
在今年的ChinaJoy期间,盛趣游戏拿下NCsoft《永恒之塔2》国服的消息无疑是最受关注的话题之一。
作为韩式MMO黄金时代最具代表性的IP之一,《永恒之塔》国服自2009年上线后便迅速引发了一阵狂潮,其在国内玩家群体中的分量,早已不只是“一款老游戏”那么简单。它承载的是一代玩家对于空战、千人对抗,以及经典MMO社交关系的集体记忆。
而除了《永恒之塔2》外,另一款同样围绕这一IP展开的新作——《永恒之塔:经典》手游,也出现在了盛趣游戏的展台之上。作为《永恒之塔》首款官方正统MMORPG手游,这款产品最早于今年4月首次正式公布,并在7月就获得了版号。

相较于《永恒之塔2》国服,它更像是一次面向过去的重新回答:在移动端上,《永恒之塔》这样的经典MMO,是否可以把当年的核心魅力重新带回来?
带着这样的问题,在CJ现场,竞核与《永恒之塔:经典》手游主策【则明】进行了一次深度交流。见到他的时候,他戴着帽子、架着眼镜,初看起来有些疲惫。不过当我们聊到产品时,他瞬间精神起来,眼睛里闪着光亮。
在交流过程中,则明反复提到的一个词,就是“经典”。在他看来,《永恒之塔:经典》手游想带给玩家的核心体验,可以概括为两个“经典”:一个是《永恒之塔》“原汁原味的经典”,另一个则是“经典MMO的核心玩法体验”,也就是人与人之间的交互,人与人之间的对抗。

也正因此,在最具代表性的飞行与空战系统上,团队最先考虑的并不是“怎么做更方便”,而是“怎么才能在移动端尽可能还原这种体验”。
除此之外,“共创”则是他们反复提及的另一个关键词。则明强调,游戏内的许多优化和调整方向,都是根据玩家的反馈持续推进的;甚至在更关键的测试节奏和未来上线时间上,团队也同样会以玩家的满意程度作为重要标准。
在采访最后关于对玩家想说的话的问题上,他同样是希望玩家都能参与之后的共创测试,更希望大家能够把自己心中对《永恒之塔》最深刻、最珍贵的记忆点告诉团队,希望和玩家一起把大家心目中的《永恒之塔》共同创造出来。
以下为采访实录,为阅读体验略经编辑。
竞核:你们当初为什么会想到做《永恒之塔:经典》手游这样一款游戏,你认为这款游戏的核心受众有哪些?
则明:首先老玩家肯定是我们最重要的一批用户,让他们感到满意是我们最核心也是最基本的目标。
其次我们认为市场上对于这种经典MMO体验的需求其实一直都存在。事实上,MMO本身就有很多不同的发展方向,有的更偏内容体验,有的更偏社交平台属性,而《永恒之塔》独特的阵营对抗,到今天依然有它不可替代的吸引力。
另一方面,我们也希望通过移动端,让更多新玩家更方便地接触到《永恒之塔》的核心乐趣,所以其实我们在产品设计上也做了许多优化和调整,比如新手引导,操作适配等方面,我们都希望尽可能降低门槛。
竞核:如果让你用一句话,或者一个词来概括《永恒之塔:经典》手游这次最想带给玩家的核心体验,你会用什么?
则明:就是我们游戏名字里的——经典。
经典一个是指它对于《永恒之塔》“原汁原味的经典”,另一个经典则是指“经典MMO的核心玩法体验”,也就是人与人之间的交互,人与人之间的对抗。

竞核:有些玩家认为《永恒之塔:经典》手游像是一个怀旧服,你是如何看待这种观点?
则明:首先,在核心玩法体验上,我们确实希望尽量做到原汁原味,尽可能保留《永恒之塔》的经典体验。
然后我们也和很多老玩家交流过,大家其实也并不想只是在移动端上重新玩一遍《永恒之塔》。他们更多的是希望在熟悉的感觉之外,同样期待能看到一些新的内容。所以,我们其实也制作了很多这种新的内容。
这些新内容并不只是面向新玩家,对老玩家同样有意义。比如我们正在以端游中“克罗梅内”这个一个经典BOSS为原型,制作一个全新的团队副本以及一条全新的任务线。对老玩家来说,这样的内容一方面保留了经典角色所带来的情怀和记忆点,另一方面也能提供一种过去没有的新乐趣。
竞核:除了刚刚提到的副本外,《永恒之塔:经典》手游未来会不会推出一些其他全新的内容?
则明:会的。就像刚刚说的BOSS,在PVE上,除了副本BOSS以外,我们还会加入一些新的BOSS玩法,比如说第一次技术测试时加入的世界BOSS。而在PVP方面,我们也会加入像阵营BOSS,这类需要阵营争夺的BOSS。此外,我们还在尝试加入一种可以大规模进入敌方阵营,入侵敌方的“超级裂缝”活动。诸如此类的新内容,都在我们未来的规划当中。

