蛮啾稳稳的把“二游生命线”攥在手里


9月17日,《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)正式开启了游戏的第三次测试「旅迹测试」,这也是游戏的首次付费测试。

我们在先前的文章中也介绍过游戏的商业化方案,角色、灵子都采用“不歪池”,同时也在探索一些外观付费的可能性。

《蓝色星原》目前的商业化设计相对大多市场主流的产品,已经进行了一轮比较大幅的降价,不歪池的设计也尽可能减少了玩家“歪卡”的挫败感。

然而,在三测开启后,玩家社区中也有部分玩家认为,《蓝色星原》的抽卡资源投放不够有力,希望游戏能加大资源的投放和福利力度。

在当前“降肝减氪”的大风潮下,玩家有这样的诉求并不反常,但关键在于所谓的“价格战”究竟应该打到什么程度。近些年其他品类中,也出现过热门产品高调打价格战,把自身的利润压得太紧,产品没有足够收入运营下去。所以把握度很重要。

需要强调的是,《蓝色星原》的三测本身就是对商业化方案的一次尝试和探索,它不一定代表公测的最终方案,换句话说,大多数游戏的付费测都是用来寻找这个“合适的度”。尤其是《蓝色星原》作为蛮啾第一款自研自发的产品在经验层面自然也比不上那些发了两三款产品的成熟厂商。

就个人的体验来说,《蓝色星原》感觉更希望我能充分体验游戏的各方面玩法和生态,跳出快节奏的工作生活,用一个充满梦幻与欢乐的游戏世界让我们“慢下来”。

01 角色价值不只有一种评判维度

首先要肯定的一点是,《蓝色星原》的不歪池相比过去大多数主流3D二游的“大小保底”设计,肯定是降价了不少。

只从抽数上看,按照玩家们定义的“0+1”进行抽取,《蓝色星原》正常获取一名角色+一个专属灵子的抽数限定在了170抽以内,如果采用“大小保底”的方案,稳定获取“0+1”的抽数基本要在160-300抽之间浮动,几乎降价了40%-50%的水平。

而从玩家体验的角度,《蓝色星原》采用不歪池的另一大好处在于,玩家获取角色的预期相对稳定,不会出现攒了半天资源最后“抽歪了”的挫败感,既不容易打击玩家游玩游戏的意愿,玩家也可以比较精准地规划自己的消费节奏。

今天中午时,《蓝色星原》也正式在游戏内发布了邮件,明确了从今天起到测试结束,每天都有300钻,如果按照曾经公告中出现的“10月7日关服”来计算,加上开服邮件送的10抽限定抽和20抽常驻抽,整轮“旅迹测试”邮箱里可直接领取的限定抽卡资源基本就达到了53抽左右。

测试前两天完成主线任务前两章后,加上大小月卡,笔者已经在游戏内获取了40抽限定+60抽常驻的资源,正常推进下去一个限定卡池周期内获取角色并不困难,同时肉眼可见的还有约70抽左右可以获取的常驻抽数,常驻角色新手池+自选也可以在正常卡池外再轻松获取两名5星角色。

笔者也与一些玩家交流过,发现部分玩家觉得“福利少”的一个关键点在于,大家会习惯性地忽视“常驻卡池抽数”,因为过去几年积累下来的游戏认知,会让大多数玩家默认常驻角色就是要被很快淘汰的、不太有价值的角色。

不过,当我们去观察《蓝色星原》的常驻卡池与角色设计,可能会发现蛮啾其实有着想改变这一“刻板印象”的潜在思路。

一方面,《蓝色星原》在测试阶段就直接给常驻池塞进了10个角色,可谓是同体量产品中数量最多的,同时因为游戏采用了“不歪池”的设计,这意味着玩家想要获取常驻角色只能在常驻卡池中获取或累积资源兑换,可以说《蓝色星原》的常驻卡池并非是传统意义上可有可无的“下位替代”,而是支撑游戏前中期实打实的角色与战斗体验。

另一方面,《蓝色星原》常驻卡池中的许多角色,其设计水平和质量也非常高。比如此次测试中笔者的第一个5星角色红宝石,早在二测时笔者就被她魔女+猎人的身份反差设计所吸引,现代化的学院式裙装搭配红黑相间的经典色调,在沉稳的气质中透露出些许张扬感。

当时笔者就下意识以为,红宝石和涂山小玉一样是作为公测限定角色储备的,没想到《蓝色星原》会把她直接放进常驻卡池。

还有这次三测新加入的兰香子,角色设计也十分打破常规,额头贴符咒,还顶着两团鬼火,大招则是召唤出一口“棺材”停留在场中,看上去极具中式志怪风味,但她本人却是个十足的“社恐”美少女,被人搭话都会被吓一跳,吓人的反倒是最容易被吓的那个,也是很有老二次元的反差感了。

包括枫糖等新加入游戏的四星角色,在角色外形、动作模组、大招动画等各个方面,制作规格几乎都是对标五星角色,成本上讲这些角色之间并不会有太大差距。

说到这,我们再回过头来审视《蓝色星原》的卡池设计,把时间拉长来看,游戏的常驻角色很大程度上会承担一部分玩家一段时间内的角色与战斗体验,同时不歪池的设计也基本能让玩家在一个版本内比较稳定获取自己想要的限定角色。游戏的上手会更加轻松且平滑,获取角色的目标也会变得更加多元,至少不必为了抽不到强力角色或抽歪角色而焦虑。

02 游戏,不用焦虑着玩

从首曝到测试,《蓝色星原》一直坚持经典二次元的路,这也为游戏的整体风格定下了轻松愉快、偏慢节奏的基调。

几天测试游玩下来,这种慢节奏、沉浸式的体验感也更加明显。玩家除了主要游玩剧情,还会在大世界中频繁遇到非常多样化的互动游戏,比如音游、竞速、收集等,以及各式各样的奇波。

