10人团队和独游教父的两个亿赌局

10年,10个人,近2个亿的投入,Jonathan Blow做了一个开放世界的推箱子游戏。

去年的TGA播片阶段中,《沉星之序》的预告片在大作之间悄悄亮相,这些大作有卡普空的《Pragmata》《生化危机9》,拉瑞安新作《DIVINITY》,以及《仁王3》等等。

理所当然的,它在网上没掀起多少水花,甚至一些从业者看到这个色彩斑斓的预告可能有点一头雾水——谁做的独游给得起这么多钱来播片。最后,大家只好例行公事般的,在报道里稍微提了一下这个游戏:由《时空幻境》和《见证者》的开发者“吹哥”带来的新作。

直到前两天,《沉星之序》在Steam新品节上开放了试玩。这次试玩游戏公开放出了约75个关卡、7个带有不同能力的角色、三个地区的预览,几乎等于一个小体量游戏的完整体验。但据Blow自己说,完整版的《沉星之序》将会有近1400个关卡,以及500个小时的游戏时长,换算下来,这次试玩放出的内容占不过整个游戏的5%。

换做别人,我们可能会怀疑这些数据背后就好像“1000个可玩星球”一样带了水份,但放在Blow身上,这些话绝对是掷地有声。

这让《沉星之序》变得开始有些像一个巨大且复杂的“奇观”——2026年了,投入如此巨大的一款独立游戏,无异于一场豪赌。它还能像Blow以前做到的那样,给游戏行业带来变革吗?

一个开发者里的圣人

要理解《沉星之序》的投入,我们得先从Blow这个人说起,正是因为对于国内大多数人来说,Jonathan Blow不是一个足够大众的名字。

但时间放在2008年,《时空幻境》在那时登上了Xbox的夏日游戏节,随后首周售出了超过5万份,全年累计收入近500万美元。这是一个对未来影响深远的时刻,不仅意味着小型、个人的游戏作品获得了那时的主流(主机平台)认可,也意味着个人开发的游戏可以依靠机制、表达、作者意识获得口碑与经济的巨大回报。

这让Blow成为那个独立游戏崛起过程中的代表性人物之一。2012年,他和《Fez》《超级肉肉男孩》开发者的经历被拍摄成了《独立游戏大电影》。这部电影的关键在于,它把游戏与人类历史上的许多其他艺术放在了同样的高度上,报道称:“其他行业正在抗争的艺术家们可以欢迎他们在新媒体这行的同类们加入他们了。”

在电影中出镜的Blow则给众人留下了一个挑战者,或者说近似圣人的形象。他对当时的一切商业公司开炮,说这些游戏为了获得更多的受众,磨平了一切棱角与表达。

所以他当时已经在做另一件事,把从《时空幻境》中取得的收入几乎全部投入了下一款游戏里。

2016年《见证者》发售,这款游戏没有普遍意义上的主线剧情,没有任务指引,它只是把玩家丢到了一个充满了线条画谜题的岛上,玩家获得的激励只有解开谜题时自己恍然大悟的感受。

换句话说,Blow向来不是一个“传统”的游戏制作人,他相信游戏应该带来真正的理解,而不是亮闪闪的金币和悦耳的音效,这在他埋藏在《见证者》里面的彩蛋里也能看出来。

在玩家解决完游戏内的全部谜题之后,玩家会得到一份录音内容,里面是一份2002年的演讲。演讲者从日食谈到电池销售、彩蛋、莎士比亚和巴赫,全篇演讲听起来可能让人一头雾水,但实际上细细体会一下就能感受到,演讲者想表达的是“一种潜藏在人们心底的发现欲”。

很恶意的是:这场演讲有一个小时,而玩家想听完就必须一直按着鼠标

这大概就是Blow所有游戏的核心,他以往的风格是把难题都丢给玩家,让玩家自己寻找乐趣——也可以说是有点原教旨主义般的开发精神。

《见证者》发售后,首周销量超过10万份,马上就收回了成本,并且之后因为优秀的设计和精神内核始终在社群内发酵。对于一款开发周期超过7年的独立解谜游戏来说,这已经又是一次相当罕见的商业成功。

