欧美第一出货品牌、登顶海外销量销冠,新品上市当周拿下双平台第一、618期间登顶京东XR眼镜单品SKU销售额TOP 1、受邀参加英伟达GTC、获得新一轮融资……VITURE的上半年,用意气风发来形容并不为过。

但这当然不只是一份成绩单。
很多时候,关于科技的辩论会被还原到一个朴素的逻辑里:这玩意儿到底有什么用?但当手机变成智能手机那天开始,科技对普通人的意义就已经不只是“完成任务”了。
手机当然可以打电话,但它后来更重要的价值,是改变了人们拍照、玩游戏、看视频、社交甚至创造的方式。这些看起来并不属于手机本质的东西,反而构成了智能手机真正的生命力。
XR眼镜也是一样。
“拿着锤子找钉子”是姜公略常用的形容,这背后反映的是他带领的VITURE与众不同的发展逻辑——并非给XR眼镜定义为下一代终端、某未来某平台,而是通过不断的探索,尝试回答“它还能为人类带来怎样更好的体验”。
因为对用户来说,未来可以很远,但体验必须发生在今天。
一块随心所欲的屏的起“点”
有没有一群人,真的需要一块更自由的屏幕?
答案是有的,电视、投影够大但位置相对固定,显示器和平板尺寸又受限,对于屏幕大小和自由度“既要又要”的需求存在于很多影音党、游戏党中。
而把一块大屏从固定空间中解放出来,就是VITURE最早跑通的产品逻辑。
VITURE先后推出VITURE One & Pro、VITURE Luma、VITURE Beast系列眼镜,也围绕这些眼镜继续补齐硬件配套与软件体验,包括VITURE Pro颈环、魔宝坞、SpaceWalker、Immersive 3D等。
这些看起来分散的产品,实际上都是围绕打造高品质的“屏幕”体验展开,比如曾经出圈的“颈环”解决的是随身内容与算力配套问题。
这也是姜公略在多次采访中提到不能“拿着锤子找钉子”,他认为,硬件产品的发展是从点到线再到面的,曾经的PC、大哥大早期都是面向垂直人群。
这条路线也逐渐获得了喜人的成果。
根据IDC 2026年第一季度数据,VITURE登顶欧美第一出货XR品牌;国内市场上,5月年度旗舰新品Beast上市当周,VITURE登顶天猫、京东双平台第一XR/AR品牌;618期间,VITURE Beast又拿下京东XR眼镜单品SKU销售额TOP 1。

但市场数据只是其中一部分。
今年上半年,VITURE还完成了新一轮融资,先在CES、英伟达GTC、消博会、AWE等关键产业展会中亮相。尤其是在3月作为唯一受邀XR品牌参与英伟达GTC,某种程度上说明,VITURE的产品和路线,已经在它的领域具备了相当的代表性。
到了6月,VITURE又在AWE发布Helix,正式官宣进军AI。至此,VITURE完成了与世界科技前沿的对接。

每一家创业公司都有自己给市场讲故事的方式,而VITURE选择“大屏”这条相对垂直的路线,先让它在仍然摇摆的XR市场里生存下来,进而获得了更多认可,也获得了通往AI时代的入场券。
一副眼镜的“分水岭”
“Beast对我们来说,是一个非常重要的分水岭,因为它第一次真正把XR从游戏和观影场景扩展到了办公场景。”
姜公略曾在采访中如是说。
在姜公略眼里,从游戏到办公的扩展,不止是为眼镜贴上新的“生产力”标签那么简单。他谈到,屏幕不够大且没有真正的空间锚定能力,是很多XR无法攻克办公场景的核心问题。这背后也代表VITURE认为,要先解决核心问题,才够格进行场景扩展。
于是,在VITURE从游戏扩展向办公的时候,先提供了三个代表性问题的解决方案,也成为Beast最重要的三个标签“够大、够亮、够灵”。
够大,是因为办公不只需要看一个画面,多窗口或者单屏幕的“容纳能力”,是很多现代办公党的刚需。而Beast拥有58°FOV和174寸等效巨幕,让它拥有了展开多个信息窗口的空间,并且也更方便一屏看完。

