熊硕、谭可怡、胡业频|悟空西行:《黑神话:悟空》从跨文化传播到中国的价值理念表达——基于海外四大社交媒体平台评论区文本的分析

游戏研究

悟空西行:《黑神话:悟空》从跨文化传播

到中国的价值理念表达

——基于海外四大社交媒体平台评论区文本的分析

熊硕 谭可怡 胡业频 | 文

作者简介

摘要:以《黑神话:悟空》为对象,采用符号学、框架理论和话语分析作为理论基础,结合NLTK情感分析和LDA主题建模等定量方法,对来自YouTube、X、Reddit和Steam等四大海外社交平台上有关《黑神话:悟空》的46 892条有效文本数据进行系统分析。研究发现,海外玩家对《黑神话:悟空》持惊艳、友好和支持的正面态度。《黑神话:悟空》通过“技术可见性”和“文化主体性”的双重策略,使海外玩家不仅对中国国家形象的认知得到正向提升,游戏本体也向西方玩家表达了中国的价值理念。

关键词:《黑神话:悟空》;国家形象建构;跨文化传播;内容型游戏

DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2026.01.010

著录格式:熊硕,谭可怡,胡业频.悟空西行:《黑神话:悟空》从跨文化传播到中国的价值理念表达:基于海外四大社交媒体平台评论区文本的分析[J].数字出版研究,2026,5(1):84-96.

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1 研究背景

在当今全球格局中,大国的崛起不仅体现在硬实力的发展,也包括软实力的提升。2023年10月,党中央召开全国宣传思想文化工作会议,习近平总书记作出重要指示,提出“七个着力”的要求,其中一个重要内容就是“着力加强国际传播能力建设、促进文明交流互鉴”。而电子游戏作为一种新兴的文化传播媒介,正在凭借其得天独厚的优势,迅速成为文化传播的重要途径之一。游戏所需的身体参与使其在设计和体验方式上都比其他大众媒介形式更加个性化,从而对玩家产生切实影响。在一定程度上,游戏对于塑造玩家对他国文化印象与认知,实现跨文化传播与交流发挥着积极且重要的作用。

虽然如《原神》等手游已经成功出海并引起较大反响,但手游与单机主机游戏特别是3A游戏相比,在全球的游戏工业语境下难以相提并论。目前大部分主打服务的手游,主要目标也是东南亚市场,其社会文化仍在中国辐射范围内。游戏界将3A游戏定义为“开发预算和推广力度最高的游戏”,它是一个关于虚拟世界的宏大系统工程,是人们想象中对真实生活最现实的投影。可以说比起手游,3A游戏能够传递更立体、丰富且多元的中华文化元素。因此作为“国产第一个大学生”的3A单机游戏《黑神话:悟空》在2024年8月20日正式上线并发售后便火爆全网,在国内外都获得大量关注,大量媒体争相报道。

在此背景下,本研究通过对X(前Twitter)、YouTube、Steam、Reddit四大海外社交媒体平台上有关《黑神话:悟空》的文本进行抓取和分析,探究《黑神话:悟空》的跨文化传播效果,以及内容型单机游戏如何重塑海外玩家对我国国家形象的认知,并对当前存在问题进行总结,探寻通过单机内容型游戏出海来建构国家形象的未来可能优化策略。

2 文献综述与研究问题

2.1 文献综述

2.1.1 内容型游戏与单机游戏相关研究

在2019年,业界就已提出“服务型游戏”(game as a service)的概念,一段时间后,与其相对应的“内容型游戏”(content-driven games)概念也诞生并广为流传。所谓的“内容型游戏”,指的是玩家所消费的游戏体验来自“内容”,“内容”包括但不限于整体氛围、美术风格、玩法模式、付费设计、概率和养成、文案,以及用户自己原创的内容。内容型游戏在剧情、人设、美术画面中有很多文化和美学元素,这些优质资源离不开设备性能的托举,此内容型游戏多是单机游戏。

主机游戏和单机游戏是某个国家乃至全球游戏文化工业技术力与创造力的象征,诞生一款优秀的主机游戏需要技术、人才和市场,三者缺一不可。单机游戏设计追求沉浸感,关注玩家情感体验。游戏内容上的体现很大程度上来源于视觉风格,特别是写实的美术风格,这不仅能够提高玩家的游戏体验,而且能反映特定的文化特征。主机游戏对于代际传播也发挥着积极作用,研究发现,四个年龄段的玩家在游玩主机游戏的过程中进行交流、协作,借助主机游戏,能够在很大程度上消弭代际鸿沟。

