对美术、新手教程、任务、战斗体验、成长体验做过许多测试,确保解决问题后才往下开发。但这些都只是为大规模对外测试作准备,是因为只有当面对足够大量的用户时,才能真正发现大部分用户在意的是什么东西。
所以,存在偏差太正常了,没有偏差才是不正常的。
Q:后来游戏没有按期上线是因为测试数据不满意吗?
A:我觉得那个数据表现算是好的。只有安卓端是和业界平均水准一样,iOS和PC数据都高于业界水准,像付费率这些都很好。而且用户成本很低,只比纯射击游戏高一点点,像SLG、MMO这种重度的数值型游戏,用户成本已经奔两三百、三四百往上了,我们在小两位数,这是很有机会的。
我们测试暴露出的主要问题是中长期的留存会有一点问题。这很正常,这种大型游戏测试动不动测几个月,主要解决的就是这个问题。这也正是测试的目的。我们先后做了两轮付费测,第一轮的问题都解决了,第二轮爆发的这些问题也都有了预案,我把开发计划都安排好了。
忽然把项目停掉很让人吃惊,不明所以。大唐无双当时上线前测了九个月,才调好所有的数据,《长安幻世绘》和《风之大陆》都测了好几轮,半年以上才上线。测试的目的不就是暴露并解决问题吗,《破碎之地》三个月内测试了四轮,每一轮问题都解决完了。在没有遇到过不去的坎的时候就停掉是很奇怪的决策。
Q:所以《破碎之地》本来在2024年就可以上线了?
A:对。我觉得当时再多做一个月,然后再花一个多月测一轮就大概率可以上了。因为所有问题都定位到了,并且有了解决方案,只是要等测试验证。
Q:对《破碎之地》的现状有了解吗?
A:不是很清楚,项目应该还在。我知道的已经换了2、3个方向,然后换了很多人。
我在走了一个多月之后,听说几个关键策划都走了。那时候我觉得还挺伤心的。因为我走的时候其实并没有那么大的情绪。我觉得只要项目能保住,并且继续往下做的话,牺牲我也是没有问题的,产品只要能成,就对得起他们的青春和付出。等到几个关键的成员离开的时候,我就觉得这个项目可能很难了。
Q:项目上线不了会不会觉得很遗憾?
A:毕竟花了很多心血。而且这个项目我等了很多年的机会,因为我一直很喜欢废土文化。
Q:原本对《破碎之地》有什么样的预期?
A:《破碎之地》在美术上有很多独创性的部分。因为中式的废土风格之前没有人做过,所以美术素材一做出来都是美国味的,后来又花了很大时间去纠正他们。我们原本想要在电子游戏史上留下参考,让外界看到中式的废土是怎么样,它的文化应该是怎么样的。一个PVE射击游戏在数值规划,养成方面,应该怎么走。

Q:如果现在有别的公司,更早做出了一款类似《破碎之地》的游戏……
A:那太好了,最重要的是给世界留下有价值的东西。如果有人愿意继续研究这个方向,我会觉得非常欣慰。
回过头来看都是容易的时候
Q:我们有了解到你是1998年进入游戏行业的,一开始就在网易吗?
A:那时候网易都还没开始做游戏。我在1998年(入行)的时候,国内都没什么游戏公司。那时候我在厦门火凤凰,也就是台湾天堂鸟的研发部门工作。那时候我是和丁丁一起入职的厦门火凤凰,后来去了深圳。2002年他直接去了网易,我到2005年左右才到网易这边。
在这之前大家都没有什么做游戏的经验,就瞎摸瞎做。现在回头看都是特别简单的东西。
2005年进入网易的时候,《大话》《梦幻》做成了,后来《大话外传》《大话三》《老天下2》《飞飞》实际上都失败了。我们在网易内部讨论过,是不是只是运气好碰到了成功的产品,然后再做不出好的游戏。其实中国很多这样的公司。因为那时候所有开发的东西你都不清楚,不像现在,即使一个小的公司可能思路都比原来那个时候清晰。
我在2005年、2006年接手了《大唐无双》。原来《大唐无双》其实是请我做顾问的,后来往道具收费的方向才去接了这个项目来做。
Q:《大唐无双》对职业生涯很重要?
A:当年《大唐无双》一年收入相当于四分之一个《梦幻》吧。所以《大唐无双》对我职业生涯很重要,从这开始我才是一个成功制作人。之前我就是个不起眼的小喽啰吧。
我2006年开始做《大唐无双》,2007、2008年对外测试。印象很深的是,游戏测试第一天开机12小时宕机了23次,第二天又是宕机24次,后来花了九个月时间把代码全部重写。那个时候做游戏比现在难。
《大唐无双》第二轮测试的时候我被用户骂到自闭,躲在家里两个礼拜不出门,觉得自己做了10年游戏啥都不懂,道心破碎了。后来去论坛慢慢找到背后的逻辑,闭关两周之后自己在论坛写了一个帖子,叫「炮轰<大唐无双>十宗罪」,找到问题之后才重新「爬」起来。
做游戏必须要有新体验,如果止步不前,只保持原来样子的话,整个市场都是会往下跌的。当年做《大唐无双》的时候,整个行业都看好纯3D游戏,认为市场份额会越来越大。但结果那两年3D市场份额是往下跌的,因为没有好的产品出来,反而是2.5D的市场大了很多。历史是螺旋式向上的。
Q:但是感觉当时比现在机会要多。
A:因为那时候市场没饱和,市场机会大,竞争也没有那么激烈。这是个双刃剑。虽然当时会做游戏的人少,组建团队很难,但只要做好一点就很有竞争力。现在技术外溢了,大家都会做游戏,所以就卷得很厉害。
做游戏的时候,往往都会觉得很难。但回头看,那些其实都是容易的时候,包括《大唐无双》《长安幻世绘》和《风之大陆》的时候,市场的机会都很好,对产品有大量的需求。《长安幻世绘》和《风之大陆》比《大唐无双》慢了七八年,也基本都在首周摸到亿级的门槛。
现在又觉得难。但也许以后回头来看,仍然是容易的时候。
Q:2014年的时候为什么离开网易?
A:当时刚好处在大动荡的时候。因为在这之前,叮当他们离开了,到后面老板立了很多手游项目,我就在这两个时间节点之间熬了很久。
我很不喜欢一直躺在一个产品上面,我想要做新的东西。《大唐无双》是2010年上线的,到2014年我已经维护了4年了,很稳定,我很厌倦没有挑战性的工作。后来我想要去立个新项目,但一直没有给我立。我想那就算了,我自己出去做。
大概过了半年、一年之后,网易就开始疯狂立项(手游)了,只是我没有熬到那个时候。机缘问题吧。
Q:现在第3次创业,感觉心态上有变化吗?
A:没有吧。在大厂做和自己创业没有本质上的区别,都是要做个好产品给用户。创业难一点的原因就是琐事多一点,招人不好招,钱少点。在大公司就相对顺畅一些,资源也多。但不管怎么说,核心点无非是想要做什么样的产品,市场上有没有用户喜欢。老老实实把产品做好就成了。
更新时间:2026-08-29
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