够亮,是因为不管是办公还是创意场景,都不一定限制在稳定光线环境里。咖啡馆、高铁、飞机、户外,都有复杂的光线。1250 nits峰值入眼亮度,在很多实际用户评价里都提到了“让屏幕的观感和可阅读性大大提升”。
够灵,则更加关键。原生3DoF和空间锚定,让屏幕可以稳定地放在空间里。你可以抬头看屏幕,低头看键盘,实现和现实的无缝连接。这个体验一旦成立,XR眼镜才真的有资格谈办公。
也就是说,Beast并不是贴标签式的跨场景,而是将硬件屏幕能力推向一个临界点,新场景衍生便成为了顺理成章的结果。
Vibe Coding就是一个很好的例子。
在AI引入之后,高强度的写程序变成了调整和把控方向,开发者需要监控AI对话、运行预览、资料等等多个窗口。在这一背景下,多屏逐渐从个人习惯走向刚需,于是,很多用户自然而然用到了“够大、够亮、够灵”的VITURE Beast。
这也是姜公略口中“用户开始自己长出新的场景”的真正意义。
在论坛里,也能看到实际用Beast远程办公的“数字游民”:
有人用它在通勤时间办公,有人用它做虚拟助理,也可能有人用它来在飞机上处理一些表格。这些应用看似分散,但背后是同样一件事,Beast这样的XR眼镜,让屏幕跟着人们的生活流动。

如果说过去VITURE先证明了“一块自由大屏”能够成立,那么Beast的出现,就开始证明当这块屏幕足够成熟,它就不必只停留在游戏这样的垂直场景里,而会继续在办公、创作和更多日常场景自由生长。
在探索和实用之间,VITURE继续深挖体验
科技品牌其实一直很喜欢讲探索。
从小米早期的探索版,到特斯拉不断讲未来出行,再到更早的汽车里各种名为“探索”的型号,人们对科技产品的期待里,本来就有一部分是关于未知、冒险和想象力的。
消费者喜欢探索者的故事,它赋予了产品一种无限延伸的生命力。但有趣的是,真正掏钱的时候,最终消费者还是更在意实用。
而VITURE与众不同的地方,则恰恰在于它一直在这两者之间找平衡。
无论是摒弃掉冷冰冰的型号、以具体的名字为产品命名,赋予它们“性格张力,还是姜公略自身热爱的建筑、设计,都能看出这家公司并不只想把眼镜变成“参数竞赛”的产物,而是希望产品有名字、有性格,也有一点想象空间。

同时,VITURE又不执着于科技的“浪漫化”。从游戏影音,到办公日常,再到AI的延长线,,VITURE的路线一直没有离开“如何有用”这个话题。他们先让屏幕变自由,再让办公空间变自由,再让创作和信息流动变得更自由。看起来每一步都在“追热点”,但底层其实是同一个逻辑。
这种价值观,也会继续影响VITURE接下来的动作。
一方面,根据VITURE方面透露,未来会在线下体验空间上继续投入。
XR眼镜不是一个只靠参数就能被理解的品类,对虚拟屏幕大小的认知、一款“电子眼镜”佩戴时的感受,对很多用户来说是无法准确评估的,需要真正佩戴才知道。所以,线下体验无论对品牌教育市场认知,还是拓展用户场景和圈层,都至关重要。
另一方面,VITURE也开始通过Helix,把XR和AI能力推向更专业的To B场景。
Helix是VITURE在AWE 2026上发布的AI安全眼镜,也是其与NVIDIA在XR AI方向合作的代表产品。
和Beast这类面向消费端的大屏XR眼镜不同,Helix面向工业、科研、临床医疗等专业工作场景。它基于NVIDIA XR AI方案打造,通过12MP第一视角摄像头、四麦克风阵列和独立运行的眼镜形态,把佩戴者看到和听到的现场信息实时传给多模态AI,从而在操作过程中提供实时指导、合规管理和流程记录。

这意味着,VITURE进一步推进了其对“实用性”和“场景”的理解。
无论是回看过去从观影到办公,还是在未来从To C到To B,VITURE一直践行着姜公略口中的“由点到线再到面”、坚持从体验出发的路径。
也正因如此,相比于喜欢外界热爱的“iPhone时刻”,姜公略认为行业现在比想象中的更加早期,就像个人电脑刚刚突破10万台大关的时刻。而这同样,也是一个先让技术在普通人生活中流动起来的时刻。
更新时间:2026-06-27
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