8月2日,在一场小范围的媒体交流会上,腾讯旗下的新工作室Fizzglee Studio(飞驰蛤蜊)带着他们的首款产品《追逐卡蕾多》(Chasing KaleidoRider),进行了一场近乎坦诚到有些危险的分享。
制作人在讲解产品时,没有宏大的世界观轰炸,没有复杂的系统拆解,他反复强调的只有三个词:机车、美少女、情感。
这听起来像是一个典型的二次元游戏配方,但Fizzglee Studio的野心在于,他们试图在这个被「强度」和「数值」填满的赛道里,用一种近乎复古的Galgame精神,去重构玩家与角色之间的关系。
「机车美少女」。

如果只看到这个标签,很容易将它归类为又一款「二次元美少女+载具」的产品,毕竟过去几年,类似的概念并不少见。
有的游戏选择将机械、车辆拟人化,让「车」成为角色本身;有的则强调赛车竞速,把速度和竞技作为核心卖点。
但制作人在交流会上给出了一个完全不同的答案:
「市面上的游戏,要么是做机车娘,要么是做赛车。我们想做的,是让机车成为美少女的载具,服务于‘人’本身。」
这句话可以看出《追逐卡蕾多》的核心方向。
并不是让玩家驾驶一辆车赢得比赛
,是让玩家陪伴一个角色,因为她喜欢机车,所以一起踏上旅程。
换句话说,相比较玩法更熟悉的机车玩法,这个游戏里的机车只是一种连接角色与玩家情感的媒介。
「我们想做的不是竞速,是情感。」

毕竟在如今的二次元游戏市场里,「爽感」依然是最成熟的商业模式。
高速战斗、开放世界探索、角色养成、抽卡反馈,这些已经成为大多数产品验证过的成功路径。《追逐卡蕾多》选择了一条更加危险的路线:它试图让玩家停下来。
二次元游戏一直在寻找「真实感」
如果回顾二次元文化的发展,会发现「陪伴感」其实并不是一个新命题。早期GALGAME时代,玩家与角色之间的关系,就建立在一种特殊的心理连接之上。
例如被许多玩家奉为神作的《素晴日 ~Wonderful Everyday~》,表面上是一部视觉小说,但其真正讨论的问题,却远超过普通恋爱故事。
「当一个虚拟角色拥有自己的思想、痛苦和人生时,玩家究竟应该如何面对她?」
经典GALGAME并不只是制造「喜欢某个角色」的瞬间,而是在构建一种持续性的精神交流。
角色不是奖励,角色本身就是目的。
这也是为什么很多老玩家多年之后仍然会记得某些角色。
从这个角度来看,《追逐卡蕾多》的方向其实有一点回归传统GALGAME的意味。它没有选择制造一个无所不能的玩家。
相反,它希望玩家成为一个「在场的人」。
不做龙傲天,只做领航员
在讨论玩家与角色关系时,制作人给出了一个非常有意思的观点:「我们不希望主角一开始就是无所不能的。」
在很多现代二次元游戏里,玩家角色往往承担「救世主」的位置,世界需要你拯救,角色需要你认可,玩家天然站在故事中心。
但《追逐卡蕾多》想做另一种关系。
「领航员(玩家角色)是一个会随着故事发展,主观能动性越来越强的角色。」
这里的关键词是:成长。

玩家不像是降临游戏世界的神,是进入角色人生中的同行者。
这种设计,其实更接近传统恋爱游戏中的关系模式,两个独立的人逐渐建立联系。
游戏里的「时光」陪伴系统,就是这种理念的具体体现。
长达20分钟的陪伴内容里,玩家可以和角色一起看电影、玩游戏,甚至只是消磨时间。这在如今快节奏商业环境中,甚至显得有些不合时宜。
但制作人坚持认为:「当你真正喜欢一个角色时,你希望她能在那里陪你,哪怕什么都不做。」
这其实也是现代虚拟偶像文化一直探索的问题。
从虚拟恋人到虚拟主播:玩家究竟喜欢的是什么?
近年来,二次元文化出现了一种明显变化,过去玩家喜欢角色,是因为角色存在于故事里。
如今玩家喜欢角色,是因为角色似乎「活着」。这一变化,在虚拟偶像和主播文化中表现得尤为明显。
例如主播女孩重度依赖,它讲述的并不是一个简单的偶像成长故事。

