做单机体验企划?和《刺客信条》联动,《剑网3》还想再战30年

(28)日,一年一度的《剑网3》十六周年狂欢夜在上海举行。


国民唱将龚琳娜爆燃开场,西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜出场,泉州提线木偶戏、箜篌等非遗文化传承人助阵,发布会连爆新料——新主线、新前传、新流派与新地图等重磅更新及企划,引发现场阵阵欢呼。万千“侠客”共聚一堂,再次见证了一场声光电汇聚的国风沉浸盛宴。




自2009年初见,这已是《剑网3》与玩家结缘的第十六年。《剑网3》在PC端共经历两次重制,去年中旬移动端《剑网3无界》推出后,不仅其首月月活冲至1146万、再创新高,还唤回了691万老玩家。在发布会现场,在2025年,《剑网3》也宣布全端活跃规模创历史新高。从最早的稻香村出发,通过“技术更新”与“内容联动”,西山居旗下这款经典武侠IP表现出令行业称羡的长线生命力。在最新发布会上,《剑网3》也围绕技术革新和玩家体验,再次拿出不少新诚意。



令人印象深刻的更新内容有很多,玩家们的欢呼声也随之一次次掀破屋顶。


比如《剑网3》首次跳出门派概念,由此提出的全民可玩的新流派“无相楼”。它融入了非遗文化木偶戏,将在遗世独立的永宁湾中,讲述一个木偶戏班的故事,角色将身着戏曲元素的服饰,操纵傀儡作战。任何门派的满级玩家都能体验。




而10月即将推出的全新资料片“山海源流”中也让人耳目一新。《剑网3》与伊犁州文广旅局、伊犁州歌舞剧院合作,将壮阔瑰丽的北疆风光、悠扬古音和异域舞蹈都带入游戏中。围绕全新的北疆地图,昼夜交替实时天气系统,室内家园照明渲染,都让游戏沉浸感体验进一步升级,还原了冰川、森林、草原等丰富的北疆奇景。



《剑网3》前传企划的公布,更给现场玩家带来了一波“回忆杀”。青涩的谢云流、尚未成为“剑圣”的拓跋思,公孙姐妹、东方宇轩与方碧玲的爱恋悲歌。这些曾在玩家记忆中惊鸿一瞥、后又在同人作品中不断演绎的经典角色故事,郭炜炜表示,团队将“压上全部技术、放开手脚”,让他们的故事以单机体验的形式和“次世代”电影的品质重生,预计将在2026年上半年和玩家相见。



除此之外,《剑网3》还在现场公布了多个重磅联动。年底,国风经典IP将与《刺客信条》联动;迪士尼人气角色“玲娜贝儿”设计师Ethan Reed还将为《剑网3》设计全新的灵动伙伴;《仙剑奇侠传3》的侠侣永安当伙计与唐门千金将再次与玩家重逢。



《剑网3》的相关衍生作品的最新消息,也在发布会一起发布。包括线上动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》第四季,线下舞台剧《剑网3·曲云传》在成都复出上演。在十六周年期间,《剑网3》还在上海万达五角场快闪打造了一场国风园游会,吸引大量玩家前来打开游玩,将商场打造成了《剑网3》的痛城。



在短暂的三小时发布会和狂欢夜后,由画中剧串联特邀歌手、配音演员、非遗传承人们共同带来的演出,让十六年以来的时光浮现在玩家脑海。而郭炜炜在演出后的媒体采访中表示,各大门派在节目中依次亮相,这些瞬间撞击脑海,回忆起来是感动。


作为武侠MMO的先行者,关于《剑网3》的未来发展,郭炜炜表示,在未来,MMO比拼的或许不是“技术”或“商业模式”,而是讲故事的能力。他们希望在游戏内外都将“侠”的故事讲好,将粤剧等更多非遗文化带给年轻人。


关于《剑网3》,他想再战30年。


以下为经过整理的对谈内容:


01

做单机?

十年前就已想过,终于放开手脚


Q:郭大侠您好,我想问一下,近年来国内的单机游戏发展挺不错,也出现了很多出色产品,很多厂商做了各种尝试,西山居作为国内武侠厂商,现在有没有关于这方面的一些想法?比如说刚刚在台上披露的前传,除了前传之外,目前有没有其他关于单机方面的一些构想?


郭炜炜:单机的问题回归到讲故事本身,你问西山居是怎么思考这个问题的,对于我们来讲,无非是给用户一个新故事,要么我们把一些老的故事、但是之前没有讲清楚的故事拿出来。


今天来讲,这两件事情我们都在做,我们既有全新设计的《剑侠情缘》里面的故事,我们也准备了一份新企划——《剑网3》前传,就是把我们熟悉的故事拿出来,重新把它变成短的篇章。



Q:您好,今天在发布会上《剑网3》公布了《剑网3》前传,以及对于一些老人物剧情的if线。因为剧情玩家在《剑网3》整个玩家群体当中占的比例非常重,我想问一下,我们出于一种怎么样的考量,选择在十六周年的点上推出这样的模式,并且在发布会上强调了它更加重视单人体验?


