长达5年的亏损结束了!对话CEO:流水涨70%,不再被问“死了喵”

文 / 游戏那点事 西泽步

上个周末,《卡拉彼丘》第二届嘉年华刚开馆,新玩法搜打撤试玩区前的队伍第一时间排成了长龙。从早到晚,玩家们的热情也丝毫未减。

这也是《卡拉彼丘》第一次为嘉年华设置门票门槛。场馆比去年大了不少,但限票并没有让场地显得宽松。一楼的痛车、立牌、夹娃娃机前人头攒动,留言墙和二创展示墙被写得密密麻麻。

二楼的官方周边贩卖区、同人摊位簇拥着主舞台,宅舞、你划我猜、主播表演赛轮番上阵,全程线上直播,与全体玩家同乐。无论你是男生、女生抑或是猫娘,都能在这里享受到最好的玩家氛围。当然,来到现场的策划们就没那么好运了,在策划面对面环节唯有轮番接受玩家的拷打。

在我的印象里,《卡拉彼丘》的热门程度,似乎一直处在薛定谔的黑箱里。卡丘玩家们喜欢在评论区给《卡拉彼丘》打“复活赛”,“活了喵”和“似了喵”的说法循环往复。但每当外界觉得他们没什么动静了,只需一次版更,玩家又会热情地找回话题。

另外,就算平时不玩《卡拉彼丘》的玩家,也总能在各种群聊和评论区刷到卡丘玩家们的“喵言喵语”或是猫娘表情包。游戏本体的热度起起伏伏,“喵文化”却早已溢出游戏,成了互联网热梗版图里的常驻嘉宾。

嘉年华的前一天,我与创梦天地CEO陈湘宇(Michael)围绕《卡拉彼丘》进行了一次对话。整个对话过程中,陈湘宇表现得非常松弛,各种问题照单全收。

在他看来,《卡拉彼丘》并不是一个开局很顺的产品。这一定程度上和产品当初入场的错位有关:用美术形象、角色和世界观吸引用户进来,端出来的却是一套上手门槛偏高的硬核爆破玩法。玩家因为角色进来,又容易被玩法赶出去。

新玩法正是本次嘉年华的一大主题。一个是“搜打撤”:两局试玩下来,该有的都有了——局外角色与武器解绑、独立货币买装备、技能石搭Build。现场活动“米雪儿大红”带出能全队换玩偶,可惜我两局都没能成功撤离;可以在弦化状态开箱子,但弦化的更多战术价值在偏空旷的地图还没有完全释放。

另一个是米雪儿的AI桌宠:支持语音互动,回复速度快,懂卡丘的知识和梗,偶尔还发一些表情包,作为陪伴型AI是合格的,但离那种能够在战前提醒出装、战后按战绩表扬安慰的“游戏搭子”还有一些距离。

但《卡拉彼丘》非常需要进行一次这样的系统性的“转向”。嘉年华、搜打撤、AI桌宠、高校赛……每一个《卡拉彼丘》的正在进行时,都在协力推进着“转向”这一件事。

这个过程当然很艰难,但在创梦爬出长达五年的亏损泥潭后,这或许是当下做这件事最合适的时机。陈湘宇和创梦天地,也终于走到了不必只靠信念硬撑的阶段。

下列为采访Q&A实录,为保证阅读质量,部分内容已作顺序调整。


01

打赢复活赛

游戏那点事:去年嘉年华还是免费预约,今年为什么开始卖门票了?

陈湘宇:不是为了付费而付费。去年第一届办得仓促,网上报名只有一千多人,结果全国来了四五千,现场秩序和体验都不够好。今年优化了机制,周边和礼物的价值远高于票价,人人有份;更重要的是人数可控,大概2300到2500人,场馆前、场馆内、离场后,每个环节都能更确定地设计。这是收费的初心。


(玩家分享的周边与无料)

游戏那点事:玩家总说《卡拉彼丘》在打“复活赛”,你第一次听到是什么感觉?

陈湘宇:玩家说得很形象。1.0阶段的问题是,我们先用美术形象、角色和世界观吸引用户,最后端出来的却是一套非常硬核的爆破玩法。白墨、香奈美、米雪儿、星绘,这些角色玩家都很喜欢;但喜欢这种画风的人,未必想接受这么硬核的挑战。“二次元”和“射击”真正落到产品上,是一个很狭窄的交集。

所以第一阶段一直在补救:一边不断推新角色,玩家因为角色进来,又被玩法赶出去;一边补更休闲的玩法。每次更新,玩家都希望它能改善,所以它不断“复活”。

进入2.0以后,团队更冷静了。最重要的是让玩法满足目标用户的多目标追求:不喜欢强对抗,可以收集、跑图、养成,大地图才能承载多目标。二次元用户很重视收集,所以我们向“搜打撤”走,但得更有“卡味”,我们可能更重“搜”和“撤”,而不是“打”。


(角色多到镜头快放不下了)

游戏那点事:之前你做过“二次元+射击=全球200万DAU”的天花板判断,现在呢?