国内对于以单机与主机游戏为代表的内容型游戏的研究尚存不足,一定程度上缘于,媒体在发表与游戏相关的新闻或文章时,多以“网络游戏”一词来代称或概括整个游戏行业,特别是在游戏出版行业,游戏大多归于“网络出版”,使大众对于不同游戏类型的逻辑缺乏敏感性。

2.1.2 跨文化传播与《黑神话:悟空》

美国学者威廉・古迪孔斯特(William B . Gudykunst)将跨文化传播分为侧重于人际与互动范畴、侧重于人际与比较范畴、侧重于国家层面的媒体实践、侧重于媒介与比较视野这几种。国内学者立足国情,对跨文化传播的本质、在地性实践、新时代发展方向等方面进行了考察。文化与传播的同构性、人作为传播关系的总和,以及“他者”作为主体建构自我意义的必要因素,构成了跨文化传播研究的重要基础。随着网络与新媒体的飞速发展,社交媒体的参与性、复向传播性、对话性和圈子性有助于提升国际传播的认同感、覆盖率、亲和性和黏合度,使其成为跨文化传播的重要场域。

电子游戏具有强互动性与沉浸感,本身就是跨文化传播的一种强力载体,而《黑神话:悟空》成为中华文化在全球语境下跨文化传播过程中的重要里程碑,它将中华优秀传统文化符号与游戏语言结合,使用互动叙事促进中华文化传播,再借助多元化的传播渠道高度整合国内外社交媒体传播网络,获得了海内外玩家的如潮好评与国内外媒体的正面报道。

《黑神话:悟空》在人物、场景、观念三个方面有十分丰富的中华文化表征,既保持了中华优秀传统文化的根与魂,又将传统文化元素与现代前沿科技相结合,创造了符合现代审美的新文化形态,成为文化创新与文化软实力提升的重要体现。在人物方面,游戏对《西游记》进行了深层次的解构和重塑。在场景方面,《黑神话:悟空》展现了高度沉浸式的中华文化视听体验。游戏大量融入传统文化的经典符号,并基于历史文物与古建筑进行精细建模,例如,深山禅院、破旧道袍,使其极具历史质感。此外,游戏借鉴了双林寺彩塑与五百罗汉须弥山悬塑等艺术珍品,通过数字化技术生动再现中国古代建筑与雕塑的独特美学。在听觉表达上,游戏插曲巧妙融入中国古典诗词典故,而人物对白则蕴含佛教与道教的哲学思考,让玩家在沉浸式体验中感受深厚的中华文化意蕴。在观念方面,游戏深受佛道哲学思想的影响,为叙事注入了更深层的文化价值。当下许多国产网络游戏在精神内涵上存在不足,而《黑神话:悟空》则突破了这一局限,巧妙融合佛法与道法哲理,展现出浓厚的文化底蕴。

除了在中华文化元素方面,《黑神话:悟空》还大胆地摆脱了西方对于中华文化的刻板印象。从观察到的海外好评可以看出,作为拥有中华优秀传统文化内核的产品,从底层逻辑就不受刻板印象的桎梏,以高质量的游戏品质解放文化生产力,真正做到让中国文化产品不仅能给中国人,而且能给世界各地的人带来幸福体验,在某种意义上完成了中华传统优秀文化的出海。

2.1.3 游戏出海与国家形象海外建构策略

对于建构国家形象,目前存在“自塑”和“他塑”两个研究方向。自塑方面,国家在进行自塑时,需要向受众传达一种理想形象,以便在内凝聚国民、振奋精神,在外获得认可、赢得支持。他塑方面,则需要通过话语形塑他国的国家形象,影响国内外受众的感知和态度,以获得对本国有利的舆论环境。在这种他者叙事的影响下,国家形象容易遭受曲解和误读,从而削弱其在充分呈现丰富多元的文化、社会及经济特质方面的表现力。

相较于绘画的平面表现及影像的二维展示,电子游戏通过立体化的图像与超现实的音效,构建了一个让人暂时脱离现实、沉浸其中的虚拟空间。文化软实力是一种非强制性的、潜移默化的影响策略,其通过文化吸引力进而塑造和引导他者的偏好,因此,电子游戏与生俱来的“吸引力”在文化软实力的提升中发挥着重要的战略作用。电子游戏作为一种新式的技术物——数码物,具有帮助人们构建文化记忆的功能,电子游戏的意向性与其功能之间存在强烈的互文关系。随着我国游戏技术的发展,传统文化能够在各类题材、各类故事背景的国产单机游戏中异彩纷呈,吸引了大量国内外玩家,这些玩家在体验游戏的过程中受到“润物细无声”的影响,对游戏的内容产生情感共鸣和认同,从而对我国的国家形象产生正向认知,这正符合我国文化软实力的建设目标。

