拿了3亿融资做AI乙游,她们说不靠卖“Token”赚钱

近年来,女性向游戏作为AI落地的热门方向,随之而来的就是一批作品的问世与测试验证,如今这个方向走到了哪一步?


2025年中后,AI女性向游戏频繁曝光,但直到2026年初,都还因为模型能力、方向选择和投入等各种原因形成一种较为“尴尬”的局面:一方面,资方看好AI+的长期叙事,AI游戏能拉到投资、加码投入成为常事;另一方面,AI如何驱动游戏在当时还处于初期探索阶段,一些AI原生游戏的质量表现欠佳,AI玩法也大多局限于chatbot和简单互动,市场体验成为问题。当然,也有加入了较多AI驱动玩法的游戏,但还未能走出内测阶段。


如今,随着大模型能力持续迭代,可落地的产品场景也在增多。与此同时,商业化落地与回报开始有了具体衡量,AI+游戏整体更加“务实”。落到女性向游戏,在AI陪伴产品付费模式跑出来后,这一赛道验证的仍然是女性用户的情感陪伴需求。至于游戏领域,AI能否从陪伴工具走进游戏玩法和游戏内的关系构建,真正撑起沉浸与代入感,仍在探索。


这一探索在外界看来有了更具体的落点。至少在游戏日报和部分一线制作人的交流中,话题已经更多聚焦在模型能力如何进入具体场景、怎样与现有玩法结合,以及市场所能接受的商业化方式等。AI+女性向研发的思路也从AI作为独立功能,开始有机会进一步参与游戏玩法和互动设计;尤其是乙游,会用更能落地的方式去构筑关系的养成。



近期完成二测的《星眠》,正在尝试回答这个问题。


《星眠》是国内早一批曝光的AI驱动乙游,也是首批拿到版号的产品之一。其背后的团队北京沐言智语成立于2023年,已累计融资近3亿元人民币。创始人张月光是清华计算机系出身的明星产品人,曾以产品负责人身份主导时光相册从0到1,后以创业者身份独立操盘,回归阿里后成为最年轻的产品总监之一,并主导打造出现象级AI应用妙鸭相机。早在生成式模型兴起初期,他便开始探索AI与产品结合的可能性。


《星眠》制作人何泪泪也是沐言智语合伙人,妙鸭相机核心成员,亦有社交产品创业经历。长期深耕Z世代女性用户研究,既有一线产品操盘经验,也具备对年轻女性情感需求的持续洞察。据了解,沐言智语是大模型和应用场景双驱动的企业,团队中60%以上为高校硕博背景,《星眠》是公司目前唯一的游戏业务线。


在我与何泪泪的交流中,AI与游戏的结合至少可以从三个方向推进:先增强传统游戏已有的体验,再为现有玩法增加互动,最后让AI内容与玩家在游戏里的行为相互影响,以此来服务于「关系构建」的体验。



AI+玩法,养成「关系」


对于《星眠》而言,选择做游戏,是希望借助游戏能呈现的叙事和玩法,来解决「关系」如何发生的问题。


从部分AI陪伴产品的体验来看,一般需要用户持续发起话题、提供聊天动机,再通过对话逐步认识角色,这种形式可以提供较大的自由度。但如果用户不想进行角色互动情景创作,也不知道应该聊些什么,那么互动本身就可能成为一种负担。


在制作人看来,游戏能够提供另一种路径。剧情可以让玩家认识角色,任务可以推动玩家继续探索,玩法则能为双方创造共同经历。玩家跟随故事了解角色的性格与处境,在完成任务的过程中做出选择,再带着这些经历进入后续互动。等到玩家开始与角色自由聊天时,双方已经有了一定的认知基础。


比如在《星眠》二测中,玩家最早接触的是剧情。在快穿背景下,首个选项选错即触发结局,世界观由此在极短时间内建立起来。随后是玩家在仿生人助理星眠的帮助下战胜梦魇并唤醒星眠。主线中,玩家需要不断接待梦境来客、修复识海裂隙,这条动线让玩家在进入自由互动之前,已经对角色和世界有了基本认知。



“人工筑IP,AI养关系”,是《星眠》的长线愿景。角色的人设、美术、文案、音乐等内容,仍然依靠人工创作与传统游戏研发流程来完成;AI主要参与玩家与角色之间的互动和新的AI agent玩法方向探索,让双方的关系能够随着相处过程发生变化。