游戏里的直播、点赞、粉丝数量,本质上是在讨论现代网络关系:玩家喜欢的究竟是真实的人,还是经过包装后的「人设」?
主播为了获得关注不断调整自己,观众为了获得情感满足不断投入。两者共同制造了一场虚拟亲密关系。
而《超时空辉夜姬》等作品,则进一步探索了「偶像人格」的塑造,角色不再只是剧情里的存在,而成为玩家日常生活中的陪伴对象。从这个趋势来看,《追逐卡蕾多》选择「陪伴」作为核心,并不是一次偶然。
它实际上踩中了二次元文化几十年来一直存在的需求。
如果说《追逐卡蕾多》最有意思的部分在哪里,或许并不是那些看起来讨喜的美少女角色,比如虚拟偶像莫利哀的塑造。

莫利哀所代表的,似乎是某种不安。她像是站在玩家和角色之间的观察者。她怀疑羁绊,怀疑爱情,甚至怀疑玩家与虚拟角色之间建立关系的合理性。
如果说女主角们代表的是「被玩家认识的情感对象」,那么莫利哀更像是站在幕后,对这套关系提出质疑的人。
她的存在,让游戏不再只是一个简单的恋爱幻想。
因为真正成熟的情感叙事,需要一个问题:「我们喜欢的,到底是真实存在的她,还是我们幻想中的她?」

角色是否拥有独立人格?玩家是否真正理解角色?玩家是否有资格决定角色的命运?
这些问题,在莫利哀身上同样存在,她试图证明,玩家与角色之间所谓的羁绊,也许只是开发者制造的一场精密幻觉。
但有趣的是,《追逐卡蕾多》的回答并不是否认这种幻觉。它承认,是的,虚拟关系来自创造。但创造并不代表虚假。

在游戏设计上,《追逐卡蕾多》甚至对传统恋爱系统进行了调整,很多恋爱游戏中,告白意味着剧情高潮。玩家经过大量选择,最终获得角色认可。关系确认后,故事结束。
但《追逐卡蕾多》的理念恰恰相反,告白只是「小结」。

制作人提到,游戏允许玩家给同一个角色送不同戒指,也允许给不同角色送同款戒指。
「就像现实中你去宝格丽买戒指一样,你可以买很多同款,但每一枚的心意是不一样的。」
这个设计其实非常有争议。因为它触碰到了现代虚拟恋爱文化中的一个矛盾,玩家希望角色只属于自己,但游戏商业模式又希望玩家能够喜欢更多角色。这其实更加接近现实,人并不是因为喜欢一个人,就失去了感受其他美好的能力。
从那一帧「好美」开始的冒险
《追逐卡蕾多》的起点,不是市场调研报告,也不是竞品分析,是从一个和游戏画风不太相同的一帧画面。
制作人在分享中展示了一张图:一个身着紧身衣的美少女跨坐在充满机械质感的机车上。这帧画面像是一颗种子,在三年前埋下,最终长成了今天的游戏。

「机车美少女」,这是他们打出的第一张牌。在制作人看来,市面上的游戏要么是做「机车娘」(拟人化),要么是做「赛车竞速」(强调车)。而他们想做的,是让机车成为美少女的载具,服务于「人」本身。
「我们想做的不是竞速,是情感。」制作人的话音刚落,台下传来一阵轻微的骚动。在这个ARPG(动作角色扮演游戏)横行的年代,放弃动作,选择「情感」作为核心驱动力,无异于一场豪赌。
关于未来是否会加入更多机车玩法,制作人也给出了一个非常有趣的思路,他举了《足球经理》的例子:
「你不会操控这个车怎么开,但你看他怎么开,会选策略,跟他有交互……你看的时候会关注到角色,看到演出,看到角色之间的交互,角色对车的交互。」
这意味着,未来即使有机车相关的玩法,重点也可能不是让玩家亲自上手驾驶,是通过策略选择等方式,去「观看」角色驾驶机车时的表现和互动,将机车作为一种强化角色演出和故事表现的手段。

