女性向游戏社区闹翻天,到底发生了什么?

社区之于女性向玩家


在刚刚过去不久的CP SP漫展上,一个略显陌生的乙游《Breath of You》出现在人流如织的五号馆。大部分玩家在路过展位时,发出了和我一样的疑问:“这是什么游戏啊?”


但是,《Breath of You》的展位凭借“富有且慷慨”的官委coser,还是吸引了不少玩家前来排队互动。查看各大社媒上游戏的官方主页,不难看到这款AI乙女陪伴产品其实已经在ChinaJoy 2025亮过相。



让我有些在意的是,《Breath of You》似乎更在意线下的宣发而非线上。在两场漫展的近两个月时间空隙里,游戏虽然进行过宣发,但频率不高,线上宣发节奏基本围绕线下互动活动开展。


不过,看到CP SP上《Breath of You》展位前的人流量,我似乎明白了官方重视线下的原因。在线上,它的宣发信息淹没在信息洪流里,而在线下,即便没有名气,但只要它的展位互动足够吸引眼球,也能拉来玩家。


这也无怪乎各大中小厂商近年来都愈发重视线下活动,重视玩家社区,这一点在女性向游戏里表现得尤其明显。无论是独立游戏、小厂女性向游戏,还是大厂产品,它们的玩家社区在刚刚结束的长假中都分外活跃。


这份活跃是厂商希望看到的吗,是玩家乐在其中的吗?答案或许并不一定。


互相扶持、信任的小厂乙游与玩家


如果问国庆期间知名度最高的漫展是什么,相信不少人都会说,是CP SP。


尽管CP SP的性质是同人漫展,但还是有不少游戏官方参展。女性向游戏方面,今年米哈游旗下的《未定事件簿》和网易《时空中的绘旅人》官方参展。《未定事件簿》在CP SP上首次展出了全新5米巨型玩偶,打卡还可领无料。《时空中的绘旅人》活动更为丰富,有以“精灵之森”为主题的定制展台,也有男主的QQ人玩偶。


除此之外,一些体量较小、知名度没有国乙那么高的女性向游戏官方,也出现在CP SP上。比如日乙《魔鬼恋人》厂商Rejet、独立乙游《我的恋爱逃生攻略》,以及上面提到的AI乙女产品《Breath of You》等等。



令我惊讶的是,后三款乙游的展位现场人气不低。AI乙女产品《Breath of You》的展位表现此前已经说过,就不再重复。Rejet是老牌日乙厂商,人气高也实属正常。


而独立乙游《我的恋爱逃生攻略》的摊位既没有coser互动,也没有厂商知名度加成,摊子前却人来人往,制品也很快完售,看起来似乎有些不可思议。但只要稍微了解一下这款游戏,似乎也不难理解它的火爆。



《我的恋爱逃生攻略》从去年开始宣发,曝光之初,这款视觉小说的剧情线还没完成,男主人设也被怀疑与其他乙游雷同。面对质疑,制作组选择真诚回应,分享创作理念、开发历程,及时澄清AI、抄袭争议。


有人私信支持她们的玩家发送一些似是而非的内容,给玩家造成困扰,制作组会主动站出来道歉,她们说:“真的非常抱歉,明明是因为喜欢我们,却因此遭受烦扰……”


真心会换来真心,对比一开始和现在的评论区,支持、期待游戏上线的言论占比越来越多,游戏众筹金额达到了13w,demo上线一周,心愿单数量达到了1700+。这个数字对于大厂乙游来说不算什么,但对于独立制作组而言,至少意味着她们的游戏能够活下来。


小厂游戏似乎更容易出现这样玩家与制作组相互扶持、相互信任的例子。也是在九月末十月初,另一款无限流情感养成AI游戏《永恒之径》宣布下架优化,暂停当前所有服务,开启“重启计划”。这一决定确实有些突如其来,游戏制作人井回解释时只说由于“不可抗力”,所以进行了重启。



在井回最新发布的帖子中,她就剧情题材、游戏体验、新玩法向玩家们收集意见,俨然成为一场小型沟通会。值得一提的是,目前的游戏名字——《代号永恒》,也来自玩家提供。


玩家与玩家:温情和整活


小制作组和玩家的关系有时候像是古早二次元圈子里“太太”和“读者”的关系,是社区的一部分,但并不是全部。


玩家社区的主体是玩家,玩家与玩家之间的交流才是社区的核心,持不同观点的同一游戏玩家如何交流,很大程度上决定了这个游戏社区的氛围。女性向游戏以情感见长,由情感聚集起来的玩家也容易因情感产生分歧。


不同游戏玩家之间、不同男主推之间、男主推和女主推之间......甚至也有无差别对其它玩家、对制作组释放恶意的极端群体,比如《代号鸢》近期闹得轰轰烈烈的PDF瓜。对角色的爱竟然导向了对其他角色和玩家的恨,这听起来有些可悲。


但好在,大部分玩家是正常的。我背着痛包在漫展暴走时,曾被几名玩家拦下来,“老师,你也推XX嘛?这是给你的无料!”