然后,他马上又拿着这笔钱投进了下一款游戏,这就是花了十年、2700万美元(约合人民币1.8亿)的《沉星之序》。

从轮子造起的游戏

尽管Blow曾经说,自己的下一款作品不会再是解谜类型,但从目前的试玩内容来看,《沉星之序》或许还是食言了。



它有一个巨大的地图,按东南西北分成了四个岛屿,每个岛屿都有不同风格的谜题,也有不同风格的角色可以体验。

在这次放出的游戏内容中,北边岛屿有着战士、盗贼、巫师三种角色可以体验,他们分别代表着不同的能力。比如战士可以推动多个“箱子”,盗贼则从推动变成了拉扯,巫师可以与一个方向上的目标瞬间交换位置。



这些能力并不是玩家可以主动发动的,它们更类似于被动技能,这也就意味着在许多时刻,玩家还是在与一个又一个关卡组成的谜题作对抗。

比如游戏里的很多时候,哪怕你不想,巫师也会在转身的一瞬间与远处的目标互换,这导致如果有一个狭长的通道,那巫师肯定会被困在里面走不出来。



在东面的岛屿上,目前安排的谜题则是“镜面”机制,玩家可以在由镜片反射的光线中穿梭位置,也可以通过多块镜面的多次反射,“复制”出另一个自己。



在西边,则是一个完整的矿洞类地图。区别于前两个岛屿按关卡编排的形式,这里的地图分成了上下两块。玩家扮演的矿工角色也有了另一套“宝石”机制,把宝石放在不同的装置上,可以在装置激发的光线中获得摧毁、穿梭等能力。

在游戏过程中,玩家还会拿到一个类似“隔山打牛”的能力,效果是把面对的障碍穿墙推到下一个空格——如果下一个空格也有可以移动的物体,那这个物体也会依次移动。


西边的地图甚至是个边界无限的循环结构,装置射出的光线会从另一侧回来


它依然是一款极硬核的解谜游戏,你可以理所应当地想一想,这么多的能力组合在一起会诞生一个什么样的“组合爆炸”场景,灵活运用各种能力的场面让我有一种当初玩《塞尔达》的感受。但当然,它目前没有《塞尔达》那么自由,大多数场景里的谜题解法还是比较单一的。

相比《见证者》来说, 《沉星之序》感觉变得仁慈了不少,其中之一在于这次Blow愿意给游戏多裹上一层现代游戏更熟悉的包装:角色、故事、目标等等。

在游戏过程中,你会听到战士和法师抱怨自己困在这里的原因是:“盗贼忍不住偷了一个人的公文包”,而公文包里装着王国治安官的黑暗秘密——这些挡路的“箱子”,其实是被变成水晶的人。

你也会听到“主角”一路上吐槽感觉一直有一种被人注视的感觉,这样带有Meta元素的对话。



老实说,这些包装在如今的游戏中几乎是必不可少的部分,可能在大家看来也不算什么特别重要的更新。但它们出现在Blow的游戏里,事情就有一点点不可思议。

因为这个人以前还曾猛烈抨击过游戏里的叙事就是毫无意义的事情,哪怕是试图传达一些什么的《时空幻境》,他也拒绝一切对游戏剧情的诠释。所以现在看到一个,可能想讲一个完整故事的《沉星之序》,冲击感有点不亚于“哑巴说话”。