玩家游玩任务的间隙很难不被这些互动玩法,特别是没见过的奇波所吸引,剧情和玩法穿插进行,一定程度上能消解玩家持续做剧情的疲劳感,不知不觉就会沉浸其中,在游戏里玩上很长的时间。

同时,三测新增的剧情内容,也进一步证明了《蓝色星原》在内容层面的持续发力。

从序章初见璐璐卡时她的紧张、慌乱、担心展现出的灵动感,再到帮助我们寻找伙伴、主持火祀中流露出的责任感,不仅令人心生怜爱,也从外表、性格两方面塑造出了角色的立体感。

而三测新增的剧情内容,则进一步向我们解谜了璐璐卡的真实身份,以及她心底的那份责任感来自何处,跨越百年的羁绊在新芽山谷再次陷入危机后被重新收束,也彻底把一个稚嫩孩童身上的成熟弧光给立住了。

我们此前也说过,《蓝色星原》经典二次元的风格化设计,一定程度上决定了角色塑造会是游戏最根本的“生命线”,只要角色的“二次元味”够正,形象设计足够出挑,就能够有稳健的表现。而在这次三测的内容里,我们依然能看到蛮啾稳稳地把这条“生命线”攥在了手里。

聚焦到游戏的另一块核心玩法奇波上,在新一轮测试的中,我们愈发能感受到奇波不仅是游戏内容的一部分,也是游戏各个玩法系统间的“粘合剂”。

游戏的剧情、战斗、探索、养成都被各式各样的奇波很好串联起来,玩家星结奇波不仅只为了收集,也有更多额外的驱动力。

但这并不意味着《蓝色星原》要特别强制玩家去捕捉某种特定的奇波,更多是在剧情和探索过程中随机偶遇,顺手星结,有兴趣也可以查漏补缺,这种松弛有度的流程安排也让《蓝色星原》的前中期体验更加接近单机类产品。

游戏中的特殊奇波(如星彩、异色、闪光等),获取的方式也是纯看运气,更讲究一种随机偶遇的惊喜感。

正因如此,丰富的奇波种类叠加运气主导的星结形式,作为新玩家,也不会因为一定要抓到某只特定的奇波而感到焦虑,每到一个地图看到一种新的奇波或者偶然遇到特殊奇波都能够带给玩家满满的新鲜感。

03 未来还能更好

总体来看,《蓝色星原》的玩法和商业化设计,都是希望玩家能够在自己的节奏、轻松愉快的氛围中享受游戏的内容。

拿笔者自己的体验来说,游戏大量的剧情、大世界内容以及奇波玩法,本身就有足够充实的可玩性,而这些内容很多时候都和战斗、角色数值没有太大的关系,而是认识世界,享受世界。结识新朋友、新奇波的沉浸过程。

再者说,尽管《蓝色星原》也采用了“技能+大招”的经典ARPG设计。但实际体验下来,其高速、爽快的战斗手感和现有动作二游截然不同,成功防御带来的韧性击破和时间迟滞效果也带来了极强的正反馈,更强调爽快的“割草感”。

在这一设计理念下,《蓝色星原》的绝大多数场景都不太会设置非常高难的战斗挑战,玩家其实不太需要为自己的角色强度不够而担心。

无论是内容层面还是战斗、奇波等玩法层面,《蓝色星原》在各个环节的创新连接在一起,确实给笔者带来了与其他二游有足够差异化的感受。

当然,作为一款仍处于付费测试阶段的产品,暴露出一些问题也是非常正常的现象,三测本身就是游戏上线前针对游戏各类设计的大考,玩家的反馈也都会在这一轮测试中帮助《蓝色星原》变得更好。

像是目前玩家中有一定争议的福利投放问题,游戏是不是可以把大世界资源做得更集中、更有回报一些?游戏的日常奖励是不是也可以再进行一些调整?再比如大世界的美术场景是否还做进一步的调优?部分场景的优化是不是还能再提一提?

还有一些养成上设计相对复杂,奇波星结、骑乘的手感问题,这些都是《蓝色星原》这样的大型项目上线前必须要交的学费。

针对这些已经暴露出来的问题,笔者觉得玩家也可以期待一下官方在三测结束后或者公测前给出的解决方案。

不过,好的方面是,尽管游戏多多少少都会面临一些玩家意见,但我们能发现对于《蓝色星原》的讨论基本还是集中在福利、系统易用性等问题上,对游戏的底层玩法、战斗、奇波等体验几乎没有什么质疑,玩家对福利的反馈也侧面证明了游戏的角色是真正有吸引力,玩家迫切想获取的。

作为蛮啾的第一款3D大世界游戏,《蓝色星原》二次元内容+捉宠的玩法通过几次测试很明显在品类中打出了足够的差异化。这些具有独特性的玩法,才是吸引玩家游玩游戏最根本的源动力。

如果这些天你有经常切换到游戏的多人主城广场中,就会发现玩家几乎都特地展示着自己抓到的各类特色大奇波,这隐隐也成为了《蓝色星原》玩家的社交资本和名片,也反映出玩家对游戏奇波设计和捉宠玩法的一种认可。

一轮轮测试的经验和反馈对一家第一次做大世界的厂商来说是相当珍贵的,在这些不断的鞭策和激励下,我们也期待未来《蓝色星原》能够不断突破自我,持续输出优质的玩法内容,不断夯实内容竞争力的同时,持续探索战斗、奇波乃至多人社交等各类玩法的可能性,为二游赛道带来不一样的风景。

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更新时间:2026-09-22

标签:游戏   生命线   手里   角色   蓝色   玩家   玩法   测试   内容   笔者   大世界   剧情

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