2007—2021年,有关部门发布多个政策,鼓励优秀传统文化、创意产品及数字文化产品“走出去”。但遗憾的是《2024年中国游戏出海研究报告》显示,目前我国游戏出海的主力军仍是手游,单机和主机游戏的出海积极性明显不足,并且出海的游戏与中华文化的联结并不密切,很多相关企业也并不在国内开展业务。与之相对的是,海外许多单机游戏早已通过符号化角色表征国家形象、借助平台标准彰显国家文化软实力,如日本以《仁王》《信长之野望》等作品体现历史文化,法国的《刺客信条》系列以写实叙事梳理文明史,美国通过IGN网站和 “游戏界的奥斯卡” TGA (The Game Awards) 盛典等把控游戏评价标准话语权。中国电子游戏一定程度上代表着我国文化产业的生产力和行业标准,尽管多年来在参与讲好中国故事的过程中不断构建具有中国叙事逻辑和美学特点的中国形象,但相较于日本、西欧和美国游戏产业,整体上还有不小提升空间。

2.2 研究问题与方法

基于上述研究背景和现象,本文的主要研究问题如下:

(1)《黑神话:悟空》上线后,其游戏中的元素带来的跨文化传播效果如何?海外玩家对这些元素的接收程度如何?他们对该游戏的跨文化传播如何评价?

(2)海外玩家发布的推文或评论中,体现出构建起来的中国形象如何?体验该游戏后,他们对中国形象的认知是否发生正向改变?《黑神话:悟空》是否产生了除单纯文化之外的其他传播效应?

(3)当前通过单机游戏为代表的内容型游戏出海来构建国家形象有哪些关键要点?不足有哪些?如何优化?

本文以“black myth: wukong”“black myth”“blackmyth”为关键词,在YouTube、X、Reddit和Steam四大海外平台开展数据挖掘,其科学性与合理性源于对平台用户画像、内容生态、数据代表性的系统性考量,且与游戏类话题的传游戏研究87播特性高度契合,实现了不同受众与场景的全面覆盖,确保研究数据的全面性与典型性。

其中,Steam作为全球最大的PC游戏分发平台,用户以核心游戏玩家为主体,这类用户深度参与游戏体验,付费意愿强且对游戏品质有专业判断,其评论直接反映核心受众的真实反馈。YouTube的游戏用户群体呈现多元化特征,游戏转化的流媒体市场占比确保了样本的广泛代表性。Reddit的游戏社区用户以深度爱好者为主,他们偏好结构化讨论与观点碰撞,形成了高度细分的游戏话题圈层,其评论具有更强的思辨性与专业性。X的用户则覆盖了游戏玩家、行业从业者、媒体及普通大众,社交属性强,用户更倾向于参与热点话题讨论,能够捕捉到游戏的跨界传播反馈。在内容生态层面,Steam以游戏本体为核心,评论多围绕游戏玩法、技术性能、剧情体验等实际使用场景展开,是获取核心体验反馈的关键渠道。YouTube以视频内容为核心,内容传播力强,能够反映游戏的大众化传播效果。Reddit通过子板块形成了聚焦式讨论生态,用户围绕特定游戏话题进行深度交流,生成了大量结构化的观点内容,为挖掘深层用户认知提供了丰富素材。X则以短文本、话题标签为核心内容形态,信息传播速度快,能够实时捕捉游戏相关的热点舆情与即时反馈,契合游戏类话题爆发式传播的特性。

在4个平台总共收集到46 892条有效评论。其中X平台主要探究《黑神话:悟空》与东西方价值理念框架之间的关联。YouTube评论,抓取了通过“black myth: wukong”关键词并设置观看次数排序搜索出来的前13条中长视频下的评论,筛选掉中文内容、无意义文本和只涉及视频作者本身的评论后,共获得36 499条有效评论。Steam平台上,抓取了语言为英文的内容,进行数据清洗后,最终获得2 178条有效评论。Reddit由于平台类型是兴趣小组,因此以“Chinese”“China”为关键词进行搜索,抓取了前50个热门帖子,进行数据清洗后共得到5 209条有效评论。