具体应该从哪里入手?《星眠》在二测中尝试,是让AI增强传统游戏已有的内容体验。


例如剧情方面,有卡面中的相关剧情采用了直播体,就会有“弹幕”的表现形式。玩家还能输入弹幕获得AI根据输入内容而产生的其他观众回应,沉浸式参与到当前的剧情。



还有主线中的问卷等互动也是类似的思路。这类设计首先需要由内容来决定。文案团队要先判断,当前剧情是否适合加入互动,以及互动应该在什么时机发生,AI再负责提供更灵活的回应。



再比如二测中的「焕新」功能,也就是一键换装,同样直观。换装本来就是乙游常见的设计,玩家为角色挑选衣服、搭配造型,可以获得视觉上的满足感,或者触发预先设计好的台词。


到了《星眠》,在制作人的介绍下,这是一个可以托举关系的场景,从传统的一键换装,变成男女朋友讨论OOTD的地方。聊天里提到了要去音乐会,星眠会和用户探讨服装是不是得体;获取天气预报发现今天35度,星眠会和用户讨论是不是不能穿得太多;


这是场景化的表达,再好的关系,没有具体场景承载也难以延续。换装和 OOTD 讨论,本质上就是把日常互动变成关系延续的载体——所有功能最终都是为关系服务的。



在制作人的设想中,团队也在探索与多模态模型结合的可能性:比如通过前置摄像头识别玩家当天的穿搭,让角色自然地参与讨论。这目前仍处于研发探索阶段,但它代表了一种技术方向——多模态能力不是炫技式地堆功能,而是悄无声息地嵌入玩家本来就会发生的场景里。


从弹幕到换装互动,团队的思路是一致的:先找到玩家会做什么、游戏中有哪些自然的互动场景,再判断现有AI能力能否让这些场景变得更丰富、更有温度。AI润物细无声地融入场景,场景再托举关系——技术最终是为关系服务的。


另一类尝试,则是更加底层的AI互动。


首先是AI自由对话,其响应速度和配音表现带来的“活人感”获得了较高评价。星眠主打长期记忆,但记忆不是简单存档,而是由三个模块共同作用:记忆模块负责记住玩家提过的喜好、聊过的话题;唤醒方式决定这些记忆在什么时机被自然地想起来、融入对话;亲密度变化则让同一个问题在不同关系阶段得到不同的回应。比如玩家要去见某个学长,初期星眠可能只是嘱咐“注意安全”,亲密度更高时,他会犹豫,甚至想办法让你不要去。


每一个记忆的小点,都会在合适的时间被想起,再随亲密度产生变化,最终呈现出自然、有“活人感”的对话体验。



航行日志法则负责把互动沉淀成一篇篇星眠的日记。玩家与星眠聊过的内容、在游戏里的游玩行为,都会成为日记的参考材料,最终变成“两人相处记忆的一部分”。比如玩家曾提过自己爱喝奶茶,星眠可能在日记里写下:“现在是秋天,以后每一个秋天,我都会继续给她点奶茶,学她最喜欢的口味。”


这背后其实是AI系统对长期context与用户游玩数据的整合尝试:日记不是预设文案,而是AI基于对话记忆和行为数据生成的个性化内容,让关系被记录、被延续,也让AI能力以“写日记”这种自然的方式被玩家感知到。



不过,二测反馈也暴露了“玩法如何服务于关系”的难点。目前《星眠》展示的仍是传统乙游的卡牌战斗模式,而“AI聊天的效果还需长期观察”。当然,《星眠》目前还是二测,制作人也告诉我对战方面还不是完整的形态,问题会在后续测试中优化。


从一次互动到长期关系


在说明了AI如何在具体场景中发挥作用之后,《星眠》继续探索的,是如何让这些场景不再彼此割裂。


在制作人看来,玩家与角色之间的关系,需要在不同时间、不同情境下持续发展。一次聊天可以带来即时的回应,但如果玩家此前聊过的内容、做过的选择,无法影响之后的互动,那么每一次交流就很容易变成相互独立的体验。


制作人提到,团队希望逐步打通AI功能和游戏数据之间的关联,让聊天、触摸反馈、日记等不同功能能够产生联系。玩家在一个场景中表达过的内容,有机会在另一个场景中得到回应;一次互动留下的信息,也可以成为之后交流的基础。


比如,玩家刚刚给角色换了一套新衣服,之后回到游戏首页与角色互动时,角色的回应就可以尝试把这次换装纳入进来。对于玩家来说,这样的反馈能够让不同功能之间产生连续感:自己做过的事情得到了角色的回应,互动也因此有了前后关联。这里需要处理的,不只是让AI记住一件事,还包括信息在什么情况下被调用,以及怎样回应才符合角色的人设和当时的情境。