郭炜炜:最早这个来自于我们游戏里面做的一个系统,玩家特别喜欢。本质上,MMO是一个大乐园,如果你真的要把一个体验做好的话,是需要沉浸式的,其实单人模式是更好的一个沉浸式的方式。在MMO里面,它也不突兀,我们做过尝试,玩家挺喜欢,所以我们觉得这个方法挺不错的,点子是这么来的。


当然还有别的考虑,如果要把体验做好,其实是一个非常复杂的事情,它很讲究场合,比如说像采访,你没法在一个乱哄哄的场合进行,它有一定的环境因素、有一定的秩序等等。讲故事也是一样,当你想把一些好的故事让玩家能沉浸式体验到,他就需要有一个空间,这是为什么我们用单机的这种方式。


还有一点,在技术上,如果我们一个场景里面塞着密密麻麻的玩家,在图形学的角度,你就要分配给他很多资源、内存,这种也很难把刚刚说的环境和场景极致化做好。所以我在发布会上说,我们终于可以放开手脚去“干这一票”了。


其实这个事情很早就想过,在十几年前,最早有一个预研的项目叫“谢云流传”,“谢云流传”正是为此而生的,只是那个时候我们没有想明白这个东西去弄,是和《剑网3》结合?还是作为是一个独立的载体?今天公布的一个核心点,我确保这个东西不会独立拿出来卖,意味着我会作为一个一个独立的篇章放到《剑网3》游戏里面,所有玩家都可以去体验到,而且这里面可能你玩到的很多东西和游戏里面的不一样,因为我们可以用更好的动作引擎、更好的画面去表达它。它确实像把侠士带回到一千多年前的盛唐,你再去经历这些你看过或者听闻过、或者是被同人演绎过的故事。


Q:郭大侠您好,今天十分感慨。十周年的时候我也在现场,6年过去了,看到《剑网3》依然在书写自己的故事,而且越来越好。我们都知道,16年来,《剑网3》历经多次迭代和升级,今天又宣布了包括人物动作、场景升级等多项重大更新。请问,进行这些重大技术升级背后的原因是什么?


郭炜炜:大家都知道,《剑网3》已经运营了16年。我们从最初的手绘贴图开始,经历了两次重制,又将它成功移植到移动端。


16年前的游戏,在当时的技术条件下无法实现如今的效果。玩家打开游戏,第一眼感受到的就是“声、光、电”的表现力。举一个例子,我们或许觉得80年代的《射雕英雄传》非常经典,但现在的年轻人可能连一分钟都看不下去,会觉得特效假,剧情编排也有不足。游戏也是一样。对我们而言,以最新、最好的“声光电”技术去呈现武侠内容,始终是我们的使命,这一点从未改变,未来我们也会持续迭代、不断进步。


02

在游戏内外

讲好“侠”这个故事


Q:郭大侠您好,我想问一下,您如何看待当前MMO市场的变化?您觉得未来MMO品类的突破口在哪里?


郭炜炜:今天来讲,整个游戏产业在中国发展得特别快,整个文化出海都特别迅猛。跟国际接轨的步子,我们是肉眼可见的,如果以今天的中国游戏产业来看,我认为我们的制作技术和很多方面、产能,都是世界前列的,真的非常厉害。


MMO可以说是特别难做的一个品类,因为MMO看重资产投入,最先进的技术都会使用上,同时制作成本还特别高,并且需要长线运营,综合来看,导致难度特别高。


今天按照老的方法肯定是不行的,今天整个产业升级已经是非常明确的一个方向,对于今天的《剑网3》,我认为未来的比拼,大家的技术都不会差,最后还是回到游戏的初衷,比拼的不再是商业模式、取巧的东西,或者说你的技术比别人领先几条街,我觉得都不存在。比拼的东西到底还是游戏讲故事的能力,今天我在前半部分演讲里面特别强调讲故事的能力,我们怎么样把“侠”的故事讲好,我认为这点非常重要。



Q:郭大侠好,《剑网3》从一开始一直在做公益方面,包括雨林、荒漠的治理和保护,近期跟泉州和伊犁文旅合作,我想知道《剑网3》一直在坚持做公益的初衷是什么?它是否也是讲好故事的一环呢?