竞核:《永恒之塔:经典》手游作为一款盛趣游戏和NCsoft联合开发的新游,在合作过程中双方都扮演了怎样的角色?
则明:我们合作的其实是非常深度的。
在实际研发过程中,这次合作其实并不是简单的分工配合,而是一次深度共创。我们会围绕很多具体内容反复沟通和调整。比如一些UI表现、体验细节,做出来之后如果玩家反馈不够理想,我们也是会结合社区意见、玩家反馈去和他们一起调整,持续迭代优化。
可以说,这款产品从研发到体验,再到打磨,都是双方以及玩家一起共创完成的。
竞核:距离上一次测试已经过去快两个月了,目前游戏的开发进度是怎样的,我们下次测试会开发多少级的版本?
则明:我们一测的时候是技术测试,当时游戏是只开放了30级的版本内容,而目前正在筹备的下次测试是45级版本。
一些《永恒之塔》经典的副本内容,比如火之神殿等是我们当前版本重要的PVE内容。PVP部分的话,我们在制作下层的3个要塞,以及上层的6个要塞,这些内容相当于整个版本的一个终极目标玩法。
竞核:《永恒之塔》在端游时代最具特色的玩法之一,就有游戏的飞行能力以及空战系统,但想要在移动端还原这种体验其实是非常困难的,项目组是如何处理这部分内容的?
则明:其实在做飞行以及空战系统的时候,首先我们第一个反应就不是说“怎么做方便,怎么做才好做”。而是说回到端游本身,看它当年是怎么设计,怎么做的。然后再思考怎么才能在移动端尽可能还原这种体验。
所以,我们最终将所有的这种飞行相关的深度体验全部完整保留了下来。至于说调整,我们也只是在飞行资源管理上适当进行了一些弱化,这样调整的目的,也是希望玩家在体验飞行时能少一些心理负担,更自由地去飞翔,更纯粹地感受飞行本身的乐趣。

除此之外,游戏特色的空中战斗中所有纵深操作和策略性内容是全部都在的。而针对移动端的操作特点,我们也专门设计了移动与视角双轴结合的操控方式,以更好地适配空战体验。另外,游戏中也会提供自动战斗功能进一步帮助玩家。
竞核:那在开发的过程中,项目组遇到过哪些挑战?有没有哪些功能想做,但最终没有做好的?
则明:有的。
就比如我们在一测的时候,其实就没有做垂直上下飞的功能,测试结束后也得到了很多玩家的反馈,希望能有这个操作。
因为在移动端,本身我们显示的技能数量就已经非常多了,然后还有坐骑和翅膀,所以针对游戏中垂直上下飞的功能,我们其实也研究了很多个方案,最终才得以解决。在下一次测试中,玩家就能体验到这个功能了。

竞核:想要把一款端游搬到移动端,往往会不可避免的对游戏进行一些操作或者体验上的简化。比如刚刚谈到的自动战斗,但这也会减弱一些端游的核心操作乐趣。在这种简化上,项目组是如何做的,有没有一些标准?
则明:在技能上,我们完整保留了各职业原有的定位和它的核心技能,只是对一些定位比较类似,或者功能效果比较重合的技能进行了适当的合并。
比如说将原本几个效果比较相似的技能合并成一个,或者对于一些CD特别长的进行调整,需要一些特殊能量的,需要玩家进行能量管理的技能则弱化一些能量管理的概念,整体思路都是让玩家的施法循环能够更加流畅一些。

