《以闪》月流仍超2000万未显疲态,《龙卡》靠短期爆发出海收割

自港股上市以来,祖龙娱乐一直处于营收波动、持续亏损的状态,2020年(该年经营层面保持盈利,账面亏损主要因为上市带来的优先股公允价值变动)至2024年累计归母净利润亏损超24亿元,若只看核心业务表现,2021-2024 年经调整净利润累计亏损约为15.36亿元。

但近期祖龙对外发布了2025年财报,交出了显著改善的成绩单。

财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%,经调整净亏损3190万元,同比大幅收窄88.2%,连续三年保持营收双位数增长,整体距离盈亏平衡真的只差一口气。


01

营收主靠两架马车,《以闪亮之名》几乎无颓势

新游《踏风行》提供的支撑性有限


关于祖龙2025年财报中核心指标的实质性改善,首先是因为“开源”,这与游戏业务的稳健发展有关(报告期内贡献收入超过11.76亿元,占总营收的90.7%以上)。

就具体的产品侧来看,祖龙目前已经在超170个国家与地区推出了24款手游,被财报重点提到的支撑性游戏有两款,分别是核心爆款《以闪亮之名》以及关键新品《龙族:卡塞尔之门》。

《以闪亮之名》作为祖龙首款女性向游戏,2022年7月底率先于中国港澳台及新马上线,当年仅靠少量市场便斩获7000万左右流水;

2023年3月游戏上线国内市场及日本市场,同年5月加快全球登陆脚步,该年共计收获3.15亿元(不包含国内安卓端,下同),次年其年流水维持在同等档位约为3亿

《以闪亮之名》开测至今月流水趋势

2025年流水为2.82亿元,虽略有下滑,但对于一款运营第三年的产品来说幅度极小。这一年,游戏在9月正式上线韩国,首日登顶iOS与谷歌的游戏免费榜,但后续动力不足,首月流水仅为450万,目前月流水在250万左右浮动。反观国服,全年贡献2.02亿元非常能打,该数据基本与国内乙女游戏收入第3名的《世界之外》(2.2亿元)持平,略低于第二名的《光与夜之恋》(3.4亿元)。

2025年《以闪亮之名》、《恋与深空》、《世界之外》、《光与夜之恋》国服iOS端月流水趋势

此外,值得特别一提的是,《以闪亮之名》25年国服全年平均DAU超越2023与2024年的年平均DAU,项目利润亦同比显著提高。

紧接着的《龙族:卡塞尔之门》,是一款《龙族》IP策略卡牌游戏,2024年9月在国内公测,首月iOS端流水达到6500万元,但其长线不如《以闪亮之名》强势,25年国服iOS月流较难冲上千万。

《龙族:卡塞尔之门》国服iOS端月流水趋势

但好在该年游戏开始开拓新的市场,2025年4月其上线中国港澳台,首月斩获2400万元,同年8月上线亚洲及大洋洲的30个区域市场,首月吸金720万。

当时间来到2026年,该作的出海脚步还在继续,3月5日其登陆韩国市场,日流水一路从10万增长至100万元,最高登上韩国iOS游戏畅销榜TOP21,目前依然位于TOP40,上线17天累计斩获1330万元。

这里需要提及的是,在祖龙新一代产品中,还有一款2025年5月上线的3D修仙放置游戏《踏风行》,其虽在预下载阶段登顶iOS游戏免费榜,但公测后未能维持热度,表现不及预期,下半年甚至出现项目裁员、仅保留少数人员维持运营的情况,为财报提供的支撑较为有限(2025年国内iOS端流水2100万元,后期月流水不足10万)。

将目光转回“常青树”方阵中,《梦幻诛仙》(2016年MMO)、《龙族幻想》(2019年MMO)、《鸿图之下》(2020年SLG)、《御剑情缘》(2016年MMO)、《三国群英传:鸿鹄霸业》(2024年SLG)、《六龙争霸》(2015年MMO)、《万王之王3D》(2018年MMO)等都在持续贡献收益。

这其中,《梦幻诛仙》与《龙族幻想》长线运营状态相对更好。前者去年的流水规模与新增用户创下了2022年以来的全新峰值,点点数据显示,其去年iOS月流水在200万至400万之间波动。后者,去年的全球月流水(不含国内安卓端)稳定在350万至550万。


02

研发投入稳态,销售成本大幅压缩

自发行能力进一步提高


开源之外,节流则是祖龙“由暗转明”的另一主因。

2025年,祖龙娱乐成本端呈现“研发投入稳态、销售成本大幅压缩”的鲜明特点,与过往4年相比,费用管控成效突出。

祖龙成立至今一直奉行研运一体的核心战略,强调研发基因是公司优势。如此理念下,2020年上市后有了资本加持,祖龙决定利用研发优势在产品端扩张出击,同时进一步夯实“研发底座”。

