爆款游戏难以为继 Roblox如何留住玩家?

中经记者 许心怡 吴可仲 上海报道

如今,在游戏行业中,大DAU(日活跃用户数)游戏纷纷加入UGC(用户生成内容)功能,以维持长线运营。而作为全球最大的UGC游戏平台,Roblox却陷入爆款游戏“短命”,难以维持长期玩家留存的困境。

近日,Roblox发布2026年二季度财报。这份“成绩单”可谓喜忧参半——收入数据十分良好,但是包括用户活跃度在内的多项指标不及市场预期。

据Roblox方面透露,其当前的主要问题是,用户对爆款游戏兴趣的消退,导致平台的变现能力减弱。Roblox希望通过提升长青产品的曝光度,改善平台长期的变现能力以及市场占有率。

用户活跃度不及预期

今年二季度,Roblox营业收入达到14.7亿美元,涨幅36%;净亏损同比收窄三分之一,至1.85亿元。

其二季度DAU为1.23亿,同比增长10%,但比今年一季度的1.32亿减少约900万,环比下降约7%;用户互动时长合计290亿小时,同比增长5%,但比一季度的310亿小时减少约20亿小时,环比下降约6%。

Roblox的季度平均DAU和用户互动时长在2025年三季度大幅上升、达到峰值之后,已连续逐季度下滑。

不仅如此,衡量该公司未来收入的关键指标——预订额为15.6亿美元,同比增长8%,但环比已连续三个季度下滑。而该公司预计其三季度预订额为15.8亿—16.5亿美元,不会有明显起色。

不过,Roblox方面并不认为用户参与度降低是其当前面临的主要问题。“实际上,我们对目前看到的用户参与度趋势相当满意。”在投资者电话会议上,Roblox CFO Naveen Chopra表示,“我们的注册用户数量、用户留存等数据发展趋势健康,所以整体来看,用户参与度表现良好。”

关于DAU的下滑,Naveen Chopra将其归因于季节性的变化。而他认为,随着该平台在某些市场的重启,DAU数据或将得到修复。

“问题出现在变现方面。”Naveen Chopra表示。

据Naveen Chopra介绍,Roblox平台上的每小时预订额低于预期,这在13岁以下用户群体中表现得尤为明显,“这也是影响本季度预订额表现的主要因素”。

从短期爆发转向长线留存

“令人意外的是,用户从2025年那些变现能力较强的热门爆款游戏,转向了一批新的游戏以及长青游戏,而后者的每小时变现能力较低。”对于Roblox变现能力降低的原因,Naveen Chopra进一步阐述道。

除了用户群体自发地改变游玩偏好外,Roblox本身的算法也进行了调整——优先曝光能够带来较高用户留存的游戏,优化平台的整体长期留存。“而这在一定程度上牺牲了短期变现。”Naveen Chopra说道。

不过,Roblox方面认为,从长期来看,这样的调整对平台仍然是有益的。“我们的测试结果表明,长期留存所带来的收益最终将超过短期变现受到的冲击。”Naveen Chopra说道。

据Naveen Chopra介绍,Roblox将继续改进算法,利用年龄验证数据,根据不同地区和年龄群体,更精准地进行推荐。“随着时间的推移,这些改进应该能够帮助我们缓解在二季度所看到的变现压力。”

“在经历了一年的高速增长之后,Roblox目前正处于一个正常化阶段。我们已经拥有庞大的用户规模和很高的用户参与度,这为进一步释放Roblox的长期潜力提供独特机会。”Naveen Chopra表示。

2025年,Roblox平台上曾出现数款爆款游戏:Steal a Brainrot同时在线用户数一度超过2500万,而一年过去,其同时在线用户数早已下降至15万—25万人;Grow a Garden的最高同时在线人数曾突破 2230万,但当前其同时在线人数仅150万—250万。

这些游戏通过新鲜有趣的题材或玩法短时间内吸引了大量玩家,但因成熟度不高,未能在长期留住这些用户。

Naveen Chopra表示,Roblox将在AI、内容多元化、长期用户留存以及安全方面进行投入,虽然这会在短期内带来一定的压力,但从长期来看,有望最大程度地提升Roblox在全球游戏市场中的份额。

关于Roblox如何提升爆款游戏生命力等问题,《中国经营报》记者联系Roblox方面采访,截至发稿未获回复。

UGC不代表内容创作完全下放

Roblox并非传统意义上的游戏开发商,而是一家以UGC为核心的游戏平台,通过提供创作工具、内容分发、社交渠道等服务,让开发者持续生产游戏,吸引玩家参与游玩,再通过抽卡、外观和道具出售变现。

对Roblox而言,平台能否不断产生新的内容,以及能否将合适的内容推荐给合适的玩家,关系到用户留存和商业化表现。

游戏行业调研机构Newzoo报告指出,Roblox DAU接近1.12亿,“已经发展成为一个供Z世代(指1997—2012年出生的人)和α世代(指2010—2025年出生的人)用户社交、创作和游玩的基础性娱乐生态系统”。

与专业游戏公司有着严格的内容生产分工、质量把控不同,Roblox平台上的一部分创作者是没有专业开发能力的玩家,因此平台上的内容质量良莠不齐。而随着用户年龄的增大,他们对产品质量的追求或许会更高。

Roblox意识到了这一点,也希望进一步改善平台上的创作条件。其于7月推出AI驱动的创作工具Build,进一步降低游戏开发门槛——通过这款工具,创作者可以直接在Roblox内通过文字提示创建一款基础游戏。

关于AI能否帮助提升平台上内容的质量,Roblox方面未向记者作出回应。

事实上,UGC仍是游戏提高玩家参与度的一种有效方式。

任天堂发布的2026财年一季度(2026年4月1日—6月30日)财报显示,《朋友收集:梦想生活》在该季度单季卖出794万份,成为带动整体软件销售超预期的热门产品。

《朋友收集:梦想生活》是一款由开发商主导内容生产的游戏。

据记者观察,《朋友收集:梦想生活》的UGC系统经过了精心的设计,从而为玩家搭建了高自由度、易上手的创作框架——在角色的形象、服装、性格、居住环境、对话内容等多个维度方面,玩家可以发挥才能自行绘制、设计,也可以直接套用游戏提供的大量预设内容,最终呈现的效果质量往往非常高。

经过亲手创作后,玩家与游戏内的内容有了更深的链接,更有兴趣上线游戏。

部分玩家将游戏内场景录制、上传到视频网站后,又引来其他用户的关注。在中国视频平台上,记者就看到不少玩家利用《朋友收集:梦想生活》这款游戏,创作出基于《甄嬛传》《潜伏》等中国热门IP的形象——中国观众熟知的形象,用游戏中特有的声调演绎无厘头的对话,令人捧腹。这意味着,作为买断制产品的《朋友收集:梦想生活》也成为一种针对视频平台的UGC工具。

此外,记者观察到,在大DAU游戏中,仅仅在游戏内塞入编辑器,并不意味着游戏有了进一步长线运营的能力——UGC对长线运营能力的拉动,更取决于编辑器的易用程度。

而对Roblox而言,更关键的或许不是进一步下放游戏开发能力,而是提升业余开发者的创作能力上限。

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更新时间:2026-08-18

标签:数码   难以为继   玩家   游戏   用户   内容   能力   平台   季度   记者   梦想   用户数

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