竞核:除了技能之外,《永恒之塔:经典》手游在其他玩法和内容体验上还做了哪些针对移动端的优化与简化?项目组是如何把握这个“简化”尺度,以避免出现玩家觉得“不经典”的情况出现?
则明:我用副本来举例。比如之前说的火之神殿,在移动端,我们首先选择完整保留的是它的核心内容,包括地图结构以及所有Boss战体验,以尽可能还原玩家印象中的经典副本感受。
那我们主要优化或者说简化的部分是什么?是玩家从进入副本到走到Boss之前的这段过程。比如,我们会对沿途小怪的数量和血量做适当调整,同时也会加强地图内的指引,帮助玩家更顺畅地推进副本流程。我们希望把游戏最核心的体验放在BOSS战上面,减少玩家不必要的消耗。
其实核心的指标就一个,就是玩家喜欢的东西我们保留,玩家觉得是痛点的东西我们就想办法调整优化。
竞核:移动端适配一直是传统MMORPG手游化过程中面临的一个难点。对于《永恒之塔:经典》手游这样一款强调经典MMO体验,并想要还原千人战场体验的产品而言,性能优化的难度更高。请问项目组在移动端适配和性能优化方面,主要采取了哪些措施?
则明:在性能优化方面,我们其实一直在持续投入。比如我们会针对市面上所有的主流机型进行性能压力测试,包括游戏帧数,设备温度等等核心指标也在重点关注并且持续在进行优化的。
而在要塞战这样的核心玩法机制上,我们也没有去做一些“硬卡”玩家的操作,我们还是希望能够在移动端上尽可能完整的,原汁原味地还原要塞战的核心魅力,让玩家体验到千人对战的乐趣。
竞核:在上次技术测试的时候,相信你们收到了很多玩家的反馈,在所有玩家反馈中反馈最多,最令你们印象最深的是什么?
则明:印象最深的是我们目前正在持续推进的野外PVE的部分,就是野外BOSS。玩家们希望我们能够还原端游里,在野外找BOSS,打BOSS,打宝的这种感觉。
这也是我们未来共创测试中重点在推进的一个内容,我们会重点把这种野外BOSS的生态给做起来。
竞核:说到玩家反馈,在你们看来在上一次测试中的反馈中,哪些反馈是最重要的,对开发影响比较大的?
则明:从重要性的角度来说,一个是刚刚说的野外PVE,另一个则是玩家希望能够加强一些军团层面的社交体验,这也是我们目前正在做的。

未来我们会加入一个全新的地图,这张地图是军团专属的一个领地,围绕这个领地我们也会新增很多以军团为单位的全新玩法。
竞核:除了上述的内容以外,还有哪些是你们想做但还没有做到的内容?
则明:基本上我们都已经做了,只是说之前还没有给玩家玩到。就包括之前玩家反馈的垂直上下飞,隐藏地图,以及一些语音调整、目标选择,血条等等,我们都已经在做了。
竞核:《永恒之塔:经典》手游的下一次测试时间,或者说游戏的具体上线时间我们有规划吗?
则明:有个好消息是,我们游戏上个月刚刚拿到了版号。但在具体测试以及上线时间上,我们还是要看未来玩家的反馈。

我们内部对这个产品是非常重视的,《永恒之塔》本身就是一个具有长期影响力的经典IP,玩家们可能也等了很多年。所以我们并不希望急于把产品推向市场。对我们来说,更重要的是先把游戏认真打磨好。
《永恒之塔》这样的经典IP交到我们手里,既是机会,也是非常大的责任。如何把这样一款老产品的经典体验在今天延续下去,其实挑战非常大,团队内部也承受着不小的压力。大家这段时间都在全力投入项目,希望最终能够交出一份让玩家认可的答卷。
我们始终认为,真正决定产品何时上线的核心,还是玩家的反馈。如果测试阶段玩家认为还有很多地方需要改进,我们也会继续迭代、持续调整,直到把产品打磨得更成熟为止。
从团队的角度来说,我们也希望向玩家传递一个态度:我们是愿意倾听意见、愿意接受建议、也愿意持续改进的团队。
竞核:最后,如果让你对所有喜欢《永恒之塔》IP,期待《永恒之塔:经典》手游的玩家们说一句话,你想说些什么?
则明:希望大家都能来参与下之后的共创测试。
我们也希望大家能够在玩的过程中,把自己心中对《永恒之塔》最深刻、最珍贵的记忆点告诉我们,无论是哪个方面,我们都愿意认真去听。正如下一次测试的标题“共创测试”一样,我们希望能和玩家一起,把大家心目中的《永恒之塔》共同的创造出来。
更新时间:2026-08-04
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