首先,利用NLTK技术和LDA算法,对经过清洗后的文本数据进行情感分析和LDA主题建模,并进行可视化展示;再借助符号理论、框架理论、情感传播和话语分析等理论的指导,对获取的文本数据从文本数量、情感倾向和主题框架等维度来进行解构和分析;最后,对文本分析的发现进行总结与展望。

3 研究发现

3.1 文本情感分析

46 892条有效样本数中,呈现积极情感的样本共25 527条,中立情感的样本535条,消极情感的样本共20 830条。其中,X平台上抓取的是《黑神话:悟空》以及Sweet Baby Inc.相关的文本,因此积极情感的样本共964条,消极情感的样本共1 914条, 消极情感占多数,其他平台则是积极情感的文本占大多数。

对20 830条消极样本进行分析后,发现原因主要有两方面。首先,从文化研究的视角来看,《黑神话:悟空》的文化表达在全球化语境中可以被解读为“对抗文化霸权”的象征:带有中国文化色彩的《黑神话:悟空》某种程度上在世界舆论舞台上展现了自己的价值理念。换言之,这款游戏已经超出了娱乐产品的层次,还在文化传播与意识形态属性的交汇点上让全球游戏玩家产生好感。

其次,在讨论游戏本身的文本中,消极内容出现的原因主要可以分为以下几点:第一,对中国存在刻板偏见;第二,对中华传统文化的理解困难,或是本身就对中华传统文化不感兴趣;第三,游戏本身在游戏性方面和运行稳定性方面的表现不够优秀,特别是对设备配置的要求较高,与玩家预期落差过大,引发负面评论。

3.2 文本主体框架

通过LDA算法,将各大海外社交平台上有关《黑神话:悟空》议题的内容归纳于不同的主题框架。将X平台和其他三个平台抽象出的上述所有主题框架整合,最终可归纳整理出“中国国家形象与政治历史反映”“文化表达与跨文化传播”“价值理念表达”“游戏设计与艺术呈现”“游戏行业”五个主题框架,可囊括海外社交平台上讨论该游戏时的大部分主题内容,游戏行业数量分布如图1所示。

图1 海外社交平台上关于“黑神话悟空”的主题框架分布

3.2.1 “中国国家形象与政治历史反映”框架

西方主流媒体如BBC、《纽约时报》等长期对中国政治与历史背景的刻意引导和错误解读,导致许多玩家会基于自己的政治立场或对中国国家形象产生的片面主观认知,进而对中国元素单机游戏甚至文化产生抵触,因此在这个主题框架下,有许多用户基于中国的国家形象与政治历史发表自己的看法。

3.2.2 “文化表达与跨文化传播”框架

这个主题下的讨论关注游戏如何通过中华传统文化中的神话、故事和历史人物等元素和符号来建构世界观、塑造角色和剧情。特别是在文明和文化的展现中,如何通过游戏场景、人物设定和互动方式来表现中国丰富的历史遗产和哲学思想。如许多YouTube、Reddit用户讨论《西游记》中的猪八戒、唐僧、二郎神和各种妖怪角色,以及中华文化意象,如丹药、祥云。

3.2.3 “价值理念表达”框架

该主题下的讨论主要围绕《黑神话:悟空》产生的价值理念传播。在Reddit的讨论中,很多玩家认为,试图强行在亚洲文化背景的游戏中引入西方价值理念,实际上是一种“文化帝国主义”的表现。而《黑神话:悟空》作为中华文化的代表,没有迎合西方,是一种对“文化帝国主义”的反抗,因此也引发了玩家群体的广泛好感,有很多玩家表示正是因为《黑神话:悟空》没有体现西方价值理念,从而购买了该游戏,这一事件也间接促使英语语境下海外玩家重新看待中国的文化自信和文化交流策略。

3.2.4 “游戏设计与艺术呈现”框架

该主题下主要讨论内容为游戏出众且引人入胜的剧情设计和成功结合了中华优秀传统文化元素与现代游戏美学的艺术风格。这极大地吸引了海外玩家,并塑造了中国游戏的独特形象,在多个平台上引发热议。

许多玩家对于游戏中的精细场景还原、色彩搭配以及战斗时的动作设计给予了高度评价,认为其在艺术性上表现出了超越传统动作游戏的独特性。游戏中的传统神话人物形象,如孙悟空、黄眉大王等经典角色的塑造,不仅保留了文化原型,还融入了现代审美,展现出独特的东方美学。因此 “游戏设计与艺术呈现”体现了英语语境下海外玩家对3A游戏品质的关注。

