网易做了一款MOBA风味的搜打撤

昨日(8月17日),网易织屋工作室首作《雾海之下》开启了首测。这款产品在8月5日才刚刚首曝,但相当自信,首次亮相即发出了超12分钟的实机演示,且立马开启测试招募。截至发稿日期,这款产品首曝PV播放量已破599万。

《雾海之下》研发历经三年时间,由前《王者荣耀》主创艾露(elu)担任制作人。一位资深MOBA策划表示,艾露绝对是该赛道最全能的策划之一。

有意思的是,团队特别爱吃,爱吃到首曝的时候甚至都特地列出了一份餐厅致谢名单,这种喜爱美食的调性自然也延续到作品之中——《雾海之下》最重要的部分就是美食,游戏中的一切也都与美食相关。冒险途中所遇到的魔物既是敌人更是食物,玩家既在冒险,也是在收集食材,甚至玩家的技能也是靠吃特定的美食「魔法料理」而得来的。

游戏新知参与了这次首测,实际体验下来,《雾海之下》做出了风味独特的游戏体验——很MOBA,但是也很搜打撤。


MOBA风味的搜打撤?


如果要用一句话来描述《雾海之下》,应该是「MOBA风味的搜打撤」。


简单来说,《雾海之下》没有推翻搜打撤的基础框架,玩家依然要在进场前整理装备和恢复品,进入一张特定的PvPvE的地图,尽可能多地在局内搜刮高价值物资,然后在一定时间内活着撤离。一旦死亡依然会掉落背后的所有物品,局内风险半点没降。


战前备装


最亮的地方就是最值钱的地方


而《雾海之下》的不同之处在于,用MOBA的形式改造了传统搜打撤的「打」,而这种MOBA化的过程从局外备装就已开始,一路贯穿到局内的每一次交战。


我们先来看局外。


传统搜打撤的战备逻辑核心是装备数值和经济价值之间的平衡,带什么武器、穿什么甲、带多少消耗品,无论是当鼠鼠搜宝或者主动进攻,游戏风格基本是由战备价值决定的。而《雾海之下》多了一层,玩家还要在局外选择一套技能和武器组合。


在游戏中,角色的技能不是自带的,而是通过局外吃下的「魔法料理」来决定的,如「曼德冰茶」以「曼德拉草」作为原料,这种植物在奇幻世界观中往往被描述为珍贵的药材,在《雾海之下》中,这道料理则对应着治疗系技能。



以此类推,每种特别的魔法料理则对应一套风格鲜明的技能组合,如开头所展示的「武酪拼盘」是物理系料理,提供单体/群体物理伤害技能。为了降低适应门槛,这些技能多数沿用了较为成熟的设计,像大剑武器的大风车技能,相信每个MOBA玩家看了都会感到熟悉。


「曼德冰茶」的技能


想起好几位故人


而「武器」则对应着角色的攻击模组,首测中共提供了十种武器,功能差异明显,如「大剑」能够迅速近身造成持续伤害,「鲁特琴」则能够为队友持续提供治疗效果,「火铳」和「弓箭」则能够在远处提供输出,玩家甚至能同时携带两把武器,这也就给个人和队伍的搭配留出了不小的空间。


很有意思的是,技能和武器不是完全绑定的,而是可以自由组合,这就产生了大量有趣的搭配。



举个实际的例子,游戏新知在某局前突发奇想,将「曼德冰茶」(法系治愈技能组)和物理输出型武器「火铳」搭配在一起,结果诞生了一位相当有迷惑性的角色——一个既能奶自己和队友,但又能用火铳远程压制的「治疗型输出」。


在遭遇战中,敌人见我抱着火铳直接集结冲锋,但反而被「曼德冰茶」技能打乱阵型,游戏新知的队友随即跟上并成功团灭了对方。



这套组合的价值不在于说数值有多强多高,而在于展示了游戏的自由度,决定你这一局体验的,并不只是装备的数值,更是玩家所搭配出来的战斗组合。这种体验正是区别于传统MOBA的「选英雄」和传统搜打撤「选装备」的部分。


再来看局内,无论是操作移动,还是视野地形,越看越有MOBA味。


游戏沿用了双轮盘技能组合的经典设计,整体UI也和传统移动端MOBA相差不远。但《雾海之下》在MOBA基础上加了两个机制:闪避和跳跃。这两个操作给予玩家更多机动性,也让地形高低差有了更实际的博弈意义。



比如「火铳」可以从高处无伤攻击低处的敌人,俗话说「高打低,打傻*」,跑图因此变成了战术决策的一环——从哪条路线走,不只是路径选择,更是开战时队伍会处在什么位置的问题。一旦陷入不利地形,对战就会尤为被动。而闪避和跳跃的存在,让玩家有了主动脱离不利位置、或创造高低差优势的手段。这是《雾海之下》相对传统MOBA最明显的创新点。


「火铳」通过高低差攻击敌人


视野博弈同样被MOBA化了。在传统搜打撤里,视野博弈主要靠建筑掩体和声光线索,而《雾海之下》则引入了类MOBA的草丛机制来进行视野博弈,无论是利用草丛视野差主动先手,还是防备敌人的伏击,都成了每一次转移都要做的判断。


