如果你还记得两年前《无限大》第一次亮相时的场景,大概会明白为什么这次科隆的消息,会让不少玩家重新把它从「那个很久没动静的游戏」名单里翻出来。
因为这次网易没有继续跟你讲什么「开放世界」「高自由度」「都市生活」。
这些词,《无限大》已经讲了太久。
真正有意思的是,它终于开始告诉玩家,这个城市到底怎么玩。

北京时间8月26日凌晨,2026 gamescom Opening Night Live上,《无限大ANANTA》公布了全新剧情预告,并正式确定将于2027年1月15日全球上线,登陆PC、PS5和移动端。更关键的是,这次预告首次公开了第二座主要城市「重霄」。官方此前已经展示过新启市,而这次两座城市摆在一起,终于让《无限大》那个「城市型开放世界」的野心有了更具体的轮廓。
而如果仔细扒这支PV,你会发现一个挺有意思的变化,《无限大》已经不太满足于做一个「二次元GTA」了。
它现在更像是在尝试回答一个更难的问题:
如果把一个现代城市真的做成开放世界,玩家除了「跑过去、打怪、做任务」,还能干什么?
这也是为什么这次科隆,我反而觉得《无限大》真正值得聊的,不是它又展示了多少高楼、多少跑车,而是那些藏在镜头角落里的「小东西」。
因为开放世界做到最后,拼的往往就是这些。
真正的亚洲城市
先说最明显的:重霄,终于不是「换个皮的城市」
《无限大》这次最大的牌,毫无疑问是「重霄」。

如果说此前的新启市代表的是一种偏现代、国际化、霓虹都市的想象,那么重霄明显在往另一条路走。
它身上出现了大量亚洲城市的视觉符号。
官方信息显示,重霄参考了上海、杭州等亚洲都市。

这个点其实非常重要。
因为过去几年国产二次元开放世界喜欢做都市,多少都有一个问题,大家做出来的城市,长得越来越像。
高架、商场、霓虹灯、摩天大楼、广告牌、便利店、地下通道。
这些东西当然没有问题,但你玩十个开放世界以后,很容易产生一种「我是不是刚从另一个游戏传送过来」的错觉。

《无限大》这次至少意识到了一个问题:
现代都市不应该只有「赛博」。
上海的弄堂、杭州的街巷、江南城市的建筑肌理,甚至是那些看起来不够「酷」的生活场景,本身就是城市辨识度。
所以这一次重霄给人的感觉,并不是简单塞一点中国元素。
它更像是在尝试回答,如果《无限大》的城市真的发生在亚洲,它应该长什么样?
这就比单纯做一个「二次元未来都市」有意思多了。
NPC终于开始「有职业」了
这次官方公布了一个很关键的设计,玩家可以切换不同的可操作角色,从巡察官、黑客、配送员,到内容创作者等,不同身份拥有不同的视角、剧情、探索方式和战斗方式。
看到这里,我第一反应是,这可能是《无限大》真正想解决「城市空心化」的办法。
因为传统开放世界有一个很尴尬的问题。
城市看起来特别大。但玩家永远只有一种身份。你站在街上,是玩家。你开车,是玩家。
你打怪,是玩家。你接任务,还是玩家。
NPC可以是警察、记者、快递员、黑客、老板,但这些东西往往只是背景,或者简单几个对话。
《无限大》现在试图把这些「职业」本身变成玩法。
比如配送员和巡察官看到的城市,本来就不应该一样,配送员关注的是路线、效率、街区。
黑客关注的是网络、设备和城市的信息系统,巡察官则可能拥有不同的调查权限。
换句话说,同一座城市,不同的人进去,应该看到不同的城市。
这个思路其实很聪明。
因为它没有继续无限扩大地图,而是在增加「地图的厚度」。
这也是我觉得《无限大》这次最值得行业注意的地方。
开放世界已经卷到今天这个程度,再把地图从20平方公里做成30平方公里,其实没那么重要了。
真正重要的是,你能不能让我觉得这30平方公里不是一张贴图。
城市里的「彩蛋」
说到《无限大》的细节,就不得不聊这次PV里各种明显的文化引用。
这支新PV继续展示了跑酷、载具、战斗和城市探索,同时塞进了一些经典电影作品的致敬元素,其中包括《蜘蛛侠》等作品。

但放在《无限大》这里,我觉得意义不太一样。因为它本身就是一个特别强调「都市文化」的游戏。
蜘蛛侠为什么有辨识度?因为纽约本身就是他的舞台。蝙蝠侠为什么离不开哥谭?因为城市就是角色的一部分。
所以当《无限大》开始在城市里埋这些电影、流行文化和现实都市生活的影子时,它实际上是把「城市」从地图,变成文化载体。
很多游戏做都市,是为了让角色看起来更现代,所以你会有便利店,有地铁,有跑车,有高楼,有各种NPC,但这些东西往往最后都变成了装饰。
《无限大》现在的方向明显是反过来的,先把城市当成一个玩法系统,再让角色生活在里面。
官方在科隆公布的信息里,也明确提到玩家可以在城市中与NPC交流、建立关系,并把他们逐渐变成自己的伙伴。不同NPC拥有不同性格和生活方式,玩家与他们的关系会影响自己的城市体验。
这句话翻译成人话就是,你在城市里认识一个人,认识以后慢慢了解,再把他拉进自己的队伍。
核心循环以「粉丝系统」为驱动,玩家通过处理事件累积声望,招募角色,并与多方势力周旋,逐步揭开城市背后的隐秘。粉丝数的增长不仅影响数值,更是解锁新伙伴与新剧情的关键节点。这个粉丝数类似于一般游戏的经验等级。
这和传统二次元游戏的角色获取逻辑,其实已经有点不一样了。
尤其考虑到《无限大》此前就强调过「无角色抽卡」的商业化思路,这种设计就更值得关注。游戏此前公开的信息显示,项目采用免费游玩、外观付费方向,而不是传统角色抽卡。
它和《异环》到底有什么区别?
这大概是这次《无限大》更新之后,玩家最容易问的问题。
毕竟现在一提「二次元都市开放世界」,绕不开的就是《无限大》和《异环》。