3.2.5 “游戏行业”框架

随着中国游戏产业的迅速外延与扩展,以及手游《原神》成功出海的先例,中国游戏出海正在成为热议话题。因此,由一个小型独立工作室而非大公司研发的《黑神话:悟空》推出后,其作为中国首个3A游戏的代表,彰显着中国游戏行业的一大进步,引发了海外玩家的广泛讨论。

3.3 跨文化传播效果分析

YouTube平台上1986版电视剧《西游记》第一集上传于2019年,通过“wayback machine”网站提供的网页快照,对其播放量数据趋势总结,可以得到图2。

图2 1986版电视剧《西游记》YouTube观看量统计

(2020—2024年)

图2显示,游戏发售后的极短时间内,1986版电视剧《西游记》的播放量在YouTube上就已经上升了20万余次,而在此之前同样为20万次的播放量,该视频从330万次增长到350万次花费了近7个月。可以看出《黑神话:悟空》发售后,播放量增长速度明显加快。此外,通过在Google Trends中查找“journey to the west”关键词在YouTube上的搜索热度趋势,得到如图3所示数据。在观测周期2024年全年内,以周为单位的YouTube热度指数在8月11日这一周出现异常增长拐点,热度从33激增至79,并于第35周达到峰值100。此现象在8月中旬出现正是因为《黑神话:悟空》的上线,引发了众多海外玩家对《西游记》原著和1986版电视剧《西游记》的关注。

图3 YouTube中“journey to the west”关键词搜索热度趋势

数据来源:Google Trends

此外,YouTube上“journey to the west”的相关查询关键词也印证了这一点,如表1所示,在搜索量飙升的前10个相关查询关键词中,“black myth wukong ending”“black myth wukong review”“wukong black myth”等关键词都在高位。海外玩家们在YouTube上搜索“journey to the west”时,他们也很可能正在搜索《黑神话:悟空》 相关的内容。

表1 “journey to the west”相关查询关键词

《黑神话:悟空》直接引发了海外用户对《西游记》原作的兴趣,促使他们回溯这一经典作品。 在全球化传播的语境下《黑神话:悟空》作为中华文化的载体,将海外用户引导至《西游记》,从而促进了中华文化的二次传播。

再对该视频的评论发表时间进行分析,由图4可以看出,在《黑神话:悟空》发售后,1986版电视剧《西游记》的评论显著增多,增加的324条评论中,英文评论数占比达73.46%。这表明,《黑神话:悟空》 吸引了许多西方玩家主动探索并讨论中华文化。在该视频的评论区下,许多高赞评论表示自己是因为 《黑神话:悟空》而来,还有网友表示:“I came from the black myth Wukong, I’m Brazilian and I’ve heard about the story of the monkey king, I’ve even seen some films, but I never got to see the series, I’m thrilled to know more about this legend”(我因《黑神话:悟空》而来,我是巴西人,早就听过美猴王的故事,也看过一些相关的电影,只是一直没看过相关剧集,如今能去深入了解这个传说,我心里满是期待与激动)。

图4 1986版电视剧《西游记》YouTube平台评论数分布

国家形象往往通过“软实力”传播,即文化产品、媒介和娱乐内容影响着海外受众对该国的认知。从YouTube的数据变化可以看到《黑神话:悟空》在一定程度上提高了英语语境下的海外玩家对《西游记》的兴趣,中华传统文化借由“西游记” 这个IP,乘着《黑神话:悟空》的东风,得以广泛传播,这也更表明中华传统文化在全球化时代仍然具有极强的吸引力和影响力。

3.4 文本中提到的国家形象分析

3.4.1 “价值理念表达”框架下的对外建构中国国家形象

对收集到的争议事件主题的有效文本,通过实体识别筛选出对于“非中国”的实体(包括组织、政府等)的情感分析结果如图5所示。

图5 包含非中国实体文本的情感分布

筛选出来的不含“中国”及相关实体的文本中,情感为负面的文本约占85%,即英语语境下海外玩家对IGN、Sweet Baby Inc.等实体主要是持谴责、不满、厌恶等负面情绪,相应地,也就是对《黑神话:悟空》不因西方价值观念而修改游戏内容之举的认可程度较高。玩家的愤怒并非指向中国游戏制作方,而是聚焦于以Sweet Baby Inc.、IGN为代表的西方价值理念。