这一方面可能是因为2700万美元的投入确实太多了,另一方面可能也是因为Blow认识到如今游戏的发售逻辑已经和以往有了很大的不同。

他甚至抛弃了之前独立发行的策略,选择了一个发行商协助发行,原因是“今天的互联网太嘈杂”,并且有太多东西,比如本地化、直播、评价、故事等等会影响一个游戏的传播了。

最典型的或许是游戏推进到阶段尽头时,会有一段提示显示“恳请你收藏这个游戏,留作日后购入”“把这个游戏放进愿望单吧”,甚至“请写一段游戏推荐,交给G胖的算法系统(Gabegorithm)吧”。

时代变了,大人。

交相融合的独立和商业

总体来说,这次解禁的内容,更像是Blow给玩家们准备的一次教程关卡,让人们提前了解到这个游戏世界中庞大的各类机制与能力。它更大的野心,其实可能是玩家在学会了这些机制后,在后面的更大关卡内反复运用这些能力,最终获得一种智力上的成就感。

当然,因为目前的游戏肯定不是完全版,关于游戏里的包装到底是不是Blow在跟我们玩另一个传播游戏,我们目前不得而知。

但这可能也代表了一种转向,即现代游戏的传播方式与过去那种更依赖作者名望、媒体口碑和玩家自然扩散的独立游戏传播方式已经不同。



哪怕Jonathan Blow的游戏也需要登上TGA,需要愿望单,需要Demo转化,需要社区讨论,需要推荐算法,也需要在首发前尽可能让玩家建立信任。

因此,《沉星之序》可以说是一场正在悄悄发生的赌局。它的筹码是,开玩笑地说,可以开发三个《33号远征队》的2700万资金——甚至有一些更具有噱头的隐形投入,比如Blow因为嫌弃C++的复杂难用,专门开发了自己的编程语言JAI,这件事从2014年就开始了。

它赌的是一件更现实的事:在今天的游戏市场里,一款高度依赖手工设计、玩家理解和复杂系统的作者型作品,是否还能用接近现代商业游戏的方式重新进入大众视野。

过去几年里,曾经广泛讨论的独立和商业之间的边界本来就在变得模糊。大厂开始从独立游戏里寻找新鲜机制、独特题材和更低成本的创新路径,为此越来越注重校招、Game Jam比赛和小型投资;独立团队也越来越早地开始考虑发行、融资、社区、本地化、Demo转化和平台算法。

去年《33号远征队》引发的讨论,本质上也是同一个问题的延续:当一款作品既有作者表达,又具备商业包装时,它到底应该被放进哪个评价体系里?

《沉星之序》代表的则是另一个关键节点:这次做出转向的人是曾经的独立游戏教父Jonathan Blow——而且《沉星之序》有可能是他最后的一款作品,作为和约翰·卡马克同一年代的人物,那个时候的开发者如今大多已经退居幕后或转战其他领域,Blow很快也要年近六旬了,不知道还有没有下一个十年的精力开发下一款作品。

他这次当然也没放弃自己以往的坚持,游戏仍然是以谜题、规则和顿悟为核心的作品。也依然塞入了各种能想到想不到的组合机制,例如现在B站的玩家们都已经发现游戏里阻挡玩家通过的“能量门”,其实并不是单纯的一个阻挡方块,而是一个类似推拉的结构。


如果横放经过编排,它可能也会形成类似流水线的结构


按Blow的惯例来说,这个推拉机制未来肯定还有其他用处,比如反向放置在地上就能变成一个类似升降机的机关。

但与此同时,Blow似乎也开始承认,今天的玩家不会天然走进一款复杂游戏,平台也不会因为一款游戏足够好就自动把它推到人们面前。

对于国内从业者来说,《沉星之序》的价值也不在于证明独立游戏应该花两个亿、花十年时间做大量内容,或者解谜游戏仍然有多大的商业空间。

它提供的参考是,复杂内容并不一定要被削平,作者表达也不一定要向市场完全投降,但它们必须学会以一种更容易被理解、被进入、被传播的方式存在。

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更新时间:2026-06-21

标签:游戏   赌局   教父   团队   两个   玩家   独立   见证者   关卡   能力   机制   岛屿   作品   内容

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