此后祖龙几乎在所有热门赛道进行了立项押注,SLG、开放世界、射击、女性向等等,2021年至2022年研发成本狂飙至7亿元以上(2020年为5.4亿元),

然而结果并不尽人意,2020年末上线的《鸿途之下》依托腾讯发行迅速起量,然而却难逃“高开低走”的命运,更别说成为新一代SLG王者;

到了2022年4月,同样由腾讯发行的开放世界冒险手游《诺亚之心》上线,该作对标《原神》,但商业逻辑套用传奇类产品,整体表现不佳,2023年10月便停止了运营;

在押注大作中,射击MMO《阿凡达:重返潘多拉》的经历最为“动荡”,2022年6月在腾讯游戏年度发布会上首次曝光,之后经历多轮测试,23年11月发行方突然由腾讯更改为祖龙自主发行,24年初祖龙公告因战略调整终止其上线计划。

这一系列大热赛道的失败尝试,让祖龙深度体验到了研发成本狂飙与产品负反馈带来的压力,于是2023年研发相关成本开始快速下滑,与此同时,祖龙却在相对小众的女性赛道收获了新的现金流产品——3D换装游戏《以闪亮之名》。

自此,祖龙开始调整之前向大热赛道扩张的产品策略,而是将重点聚焦在MMORPG、女性向、策略卡牌、放置RPG和SLG这样成本可控且有积累的优势品类上,2024年至2025年研发成本都被狠狠压在5.3亿左右。

而在另一侧,祖龙也不再着重于大开大合的买量策略,而是针对性优化投放策略,聚焦《以闪亮之名》《龙族:卡塞尔之门》等核心产品的精准推广,减少低效投放,使得营销成本同比猛降19%为4.58亿元

此外,还有一点值得注意,相比之前高度依赖腾讯这样的发行方,近两年祖龙的自主发行能力提升明显(2025年其自发行收入约11.8亿元,是2022年的3.4倍),这一点既是开源也是节流。


03

底子够厚,未来禁得住折腾

储备产品中MMO势弱,资源倾斜女性向与卡牌


简而言之,祖龙正在脱离多年亏损的泥潭,并在这个过程中调整了不适合自身的快速拓张型发展战略、强化了发行能力、找到了新的产品策略。

那么回到未来具体的发展规划上首先需要明确的是,尽管祖龙目前市值下跌严重,但实际其安全垫非常厚实,目前现金、定期存款以及理财投资的总额有超20亿元,禁得住必要的“折腾”。

在储备产品方面,祖龙将重点资源全部倾斜给了女性向与卡牌,出海也放到了重要位置,由于MMO赛道竞争激烈,爆款难出,因此其对于一些投入较大的MMO项目选择了及时止损。

结合财报详细来看,2026年至2028年祖龙预计将在全球范围内发布6款产品。

2026年的重点或说扭亏的关键是上文提到的《龙族:卡塞尔之门》以及《项目G》前者今年除了会上线韩国市场,还会登陆日本及全球其他区域市场。后者则是一款基于全球顶级西方奇幻IP改编的策略卡牌游戏,市场传言该IP或为“诡秘之主”。

而原定于2026发行的《项目K》此次正式确认延期到2027年,该作一款基于虚幻5打造的全平台原创IP女性向游戏,目测是祖龙最重要的战略型产品。

由于《以闪亮之名》的成功,让祖龙成功从靠MMO单腿走路,变成有女性向赛道这个第二支撑,而游戏背后的工作室VVANNA在今年年初被正式升级为VVANNA事业部,祖龙表示转型为更高能级的BU结构,是为了权责划分和资源配置上进一步优化,以强化女性向赛道的产品产能,而《项目K》正是VVANNA下一款重磅产品。

除此之外,2027年预计还将推出一款原创IP动作射击游戏《项目代号:ONE》,2028年则规划有原创IP的SLG产品授权IP的放置RPG产品

而原本预计2026年上线的《龙族幻想》二代续作《代号:Odin》以及回合制MMO大作《项目代号:逍遥》此次都从财报上消失了。

最后还有一点需要重点提及的是,对于疯狂的AI领域,虽然祖龙没有直接参与,但在对内上,使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。例如,在《以闪亮之名》等产品中落地智能NPC、AIGC功能;在研项目深度应用虚幻引擎5的Metahuman、MassAI等技术。

在外部生态上,跟投了公司原研发负责人离职后创办的元绎娱乐,该公司正在开发一款AI驱动的开放世界英雄射击游戏。

综上所述,如果祖龙沿着现有的路线走,不出意外,今年大概率会实现“由亏转盈”!

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更新时间:2026-03-28

标签:游戏   流水   产品   上线   赛道   成本   项目   腾讯   首月   性向

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