甚至在《异环》早期讨论里,玩家就已经直接给它贴上过「二次元GTA」的标签。官方对此的回应也比较坦诚:GTA是都市题材天花板,《异环》会学习其沉浸感,但并不认为自己能直接成为所谓「二次元GTA」。
而到了2026年4月,《异环》已经正式公测。它真正和《无限大》形成竞争的地方,已经不是PV。
《异环》的舞台是海特洛,一座「超自然异象与日常生活共存」的现代都市。玩家扮演鉴定师,探索城市、调查异常事件,同时还可以驾驶车辆、经营店铺、购买房产,并参与城市生活。
《异环》是在做都市+ 超自然。《无限大》现在越来越像是在做都市 + 多身份人生。
这两个方向其实并不完全一样。
《异环》赢在「我真的生活在这里」,《无限大》想赢在「我可以成为不同的人」
这可能是两款游戏最有意思的分野。玩过《异环》的玩家可以明显感觉到团队把城市生活的物理感做得很重。
开车、买房、逛店、探索街区、调查异象、不同能力和环境发生互动。
这些内容共同组成了海特洛的生活逻辑。Epic此前对《异环》的开发采访也提到,游戏利用UE5的Lumen、Nanite、PCG和世界分区等技术,构建城市,并让玩家通过驾驶、店铺互动和超自然能力参与城市探索。
而《无限大》这次释放出来的信息,更强调这里有一座城市,你可以用很多种方式成为其中的人。
不过《异环》已经提前跑了一圈,这其实也是《无限大》现在最大的压力。
《异环》已经在2026年4月23日公测,国服先行,随后海外上线。完美世界披露的信息显示,《异环》全球首日流水超过1亿元,首日新增以及国内次日、3日、7日留存等指标均高于《幻塔》同期水平。
这至少证明了一件事情,都市开放世界不是一个只能活在PV里的概念,玩家真的会玩,也真的愿意为这种游戏付费。
所以《无限大》现在面对的是一个已经进入市场、经过玩家检验的产品,这两者的竞争,反而会比当年《无限大》刚公布的时候更有意思。
如果把时间往前倒几年,你很难想象国产二次元游戏会集体把「现代城市」当成下一块蛋糕。
过去大家喜欢幻想世界、废土、科幻星球、异世界。但现在越来越多团队开始意识到,现代都市本身,就是一个巨大的幻想空间。
因为现代城市天然具备丰富的生活元素。当游戏做到足够细的时候,一个垃圾桶都可以成为内容。
甚至从技术趋势来看,都市开放世界也正在进入下一阶段这几年UE5的普及,其实已经把「做一座大城市」的技术门槛往前推了一截。《异环》使用UE5的Lumen、Nanite、PCG和世界分区等技术,就是非常典型的案例。
但技术解决的是「城市能不能被做出来」,它解决不了玩家为什么要住在这里?
这才是下一阶段真正困难的问题。
所以现在我们看到《无限大》开始强调多身份、NPC关系和城市生活,《异环》强调超自然事件、房产、店铺、载具和环境交互,本质上都是在尝试回答同一个问题,如何让开放世界从「地图」变成「世界」?这也是整个行业接下来可能会持续卷的方向。
所以我现在反而不太关心「谁是二次元GTA」,说真的,这个标签已经有点旧了。
因为GTA真正厉害的地方,从来不是能开车。你可以什么都不干,可以开车,可以乱逛。
甚至可以单纯坐在那里看街上的人来人往,如果国产开放世界真的想走到这一步,就必须摆脱玩法清单的思维。
无限大真正的「无限」,可能不是地图
所以回头看这次科隆的《无限大》,我最大的感受是这个游戏终于开始把自己的野心说清楚了。
2027年1月15日全球上线,第二座主要城市重霄曝光,多角色、多身份、NPC关系、城市探索继续展开,事前登记用户也已经超过1700万。
两年前大家看《无限大》,看到的是「网易也要做都市开放世界?」
现在再看,它真正想做的东西其实越来越清晰。
说实话,我每次上班前打开gta也就是漫无目的开着车乱撞,然后等警察把我逮捕。

如果有一天,玩家打开《无限大》或者《异环》,第一反应不再是「今天我要刷什么」,只是想着「我今天想去城里逛逛。」
那时候,国产都市开放世界才算真正赢了一次。至于《无限大》能不能做到?现在下结论还太早。
剩下的,就看明年玩家愿不愿意走进去看看了,如果真的能如期到来的话。
更新时间:2026-08-29
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