陈湘宇:我一直坚持这个判断没变,我们要做的是提高市场占有率。我们体验过产品状态好的时候,有过百万DAU进来,所以也看到了他们为什么流失。那些玩家并没有真正离开《卡拉彼丘》,很多人还在社区里等待。我不能说大地图一定能满足所有人,但至少它对硬核巷战、小地图做了充分补充。

游戏那点事:爆破、生化和“搜打撤”,各自服务谁?

陈湘宇:我们还是双目标,而且很可能不是同一类用户。爆破已经吸引了一批非常热爱卡拉彼丘的玩家,他们会继续喜欢爆破;“搜打撤”更多服务另一批玩家。中间当然会有重合,但主要还是拉新,满足以前没有被满足的需求。

游戏那点事:你自己平时玩《卡拉彼丘》吗?

陈湘宇:自己的游戏当然玩。我还是喜欢推车这种相对没那么硬核的模式,以前玩爆破,我也是想“摔鼠标”的。

游戏那点事:为什么选择把新玩法放到嘉年华首曝?

陈湘宇:我们就是一款共创的游戏。《卡拉彼丘》能走到现在,很重要的是玩家一直支持。不要怕丢丑,更重要的是建立信任。让玩家相信团队还在和大家共创、还在做新东西,并且愿意一起把它做好。


02

“卡味”搜打撤

游戏那点事:为什么做偏PVE的“搜打撤”?

陈湘宇:主要从用户特性出发。我们的用户大概两类:一类被美术吸引,也能适应高强度对抗,留了下来;另一类同样被美术吸引,但适应不了,后来流失了。就算留下来的用户,也不可能每天两小时都绷在高强度对抗里,需要一个节奏更舒缓的玩法做情绪补充。当前硬核对抗向的搜打撤赛道竞争充分,正面进去不是好选择。

游戏那点事:新模式做了人枪解绑。是觉得英雄射击那套框架,一直限制着玩家选自己喜欢的角色?

陈湘宇:现在很多角色的人设、形象、性格都很受喜欢,但玩家为了功利目标,可能不得不牺牲喜好,去选一个完全服务于战斗的角色,这就很纠结。人枪解绑以后,玩家有了更多自由选择的权利,可以真正去用自己喜欢的角色。

游戏那点事:CE线下测试,玩家反馈怎么样?

陈湘宇:99%的玩家都非常期待,表示上线必玩。但最集中的反馈是“卡味”要更浓,搜索过程、撤离方式、剧情背景、高价值物品,都要更符合《卡拉彼丘》自己的特征。他们不一定希望战利品像传统“搜打撤”那样被货币化、抽象化:喜欢某个角色,就想搜到这个角色专属的东西。能不能交易,对他们反而没那么重要。

游戏那点事:什么时候能正式上线?会不会分走爆破、生化的产能?

陈湘宇:嘉年华试玩是很重要的选择节点。反馈和我们判断的准备度都符合预期的话,预计10-11月首轮测试,先做“季前赛”,留两到三个月继续完善。团队现在进入了“组织2.0”阶段,成熟内容尽量工业化、标准化,省出来的产能投给新模式。两条线并行、节奏错开,不会因为做了“搜打撤”就不管爆破和生化。

游戏那点事:弦化放进“搜打撤”,会有什么化学反应?

陈湘宇:弦化跟“搜打撤”没有必然关系,但它能创造很多场景:有些资源必须弦化成2D才能穿过窄缝,还能飘飞到高处拿东西。弦化本质上打开了Z轴空间。很多游戏看起来是3D,实际还是比较平面,但我们可以真正做出纵深。

游戏那点事:现在所有长线射击都在做“搜打撤”,怎么判断自己不是在抄一张皮?

陈湘宇:任何热门玩法都有外在形状,不能只抄形状,要把背后的结构拆出来。“搜打撤”至少是两个分支的交集:一边是大地图探索,一边是《逃离塔科夫》式的装备收集。塔科夫某种意义上像“军事版传奇”——出门打怪,赢了带装备回来,输了装备就掉。目标一多,地图就必须大。把这些拆清楚,才能决定《卡拉彼丘》该怎么做。

游戏那点事:面对未来其他可能的二次元射击竞品,有压力吗?

陈湘宇:一点压力都没有。动漫风射击产品,必须先立住“动漫”,再立住“射击”。过去在巷战里,管道、传送门这些机制只有高手体验得到;大地图不一样,探索空间更多,玩家有机会真正体会弦化和身法。先把“卡味”立住,再谈跟别人有什么不同。


03

角色即答案

游戏那点事:为什么把大量资源集中到香奈美身上?