海外玩家对《黑神话:悟空》蕴含的中华文化元素、价值理念大加认可,这不仅表明游戏在文化传播上取得了成功,在一定程度也代表着价值理念表达的入场。《黑神话:悟空》作为一款以中华文化为背景的游戏,通过旗帜鲜明地拒绝在游戏设计中融入“DEI”观点,成为全球社交媒体上“反DEI”舆论讨论的焦点,这并非主流新闻机构推动,而是由普通玩家、社交媒体KOL(关键意见领袖)发起并扩散的。他们通过沉浸式体验与具身参与,在社媒体上将《黑神话:悟空》塑造成“非西方文化胜利”“反身份政治”的象征,并借此对西方文化环境尤其是多元化政策表达不满。

此外,由于多种信息主体对高度分化的受众群体竞相进行高频率、交互的议程设置,公众“头脑中的图景”也各不相同,因此舆论更趋于多元甚至撕裂、极化。借助社交网络的情绪化传播模式,《黑神话:悟空》以中国的价值理念的表达,引起海外玩家对西方价值观念的逆反心理,进而引发激烈争议。这种议程设置,在全球舆论场中制造了新的话题。这使得《黑神话:悟空》的讨论迅速从游戏话题转向东西方文化与观念的讨论。

《黑神话:悟空》的舆情逐渐超越了游戏本身的范畴,在文化传播方面突破了西方主流框架的桎梏,构建了独立的文化话语,完成了文化议程的自主化。中华文化在全球舆论场中成为主流讨论议题,不再被动接受解读而是主动塑造自身形象,这意味着中华文化已经具备独立塑造全球议程的能力。换言之,《黑神话:悟空》在一定程度上体现了中华文化的吸引力,成为文化自信的代表,也另辟蹊径地让国际市场开始接受中国的美学表达。可以说,《黑神话:悟空》打通了一条国家文化与形象对外塑造的新路径,而在游戏产品的体验中积累的影响力,也正以非线性方式重构国家形象的符号体系。

3.4.2 各大海外社交平台文本框架中体现的中国国家形象

在对各大主题框架下的文本,再进行包含 “China”和“Chinese”关键词的筛选,可以得出5 437条文本内容,其中YouTube上3 844条,X上276条,Steam上334条,Reddit上983条。对这部分文本再次提炼主题词,对主题词进行框架归纳,可得到各大平台上《黑神话:悟空》的讨论呈现出的国家形象,如表2所示。梳理和总结后,依照与上文相同的抽象方式,本文将从历史、科技、政治三个方面展开具体的论述。主题1包含“movie”“journey”“culture”“gujian”“vernacular”“story”“classical”“scenic” “shakespearean”“historical”等词语。可以发现,本列主题词主要讨论的是中国历史和传统文化,得到“历史悠久文化灿烂”的中国国家形象;主题2中包含“games”“technology”“genshin”“shenzhen”“dji”“programmed”“drones” “produced”“boom”等词语,可以发现,本列词语与游戏、科技相关,且此列的形容词是积极的,从而可以抽象得出“科技发展强劲”的中国国家形象。

表2 含有中国实体文本的主题示例

(1)历史悠久文化灿烂的中国国家形象

主题词中历史相关的词频排第一,代表着在海外社交平台上有关中国国家形象的文本中,关于中国历史和文化的印象是最直观的国家形象表征。大量海外用户在讨论游戏的过程中,提及 “classical”“ming dynasty”等关键词,展现出对中国悠久历史和丰富文化遗产的关注。许多玩家对游戏中1:1还原的古代建筑表示惊叹,并认为这些元素让他们对中国古代文化有了更直观的感受。 游戏在美术上的设计,使得整个虚拟世界被赋予了 浓厚的历史与文化韵味,展现了中华文化深厚的底蕴。一个用户在Reddit上分享了游戏截图,并配文:“The pagoda, the calligraphy, the murals, it’s like stepping into a living museum of Chinese history.”(古塔巍峨,墨宝飘香,壁画斑斓,仿佛一脚踏入了一座鲜活的中国历史博物馆。)这反映出,中国悠久的历史和丰富的文化遗产,正通过游戏数字载体,向世界展示其独特的魅力。