和问卷的联动


再往前一步,这种联系还可以延伸到游戏玩法本身。制作人提到,未来希望让玩家在游戏中的行为能够影响AI,而AI互动产生的内容也可以进一步与游戏行为和游戏系统发生联系。换句话说,玩家在游戏里做过什么,不只影响对应玩法中的结果,也有机会进入之后的关系互动;而玩家与角色的交流,也有机会对后续的游戏体验产生影响。


这仍然是一个需要逐步探索的方向,当前,AI互动与游戏内各个系统之间还存在进一步打通的空间,团队也需要继续验证,怎样的信息联动能够真正提升玩家体验。


这与《星眠》希望构建「关系」的目标直接相关。关系往往来自持续的相处,《星眠》希望通过游戏提供目标和共同经历,再借助AI让这些经历在后续互动中继续发挥作用,把关系构建从单次对话延伸到更长的游戏过程。



要把这些想法落到游戏中,研发团队也需要调整协作方式。制作人提到,《星眠》的研发并不是简单地按照部门职能划分工作,而是会根据具体方向决定由谁主导。


如果是增强剧情AVG体验,文案团队会更多地参与设计,先明确剧情和场景,再由AI训练团队配合实现;如果是为现有玩法增加互动,策划团队会承担更多主导工作;而涉及更深入的AI原生玩法时,AI训练团队则会发挥更大的作用。不同的AI应用场景,需要从不同的问题出发。



一方面从游戏需求出发,寻找AI可以发挥作用的位置;另一方面从模型能力出发,判断它能否带来新的游戏体验。制作人还提到,团队会持续关注AI在文本、图像、音乐、视频生成以及Agent等方面的进展,再考虑这些能力是否适合融入游戏,判断玩家是否真正需要这些互动。


例如,玩家可能希望获得更具个人化的剧情体验,但如果所有内容都完全交给AI自由生成,就会同时考验玩家的创造力和模型的生成能力。玩家需要主动提供足够多的想法,模型也未必能保证每次生成的内容都符合预期。


所以,《星眠》仍然在确定性与自由度之间寻找平衡。角色的人设和核心内容需要保持稳定,互动则可以在一定范围内根据玩家的行为发生变化。哪些部分适合提前设计,哪些部分可以交给AI生成,都需要结合具体场景来判断。



商业化也是同样的逻辑。在长期关系的前提下,怎样的商业化设计是可以被接受的?模型调用与内容生成的成本始终需要考虑,但随着模型能力持续发展,Token消耗逐渐不再是产品讨论中唯一需要关注的问题。《星眠》目前考虑的方向,是让AI功能与游戏原有的资源体系结合,而不是把AI完全作为一种独立商品来定价。


在制作人的思考中,如果AI只是独立的聊天功能,玩家很容易把注意力放在使用次数和资源消耗上;当AI能够参与剧情、日常活动和其他玩法时,它才有机会成为整个游戏体验的一部分。


从打通功能上下文,到让AI互动与游戏系统相互影响,再到研发与商业化的思考,《星眠》所关注的,是AI需要进入玩家持续游玩的整体节奏中,提供持续的体验与关系。



结语


随着AI+游戏从概念落地到具体场景,《星眠》二测所呈现的,也是从体验出发的具体调整和取舍:哪些场景适合交给AI,哪些互动值得打通,关系要靠什么积累,又该被什么商业化方式承接?这些问题在二测中都有了更进一步的探索。尽管游戏还有优化空间,比如玩家普遍反馈的玩法体验偏单薄、配音和画风偏好等,但《星眠》已经在AI体验、商业设计和玩家与角色关系构建上有了一定的验证。


在制作人看来,《星眠》“始于游戏,但不止于游戏”。在IP化发展的思考下,游戏负责“创造场景”,用剧情、玩法和日常互动为玩家与角色提供共同经历,让关系有地方发生;AI的作用,是让这些经历在后续互动中继续沉淀,把一次性的内容消费转化为可持续的关系养成。由此,IP的价值才有机会被抬高,产品也才有机会做长线发展。


模型能力还会继续迭代,但玩家最终记住的不会是哪家用了多大的模型,而是具体到自己的感受:可能是角色有没有记住自己说过的话,可能是在这段关系中收获了怎样的心动与成长。《星眠》目前也还在探索和初步验证阶段,至于游戏和赛道未来形态如何,最终仍然是回归到了体验。

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更新时间:2026-10-29

标签:游戏   融资   玩家   关系   玩法   角色   场景   制作人   模型   团队   剧情

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