郭炜炜:公益可能和讲故事关系并不密切。但为什么做这个?我觉得公益是践行“侠”这个字在现实生活中的一种方式。“侠”字怎么理解?就是助人为乐,我们把它简单化一点。现实社会中来讲,我们刨去在虚拟游戏里面,游戏里面可以以故事、以塑造角色、以NPC、以玩家的行为去引导侠义,但是在现实中呢?我一直强调,《剑网3》它不是一个游戏,它其实是一个很多维度的东西。


“侠”在我看来,在现实中就是通过公益体现,这种我们每年都会做很多。这点有一个不一样的,我们不是做一次,我们持续去做,我们的捐书已经做了9年,同时在四川的小金县有我们金山资助的小学,这件事情是我们一直去做的。


Q:在刚刚的发布会上,剑网三也宣布了和《刺客信条》那些国际大IP的联动消息,《剑网3》今年已经是第十六年了,在这个时间点,您关于IP联动对游戏的积极作用是什么看法?还有在选择联动IP时,《剑网3》最主要的考量是哪些?


郭炜炜:从核心来讲的话,我理解的IP联动就是两边的用户互补、互相了解的一个过程。我还记得,当时特别好玩的是《剑网3》跟“虹猫蓝兔”、“喜羊羊”的 IP联动。我们发现其实很多玩家小时候也是看这些动画长大的,大家也挺能接受。我觉得,只要联动的是一个很正向的IP,都没有什么问题。


关于此次宣布的《刺客信条》,我们和西方IP的联动也是可以的。因为它是一个用户交流的过程。或者说,也可以借这个机会,让国外玩家能了解到有一款游戏叫《剑网3》,它讲的是中国大唐的故事。



03

《剑网3》要再做30年


Q:郭大侠好,我想问今年《剑网3》已经第16周年,目前市场上长线运营的这种游戏不多,想请教一下,在16年的运营中有什么经验可以分享?


郭炜炜:都是被骂出来的(笑)。我觉得是耐心,这是长线运营最核心的一个点,耐心和你看的更长远,你很明白究竟要什么东西。我觉得游戏运营就像种东西一样,种瓜得瓜、种豆得豆,你想要短线它也有短线的方法。


前面的问题,你们花这么大的工作量,为什么整天升级,为什么还要做类单机剧情,人家都是拿来卖钱的,你在游戏里不用新增付费直接送给玩家,这可能是跟别人不太一样的地方。


如果你要问我为什么?因为我觉得它值得,我觉得把侠的故事讲好,才有更多人去传播它,我觉得故事的传播才是最具备穿透力的。否则没有这些东西,你怎么叫一个IP呢,你会觉得它特别苍白,这点是我一直坚信的。


我认为长线就是,我们想得很清楚,我们究竟希望把这个IP做成什么样,我们也很有耐心去做。《剑网3》跟许多游戏不一样,我们是一次付费、终身升级,因为玩家获得的外观,我们真的是不停地重置再重置,你买一次,不管多少年前,只要我们技术升级了,我们都会一步步带动升级。


Q:郭大侠好,我有一个问题是关于展望未来的,因为今年已经是《剑网3》的十六周年了,去年您曾经说过,希望《剑网3》再继续运营15年。今年是又一个新的15年的第一年,您能畅想一下未来吗,比如说再过15年,当《剑网3》30岁的时候会是什么样的?


郭炜炜:我觉得我们不是科技公司,我们是一个“文创公司”,如果我们让我们去引领科技进步不太现实。本质上,我们是跟随科技进步,用新的技术手段去把我们游戏的“声光电”体现在新的设备上,我们并不研发新的设备。


如果随着未来的科技进步,可能我们也会进入一个全新模式,这个取决于有没有新的东西出来。如果大家今天还是用鼠标和键盘,可能它也没有太多的变化,无非是跑快一点、性能好一点,我们把角色做的更加精美一点、场景做的更加逼真一点。这点不取决于我们,是取决于未来。但是现在科技发展非常迅猛,在未来30年里面,不排除会有新的游戏形式。但是这种游戏形式对《剑网3》没有太大影响,因为对我们来讲,更像是一个活的虚拟世界,里面什么都有,在《剑网3》逛逛街、建建房,在你的家里面玩过家家,甚至打麻将,《剑网3》提供了非常多的玩法。未来随着设备上的改变,我们一直会跟进,这是一个方面。


另一方面,江湖的故事,这是我特别想讲的的一个核心观点,游戏里面的故事是让人能去传颂的,整个周年庆下半场的演出就是两个主题:一个是游戏里面NPC的故事;一个是玩家的故事。我们第七部分讲的是我们的一个玩家——一个消防员的感人故事。正是这些故事,构成了整个《剑网3》玩家之间传递情感的最核心的纽带。


另外一个方面,《剑网3》除了会跟进新的方式、新的媒介、新的技术之外,我们还需要做好的是,一个是讲好游戏内“侠”的故事,另外一点是多做一点线下、多做一点公益,在现实中也讲好“侠”的故事。


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更新时间:2025-09-03

标签:游戏   信条   刺客   单机   玩家   故事   技术   东西   未来   遗文   公益   会上

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