不少用户将该游戏与《战神》等西方知名游戏作品进行比较,认为独特的神魔设定和东方哲学使其区别于主流欧美奇幻风格。例如,有玩家在推文中写道:“Unlike Western my thology based games, Black Myth: Wukong explores a whole new universe of deities, demons, and spiritual transformation.”(与西方神话改编的游戏不同,《黑神话:悟空》为玩家开启了一个全新的神魔世界,尽显修仙化形之妙。)同时,《黑神话:悟空》游戏本身对于《西游记》经典故事的改编,也引发了大量讨论。一些玩家认为,游戏中的孙悟空更接近一位被命运束缚的悲剧英雄,而非传统意义上的猴王。例如,一条热度极高的推文写道:“This is not the Monkey King we grew up with. It’s darker, deeper, and full of mystery.” (这可不是我们从小熟知的那个孙悟空了,他更暗黑,更有深度,还满是神秘色彩。)这一点展现了中国文学作品既内涵丰富,又极具变幻张力,在现代文化产品的创新表达中依然具有无限可能。

(2)科技发展强劲的中国国家形象

科技实力作为国家实力中的硬实力之一,在国家形象的对外建设中发挥着举足轻重的作用。 有一个被《 黑神话:悟空》吸引来华旅游的玩家表示:“Just back from China after playing the game. The Chinese tech is unreal... soon after I ordered food, a robot showed up at my hotel bringing my food. And what’s amazing is that I even saw drones delivering foods over the streets. Crazy!” (刚玩完游戏从中国回来,中国的科技真的太“离谱”了…… 我刚点完外卖没多久,就有机器人把我的餐送到了酒店。更绝的是, 我甚至看到无人机在街上送餐,真的太疯狂了!) 这反映出,中国正在全球范围内塑造“科技发展迅速、现代化程度高”的国家形象。

中国在游戏软件开发和整体产业生态上同样备受国际瞩目。在社交平台上,许多海外用户纷纷对其游戏设计、引擎优化以及全球化行策略表示高度关注,认为中国游戏终于在世界的游戏工业领域有了一席之地。许多海外用户在社交媒体上都惊讶于中国的独立工作室能够开发制作如此优质的画面和战斗流畅度的游戏产品,一个Reddit用户评论道:“It’s impressed me with its immense quality, like how the fluidity of combat and interaction between boss animations and player controls is better than any other melee system I’ve played before! It truly is a technological marvel!”(它的超高品质给我留下了极为深刻的印象。比如战斗的流畅度,以及Boss动画与玩家操作之间的联动,都远超我玩过的其他任何近战系统!这绝对是一项技术奇迹!)

4 讨论

4.1 《黑神话:悟空》对国家形象的正向塑造

作为首部打破西方市场垄断的国产3A级文化产品,《黑神话:悟空》通过“技术可见性”和“文化主体性”的双重策略,在英语语境下海外玩家群体中实现了国家形象的正向建构。

4.1.1 技术颠覆与“中国制造”品质认知建构

现代游戏开发是一个高度复杂、跨学科的系统工程,而《黑神话:悟空》的技术表现直接挑战了西方游戏制作公司的技术壁垒。除了对虚幻5引擎的极致使用之外,《黑神话:悟空》还拥有“中国技术”的基因。例如CG创作方面,制作团队借助了原生扫描数字资产库,精确捕捉物体全貌,呈现更细腻的材质纹理和更准确的物理属性,刷新了海外玩家对中国游戏开发实力的认知,从而建立了其对中国国家形象的正面新印象。

4.1.2 坚守中华文化主体叙事

在全球叙事框架下,《黑神话:悟空》坚持本土文化视角,不被外部价值体系强行塑造、不被西方政治立场裹挟,坚守以中国传统文化为根基的主体叙事。这一点无疑也让海外群体对中国国家形象有了新的认知。

玩家在40小时平均游戏时长中,经历了无数次中国美学符号的直接触达(建筑纹饰、兵器形制等),这种高密度文化沉浸产生了文化浸润效应。 在Reddit上,海外玩家积极讨论“孙悟空与奎托斯谁更强大”时,不仅仅是在讨论谁的战力更强,更是在无形中进行东西方文化的对话与碰撞,重估不同文化中的价值理念和英雄叙事,而这实质上也是在参与一场中国叙事的当代赋权过程。依托精神和文化层面上的自省、自主、自为,《黑神话: 悟空》游戏设计科学坚守文化主体性,立足中华优秀传统文化,从游戏设计的方方面面体现了中国丰富的文化内涵和深厚的历史底蕴。这一坚守,同时又恰好满足了玩家的期待——不迎合西方观念,在文化表达和市场策略上的内在一致性,既保持了自身文化立场,又符合全球化传播需求,使中国的国家形象更积极正向、更具亲和力。