陈湘宇:创梦一直对外讲“以角色为中心,游戏只是载体”。过去的角色只是一个形象、一段编剧写好的剧本。

要把角色做好,得先做一个样板,通过一个角色把高度拔上来。香奈美最合适——她本身是歌手,每个大版本的主题歌由她牵引,市场上也有初音未来、洛天依这样的样板。其他角色也会投入,但香奈美会被拔到更高的位置。

游戏那点事:一个角色的投入上限怎么定?

陈湘宇:对好角色,我从没给团队设过上限。我更关注这个角色怎么出生的,初心是什么。当然,一个角色不可能满足所有人。玛拉推出时也被玩家骂过,后来我们更清楚了:角色一定要有自己的初心,只服务真正喜欢她的那群人,也要接受创作的边界。

游戏那点事:把一个角色养成成熟IP,要跨过哪些台阶?

陈湘宇:我没想到这么难。以前代理《地铁跑酷》《梦幻花园》,玩家很容易知道角色是什么;自己创造角色后,才发现艺术和工程两面都难。艺术的一面是初心;工程的一面,是美术、立绘、剧情、技能装配和宣传都要到水准。好的角色IP真的需要时间,但一旦形成,红利也很大。

游戏那点事:新角色诺诺的讨论度挺高,新角色的宣发流程是怎样的?

陈湘宇:诺诺在设计之初,就锚定了玩家喜欢的元素:异瞳、偏日式的设定、白毛萝莉这些外观。宣发时,我们更多去挖局内不容易表现的世界观和角色小情绪——她怎么成为咒术师的,大狗式神怎么被召唤出来的——做成Q版PV,在B站拿到接近两百万播放。角色宣发的重点,就是把世界观里局内不容易表现的部分,释放给玩家。

游戏那点事:那在“桌宠”方面,怎么让AI角色真正“懂人”?

陈湘宇:我们把AI分成AI for Game和AI in Game:前者提升研发效能,后者在游戏内创造新体验,AI休息室和桌宠都是后者。今天的AI能力,还不足以塑造出完整、可信的角色体验,需要迭代,我们概括成三步:看得见、看得清、看得懂。先“看得见”你,知道你在做什么;再“看清”你是什么样的人;最后“看懂”你的意图。

休息室和桌宠表面是两个产品,底层是相通的:Memory、数据和记忆体一致。你在一个入口建立的记忆,不应该到另一个入口就完全消失。

游戏那点事:玩家说话带“喵”,官方也玩猫娘梗,这种默契是怎么来的?

陈湘宇:我最近也在想,一种文化怎么涌现,又怎么从细分变成主流。“喵文化”现在还不是主流,但已经形成了细分气候。至少在《卡拉彼丘》社区,大家知道“喵”和《卡拉彼丘》有关。它的涌现,跟我们过去做了很多卡通、Q版内容有关,尤其米雪儿起了很大助推作用:她说话会带“喵”,大家也很喜欢她的Q版形象。

另外,《卡拉彼丘》有一群玩法暂时承接不住的玩家。他们仍然希望回到游戏,也希望新玩法让自己玩得进去。最近社区里常说“你问了吗”,还有各种接龙和梗,本质上都是这种期待。社区文化的背后是一个很真实的愿望,希望产品能变得更适合自己,然后重新回到游戏。我们也在努力实现这件事。


04

先活下来,再谈理想

游戏那点事:创梦结束连续五年的亏损,你会感觉松了口气吗?

陈湘宇:当然。创梦最早是一家发行公司,我们一直希望公司具备研发能力,为此走了很多弯路,大致可以分为几个阶段:第一阶段战略很清晰,把世界上最好的游戏引进来;第二阶段是迷茫期,付出了很大代价;2022年进入聚焦期,砍非主营业务,分拆小游戏部门和一些中台部门。到2024年《卡拉彼丘》PC版上线,2025年收回PC发行权、国内手游上线,才逐步实现目标。

现在《卡拉彼丘》至少已经收入正循环了。团队现在有200多人,去年流水涨了七成,今年上半年势头更好,主要是活跃增长。自研从观点驱动走向数据驱动,加上发行的基本盘,我们悬着的心也可以稍微放下了。

游戏那点事:如今你如何看待收回《卡拉彼丘》发行权这个决定?