在CP SP漫展上,女性向游戏角色的相关摊位一眼望不到头,不少摊位前排起长队,国乙街道、绣衣楼街道占地面积不小,用一句流行的话来讲,这些产出与创作“不需要很多钱,但需要很多爱”。



在网络上,大众视角看来,几款热门女性向游戏的社区氛围都不算好。不过,排除小部分极端玩家群体的言论,其实社区里也有不少温情。比如乙游,有玩家劝慰其他玩家,“爱不是比赛”。


也有玩家带着圆满的幸福感退坑:“我可以独自面对难过了,谢谢你,再见”,在她不知道的地方,又在网络上收到了一众陌生人的善意。



玩家与玩家之间不仅通过这样的温情温暖彼此,也可以聚在一起整活搞抽象。其中最有名的当属《时空中的绘旅人》神秘五人组织,每年都会在各大漫展上出男主cos整活。此前战绩包括但不限于侍寝被子装,CP30的蚌壳大军、CP31的尖叫盒子。


据说,这些coser都待在同一个QQ群里,每年谁抢到了漫展票,谁就负责去漫展上搞抽象。而今年,据说群里的人全抢到了CP SP的票,所以这次漫展出现了足足三组抽象coser:古风小生五大才子、水壶头五人组、以及五只蜘蛛。


图源网络


《时空中的绘旅人》玩家已经把这个神秘组织当成了每年固定节目,漫展现场俨然小画家团建现场,对此,有一位《时空中的绘旅人》玩家朋友向我传达了她的感想:“抽象是抽象,但是确实好玩儿啊!”


总是被“骂”的大厂游戏


比起玩家与小制作组之间的信任、玩家与玩家之间的融洽,大厂女性向游戏的玩家在面对官方时貌似只有一种态度:批判。


这种批判有用吗?似乎是有用的。乙女游戏《世界之外》在7月底8月初出现了运营事故,根据B站UP主统计,游戏7月份还拥有超七千万流水,但社区负面舆论爆发后,在随后的8、9月份,游戏流水只堪堪到达两千万。


数据来源B站UP主@GreenSpace


国内大厂旗下女性向游戏并不多,国内公认为女性向的知名游戏其实一共也就七部:《恋与深空》《世界之外》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》《未定事件簿》《恋与制作人》《如鸢》。当然,也有一些在大众视角里没什么声量,但为忠实爱好者所熟知的游戏,譬如《月影别墅》《遇见逆水寒》等等。


但无论是哪款,只要是非买断制的长期运营游戏,就逃不出被骂的命运。有的游戏是因为突发的运营事故被骂,有的游戏是日常被骂,而在长假期间,陷入巨大舆论争议的是《时空中的绘旅人》,游戏周年庆剧情被玩家指控抄袭《FGO》。


社区中的舆论争议总是来得快,去得也快,在官方的最新帖子下面,基本已经没有玩家在继续讨论这件事。


我们无意当判官,评判舆论场上谁对谁错,是谁错得多一点,又是谁错得少一点。只是,在持续观察了近一年的女性向游戏社区后,我觉得,这种社区环境集中体现的似乎是玩家的焦虑。


焦虑什么?如果用感性的思维考虑,她们或许是在焦虑自推会不会被区别对待,游戏本身为什么不思进取,新活动为什么如此无聊乏味。而如果用现实一点的眼光去看,这份焦虑的本质是玩家作为消费者对于厂商的不信任。


我曾经在采访乙女游戏玩家时,询问过她们有没有什么想对厂商说的话。有人感谢这些厂商开发了这些游戏,让她的情感得以安放。但也有人表现得出离愤怒,喊话能不能好好塑造游戏男主,不要忘记初心。



或许是因为女性向游戏市场这几年成长得太快,玩家和厂商几乎是在同一个起跑线探索:玩家需要什么样的女性向游戏/乙女游戏,而这种探索过程里,有成功,自然也有失败。


对于厂商来说,探索失败了,无非就是损失成本,换个方向的事儿,但对于玩家来说,投入的情感和金钱是实打实的消耗品,而厂商接下来将按照什么样的方向去做游戏基本是一个黑盒。


所以,如果不大声抵制自己不想看到的内容,而是轻轻放下,那官方会不会觉得玩家的喜恶也不过如此,之后这样的内容会不会越来越多?随着女性向游戏市场的扩大,玩家基数的增长,有这种想法的玩家越来越多,玩家社区对于官方的批判情绪自然越来越重。


也是因此,比起无法灵活调整已上线内容的大厂女性向游戏,那些从开发伊始就积极询问玩家反馈并修改的小厂游戏、独立游戏,往往更容易取得玩家的信任,玩家唯一需要担心的就是,“这个小厂游戏/独立游戏千万要活下来啊。”


如何建立和玩家之间的信任关系?有着丰厚资本和先进技术的大厂在做女性向游戏时,面对的最大难题或许就是这个。至于要不要回答,如何回答,则是游戏官方要考虑的了。

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更新时间:2025-10-15

标签:游戏   闹翻天   性向   社区   玩家   厂商   旅人   展位   官方   时空   抽象

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