利用草丛进行拉扯


不过为了照顾移动端用户,《雾海之下》也特地做了不少提示信息,像是明显的脚步声、开门声等,实际抓信息的难度不会太大,整体紧张感也相对可控一些。


比较明显的提示信息


资源点分布也在推着玩家往冲突中心走。玩家的出生点集中在地图外围,而珍贵资源点多数靠近中央。如果想要争夺珍贵资源,玩家必然要会遭遇其他队伍。



地图中还存在大量可交互道具——滑索、滑翔伞、解谜机关等,让玩家能迅速跨越地形差距,也鼓励玩家尽可能熟悉地图,在遭遇战时利用地形扩大优势或反制。值得一提的是,游戏中的大部分珍贵资源点均需要通过击败精英怪或者BOSS才能解锁,这就又给战斗增加了变数。


滑索


确认安全后才能爽摸大红


回过头看,这条逻辑线是完整的,局外选技能和武器,类似于MOBA的选英雄,局内移动、视野、地形博弈,也多参照了MOBA的设计。如何阅读对局的信息做出判断,成为了这种MOBA式搜打撤最重要的一环。用MOBA的操作方式来配合搜打撤的基础框架,正是《雾海之下》的核心设计特征。



一款靠吃变强的游戏?


搜打撤品类天然有一个设计难题,即死亡惩罚和挫败感重,复玩门槛高,很容易劝退轻度玩家。针对这一问题,《雾海之下》给出了自己的解法——在养成框架上做改造,将局内物资和长线养成联系起来,让每一局都有确定的沉淀。


这种思路不算新鲜,很多搜打撤产品都在往这个方向试探,但《雾海之下》做得巧妙的地方在于,将这一部分包装成了游戏世界观中最自然、最不突兀的东西——食材。



《雾海之下》的背景设定在一个后启示录风格的异世界,和传统搜打撤的军事写实感完全不同,游戏画风偏卡通渲染,食物演出精致。玩家要扮演美食猎人前去雾海探险,不断收集宝藏,而途中所遇到的魔物既是敌人,更是食材。这种设计很容易让人想起《迷宫饭》,但《雾海之下》将它推进了一步,吃美食不仅是一种享受,而是真正嵌进了养成系统里,让它成为长线循环的轴心。


吃食材获得技能组合


《雾海之下》的游戏流程基本是围绕着吃而展开的,玩家在局内打怪和开箱能够获得各种食材,而这些食材在局外几乎成了主角。


首先,食材可以解锁技能流派。前文已对「魔法料理」有过介绍,不同的食材对应不同的料理,不同料理对应不同的技能,吃到一道新菜,等于说学会了一套新技能。



其次,食材可用提升数值。在学会料理之后,消耗同类型的食材可以提升技能的数值,如「武酪拼盘」就需要更多的乳品来提升,这个过程被包装得很像改良菜品——同样的菜,换更好的食材味道自然更好。部分食材还能做成独特的「人生一饭」,这些料理仅能食用一次,且会永久提升角色的属性,这也就能够进一步提供收集食材的驱动力。


需要乳品食材升级



最后,食材可以用以建设局外的家园系统,而家园产物又会反哺局内的战斗。《雾海之下》中提供了一处可供休憩的家园住所,其家具可以产出部分战斗道具,如「酿造桶」可以消耗食材来生产恢复药品,这就将食材的价值延伸到了更长线的养成部分。


家园系统


「酿造桶」


这是一条完整的「吃出来」的养成循环链条,打怪找菜,做菜解锁技能,升级菜品强化技能,特殊料理和家园产物再给长期成长托底。这套循环的设计意图很清楚:通过养成的确定性来对冲搜打撤收益的不稳定性。



失败了可以使用免费的补给套装,玩家也可以收集其他素材来升级补给套装


但首测中能看到的养成内容还比较有限,更多是框架层面的体现,但方向上值得肯定——如果这套「找食材→做料理→升技能→造家园」的循环能做得足够深,它有可能成为《雾海之下》区别于传统搜打撤产品的第二根支柱。


作为首测而言,《雾海之下》的整体完成度已经比较高,内容量也比较可观——此次测试释出了八种魔法料理、十种武器以及两张地图,但有意思的是,《雾海之下》在某些细节上仍出现了纰漏,像是雾海词典中的「美食猎人」一栏就有没清理干净的开发细节。



结语


网易在搜打撤赛道上并不是完全的新手,但《雾海之下》的定位很特别,它带着MOBA的设计思维入局,试图在这个现今已有些拥挤的赛道中找到一个比较独特的生态位。


从首测表现来看,这个方向是有点意思的。料理和武器的自由组合让玩家有了调配打法的空间,草丛和地形的信息博弈则让搜打撤本身多了一层策略纵深,而世界观和养成线结合则试图在长线上做出属于自己的味道来。


当然,首测只能粗略验证方向,后续养成系统是否能真正撑起长线循环,内容量和细节打磨是否足够,这些都仍是问题。但至少就这第一次亮相来看,这支团队所带来的新思路,值得搜打撤赛道保持关注。

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更新时间:2026-08-20

标签:游戏   网易   风味   技能   料理   玩家   局内   组合   武器   地形   传统   冰茶

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