陈湘宇:以前是判断,现在已经是事实。自己发行,首先会有足够的耐心。二次元和射击叠加,成本又高,很多人不敢进这个赛道;但赛道难也有好处,没那么多人和你竞争,可以慢慢琢磨、慢慢调整。

第二,不会有外部发行方逼着你某天必须上线、某个数字必须拉起来。做得到就做,做不到就缓一点。第三,更重视玩家社区生态。外部发行未必重视这么长期的用户服务,我们自己连接二创、KOC,做了很多线下活动。

游戏那点事:你怎么看创梦经历的那段漫长的转型期?

陈湘宇:那段时间非常难熬,我也怀疑过自己。团队其实也并不支持:发行本来是一门好生意,为什么一定要做这么难的事,还一再失败?

好在后来抓到了《卡拉彼丘》《荣耀全明星》这些项目,大家看清了自研的真相:它本来就是低概率、低成功率的事。要“先人后事”,先选对人,让他做擅长的品类;项目先养活自己,再慢慢做大。一开始就成为爆款,是极低概率事件,不能把走运当成常识。

现在我看项目就两个指标。第一是玩法,游戏首先要好玩,身体会告诉你。前五秒、前六十秒、前三分钟能不能让人沉浸?第二,看它能不能成为一门生意。创梦做过很多玩法很好、但不是好生意的游戏,最后还是亏钱。

游戏那点事:创梦为什么敢长期深耕一个IP?

陈湘宇:创梦的成本结构决定了只能走慢路:在深圳,经营水位线高;作为上市公司,中后台成本也高。快节奏项目是红海,不适合我们。长线项目能沉淀成资产,即使不买量,也能靠自然流量活下去。《梦幻花园》做一个好的联动版本,仍然能把数据拉得很高。这条路前期很难,别人看不懂;但走下去会越来越轻松。

游戏那点事:外界说“二游大盘降温”,会影响你们的判断吗?

陈湘宇:我从来不认为内部存在一个叫“二游市场”的定义,这是外部为了观察、测量创造的概念。我更关心的是,年轻用户群体到底有多大,我们能不能满足喜欢这种美术画风的人。只要产品做好,盘子就能持续增长。媒体需要解释市场变化,那是媒体的问题,我先把自己的问题琢磨好。

游戏那点事:行业里有一种观点是,头部重度项目需要依托高强度资源投入,才能站稳榜单前列。你怎么理解这种逻辑?

陈湘宇:对头部大厂来说,这是合理的。他们的经营水位和成本都很高,产品进不了前列,生意可能就不成立;而且他们确实有能力把产品做进前列。玩法和美术经过验证以后,再加大投入,用工业化方式做得更好,这是确定性方法论。

但IP向游戏有一件事,是工业化给不了的。比“怎样进入前列”更重要的,是“怎样占住前列”。如果进入前列完全依赖重工业和重投入,还是会漏掉一些东西。玩家越来越重视剧情,也重视产品是不是跟自己更贴近。

游戏那点事:下一款自研,还是你之前设想过的“美少女赛车”吗?

陈湘宇:以前考虑过,现在先等一等吧。原来想象的是“美少女打枪、美少女赛车”,既然已经把“美少女打枪”收了回来,就先把这件事琢磨透。下一代自研还是在做的,目前只放了大约九个人去探索玩法,以后是不是继续用《卡拉彼丘》IP,也还说不准。

游戏那点事:海外市场接下来怎么打?电竞和手游出海有什么计划?

陈湘宇:欧美发行之前没做好,主要有两点:一是营销违背了规律,产品还没准备好就大量铺量、靠砸钱,没有先经营好海外粉丝;二是运营团队还不够理解海外文化,尤其美国文化。现在会重新调整,今年重点投入日韩,《卡拉彼丘》在日本一直表现不错。

我们不刻意追求专业化竞技电竞赛道,优先落地更适配产品玩家生态的大众娱乐赛事、校园赛事,打造轻量化、高参与度的玩家线下互动场景。手游出海目前还没有排上日程,产品还要打磨和验证。既然已经能赚钱,就不需要为了赶时间上线。

游戏那点事:你会给《卡拉彼丘》设一个三年目标吗?另外,想对玩家说些什么?

陈湘宇:我不会设刚性的三年目标。只要从“活下来”继续往前,有一批稳定用户,保持一定的年化增长,团队在做自己喜欢的事情,我觉得就会有收获。《卡拉彼丘》对创梦第一阶段的意义已经达成:创梦从一家发行公司,变成一家以发行能力为基础、同时具备研发能力的公司。这个意义,比它单纯做到多大更重要。

对玩家,很简单,真的非常感谢。没有《卡拉彼丘》的玩家,连我都没有信心继续投入。真正支持我继续投下去的,是那群热爱卡拉彼丘的玩家。每次看到B站上的玩家社区,有人骂,也有人在我们稍微做得好时支持;还有人在游戏快撑不住的时候说“再做好一点,复活一下”。这就是玩家给团队的力量。

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更新时间:2026-08-14

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