3D番剧与「减法」的艺术不再追求让玩家征服世界
如果说《追逐卡蕾多》最反行业潮流的一点是什么,或许就是它主动放弃了当下二次元游戏最热门的几个关键词。没有开放世界。没有大规模地图探索。没有复杂动作战斗。
甚至没有传统意义上的「强度竞争」。

《追逐卡蕾多》在表现形式上选择了「3D动漫番剧」的路线。
「我们舍弃了大世界、开放地图,」制作人坦言,「因为我们没有资格去和那些大厂卷开放世界。我们要把资源集中在角色身上。」
《追逐卡蕾多》选择了把舞台缩小,把镜头拉近,让玩家更多关注角色本身,这种设计其实非常接近传统GALGAME的叙事逻辑。
在经典视觉小说中,制作组很少拥有开放世界级别的资源,但他们通过有限场景、细腻文本和角色互动,让玩家相信一个角色的存在。
这种「减法」思维贯穿了整个开发过程。他们砍掉了复杂的ARPG战斗,选择了半即时卡牌;他们简化了养成系统,甚至承诺「不花钱也能满星」;他们放弃了PBR(基于物理的渲染)的写实质感,选择了更具想象空间的NPR(非真实感渲染)风格。

「二次元是想象,」制作人说,「在NPR风格下,美少女可以从裙底掏出狙击枪,这在写实风格里是很难做到的。」
这种风格的选择,也体现在了游戏的UI和字体上。虽然被媒体吐槽「有点土」、「像Word文档」,但制作人表示这是为了配合整体的「系统感」和「幻想感」。当然,他也承诺会进行迭代优化。
直面「土味」与「雷区」
交流会的气氛在问答环节达到了高潮。媒体老师们的提问尖锐而直接,从「土味UI」到「剧情雷区」,再到「竞品跟进」,每一个问题都直指痛点。
面对「土」的质疑,制作人没有回避:「我们承认UI和字体有待优化,这是我们要解决的问题。」
面对「剧情雷区」的担忧,制作人表示:「我们尽量在前期调研和写作讨论时做得更扎实。但剧情这东西,众口难调,我们只能守住底线。」
面对「竞品
跟进」的风险,制作人显得比较从容:「大厂可以做陪伴、做告白,但他们做不到我们这种从相遇到告白的完整羁绊发展。对他们来说是加法,对我们来说是乘法。」
这种坦诚,或许正是Fizzglee Studio的生存之道。他们清楚地知道自己的优势在哪里,劣势在哪里,并且愿意为了优势去牺牲劣势。
《追逐卡蕾多》的野心不仅仅局限于国内市场。制作人多次提到「全球无差别」这个词。
「情感是普世的,」他说,「无论是哪个地区的玩家,都能get到美少女、机车和情感这三个点。」

为了验证这一点,他们在海外进行了多次测试,并根据反馈调整了游戏内容。比如,那个被国内玩家认为「诡异」的黑皮角色吉赛尔,在海外却是亲密度养成度最高的角色之一。
这种全球化的视野,也体现在了游戏的音乐上。他们为每个角色都创作了个人曲,并且从作词、编曲到本地化,全部由项目组自己操刀。「我们希望角色的歌曲和游戏里的呈现是一致的,」制作人说,「如果只是外包出去,那就只是贴标签而已。」
一场关于「喜欢」的实验
百人团队,三年开发。
《追逐卡蕾多》像是一个理想主义者的实验品。它不完美,甚至有很多显而易见的缺陷。
但它足够真诚。
它真诚地试图去探讨「情感」这个在二次元游戏中被逐渐边缘化的话题;它真诚地试图去还原一种「不那么爽文」的恋爱体验。
制作人在分享的最后说:「最好的产品,是自己也想玩的那一个。」
这句话听起来像是一句口号,但在《追逐卡蕾多》身上,我看到了它的影子。这是一款由一群「喜欢」美少女、喜欢机车、喜欢讲故事的人做出来的游戏。
它能否成功?我不知道。
但这样一场关于「喜欢」的实验,值得我们投去关注的目光。

毕竟,谁不希望有一天,一位骑着机车的少女,带着风和故事,带自己逃离片刻的无聊现实?
哪怕只有片刻。
更新时间:2026-08-08
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