4.2 当前内容型游戏出海建构国家形象的挑战

4.2.1 传播主体他塑占主导:形象被外媒扭曲

如前文所述,西方主流媒体在报道中国相关议题时,不仅以西方视角塑造中国形象,还体现了 “凝视者”与“被凝视者”之间的不对等关系。这种“他者化”叙事长期影响着海外受众对中国的认知,导致我国国家形象在跨文化传播中受到扭曲。关于中国的游戏作品如《黑神话:悟空》的讨论,时常带有偏见。

4.2.2 传播方式海外接受度低:创新且高效的文化海外传播方式较少

随着社交媒体和互联网成为全球信息传播的重要渠道,许多国家通过这些平台成功塑造了国家形象,甚至改变了全球观众的认知。例如,韩国通过K-pop的全球热潮,成功塑造了韩国的国家形象。而日本的“Cool Japan”计划,将动漫和游戏列为日本核心产业之一,向海外推销国际公认的日本文化软实力,也为日本打造了“creative” 和“cool”的国家形象。相比之下,我国富有创新性且能够迅速产生较高影响力的海外传播方式,还需更多探索。

4.2.3 传播内容文化层面:文化元素表现单一,海外适配问题被忽略

文化内容的单一性及海外适配问题是制约国际影响力的重要因素,这在一定程度上导致中国文化产品难以在全球范围内形成长期的影响力和认可度。虽然符号是体现中华优秀传统文化的意义根基,但在中国国家形象的对外传播过程中,文化层面的内容呈现出单薄性与符号固化,导致了国外受众对中国国家形象认知的片面性,不利于中国当代国家形象塑造和文化价值表达,也导致中国 文化产品难以在全球范围内形成长期的影响力和认可度。

此外,跨文化传播中的语言差异、文化差异或翻译问题,可能使原本深刻的文化内涵变得单薄或难以理解。《黑神话:悟空》展示了中华优秀传统文化和现代创意的结合,但仍然有部分海外玩家并未完全理解《西游记》的故事背景、哲学思想、价值理念等西方文化背景下难以理解的概念,从而被 “劝退”。

5 启示

第一,英语语境下海外玩家对于《黑神话:悟空》议题的情感趋向于正面,以《黑神话:悟空》为代表的内容型单机游戏跨文化传播效果较好。海外玩家对《黑神话:悟空》坚持自身立场,从而引起的对中国好感度提高,也进一步说明了以《黑神话:悟空》为代表的内容型单机游戏打通了从跨文化传播到中国的价值理念传播的道路,并且取得了 较好的效果,使得中国生产的内容型单机游戏可以成为反抗西方文化霸权的隐喻旗帜,基于此,未来可以用更多的优质3A游戏,打破西方负面舆论和媒体垄断。

此外,《黑神话:悟空》发售后,1986版电视剧《西游记》在YouTube的播放量与评论数皆大幅提升,可知在英语语境下《黑神话:悟空》的跨文化传播效果好、海外玩家的接受度较高。需要明确的是,《黑神话:悟空》的成功离不开《西游记》IP的全球知名度这一独特优势,《西游记》作为中华优秀传统文化的经典符号,已具备较广泛的国际认知基础,为游戏的跨文化传播提供了优势。因此,其成效对内容型单机游戏的参考价值更集中于依托优质文化IP、传递清晰文化立场的传播逻辑,而非所有同类游戏均能直接复制该效果。

第二,以《黑神话:悟空》为代表的内容型单机游戏通过“技术可见性”和“文化主体性”的双重策略,不仅使得玩家通过体验该游戏,对“中国制造”的品质进行了认知重构;通过坚定文化自信、坚持中国文化的主体叙事,独辟蹊径地使海外群体对中国的好感提升,塑造了中华文化和中国的价值理念“不屈于西方霸权”这一抽象形象,从而使其对中国国家形象的认知得到了正向的提升。同样,这一策略的高效落地,与《西游记》IP的独特性密切相关,对同类内容型单机游戏而言,不能简单将其成功直接等同于所有内容型单机游戏的跨文化传播必然路径。

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更新时间:2026-03-06

标签:游戏   悟空   西行   中国   社交   文本   理念   神话   海外   价值   媒体   文化   形象   玩家   国家   西游记

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