SLG玩法老套不创新?龙石战争制作人:我偏不信邪


顺应趋势的同时,找到了自己的路


今年堪称SLG最动荡的一年。如果用一个词来概括,那就是“拓盘”。


市面上,《三战》《率土》《三谋》等头部产品接连发力,在新服开启上投入了远比以往更大的福利,尝试吸引新玩家以及冬眠用户回流。我们也能看到,大部分头部产品加速进军小游戏,继小游戏“SLG+X”大战后,延续了小游戏SLG大战的下半场,为SLG拓展了更多的新增用户。


无一例外,它们都在践行着“降肝减氪”的准则。SLG三国老题材如何焕发活力,厂商们似乎摸索出了一套打法。当然,市场上也不乏挑战者另辟蹊径探索破局的路子,比如尝试科幻题材的《群星纪元》、仙侠题材的《遮天世界》等。面对当前SLG市场竞争、用户争夺愈发激烈的现状。笔者留意到,还有一小部分厂商,致力于通过玩法创新实现突围,典型如腾讯二方工作室广州凯博研发、儒意景秀发行的《龙石战争》。


研发制作人阿庆(梁荣庆)告诉竞核,(国内)SLG很长一段时间没有太大的创新了。团队希望能够从玩法创新(COC+即时制/自走棋)进行突围。阿庆强调,团队成员对《龙石战争》玩法创新非常有信心。在他看来,玩法本身带来的乐趣才是让玩家持续体验的原动力。


公开资料显示,该作研发核心团队来自星辉娱乐有间工作室,负责人阿庆(梁荣庆)还曾主导制作过《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》。


笔者深入不久前开启的“品鉴测试”体验后发现,《龙石战争》在玩法上的确做了很大胆的尝试。像“城建”是如今很多SLG降肝的重点,普遍进行了轻量化改动。反观《龙石战争》,它通过挖掘城建玩法的潜力,将COC(部落冲突)的城建攻防一体化设计融入到了城建当中。


至于战斗体验层面,游戏进行了大幅优化,变得更为直观。目前《龙石战争》对每个单位(英雄、小兵)都设计了单独的AI、受击判定。要知道,在动辄数百人参战的SLG手游中,采用这种设计会让开发团队面临“前所未有”的技术挑战。


阿庆回忆道,当他提出这一需求时,技术人员都表示怀疑,说除了PC上的《全面战争》(Total War),没人做过,没有可以参考借鉴的案例或经验。要言之,要在手机上实现这种效果,会涉及到渲染、服务端计算等多重难题,很难克服。


所幸,《龙石战争》项目组并没有放弃,硬是咬着牙加班加点实现了这种效果。笔者猜想,没有击退他们的缘由,或许只是游戏人想为玩家提供超预期体验的初衷吧。


聚焦至长线运营模式上,笔者发现《龙石战争》并未采用老套路“赛季制”,而是选择了“剧本制”。简单来讲,即压缩新手阶段周期(将3个赛季浓缩为1个赛季),让玩家快速进入可自由选择主题玩法。


如此激进大胆的尝试,不难看出《龙石战争》在SLG赛道的野心与决心。有敢于创新的锐气,固然是好的。可在日益激烈的SLG赛道中,《龙石战争》作为团队首款产品,我们也曾担心其聚焦创新是否会导致风险过高。毕竟,上一款能凭借玩法创新突围的SLG产品,还要追溯到5年前的《万国觉醒》。


事实上,SLG赛道历来存在着题材同质化,上手门槛高的痛点。即便“降肝减氪”抹去了SLG部分门槛,可当它成为标配后,单纯顺应趋势已经很难在品类中与其它产品拉开差距。说到底,最终拼的仍是产品本身的创意,想要突围无比困难。


对此制作人阿庆透露,我们一直在坚持玩法创新。不过,为降低风险,《龙石战争》世界观也参考了《驯龙高手》,希望通过借助IP的影响力,降低买量投入,找到核心受众。发行制作人俊哥补充说到,针对当前SLG普遍存在又肝又氪的痛点,团队内部已经进行了针对性的优化,准备了解决方案。


今年4月份,《龙石战争》在CBT期间开启了S2“古树新生”剧本。通常情况下,SLG游戏只有新手剧本有够足够的留存后,才可能进行后续剧本的测试。据研发团队透露,跟核心玩家交流过程中,他们很多人都对《龙石》的诸多玩法创新表示了认同。


或许,在今年的SLG大战中,《龙石战争》真的有机会脱颖而出。


以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:


不走传统赛季制,把选择权交给玩家


竞核: 阿庆之前做的几款产品(《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》)都是偏重国战玩法的SLG产品,这次为何会尝试《龙石战争》这样的创新产品?


阿庆: 之前做的《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》都是SLG,我希望在这些经验基础上能够做一些新的创新和突破。毕竟SLG有很长一段时间没有太大的创新了,我还是希望在这个品类上做更多创新,推动品类的发展。


竞核: 龙石的美术品质确实不低,当前团队的人员规模是怎样的?


阿庆: 研发大概一百多人。因为我们凯博游戏是腾讯的二方公司,在腾讯的体系下,有非常多的额外支持。


俊哥: 在技术和研发上,腾讯的专家技术团队、美术团队,其实也更多地是给我们研发团队支持和赋能。同时在发行运营上,景秀侧从发行运营市场上也非常认可这个产品的创新度,相当于一起协力,给这款产品最大的支持。



竞核: 《龙石战争》对比其他SLG,在目标用户上会有变化吗?


阿庆: 因为我们也是一个沙盘式的策略游戏,所以我觉得从大盘用户来说应该不会有太多变化。但是我们选择了西方魔幻题材,从这个题材风格上来说,会吸引到更多年轻的用户。所以我觉得对比三国题材或者一些历史题材的话会有所区别。


竞核: 《龙石战争》也内测过几轮,甚至测试阶段就已开启了S2(古树新生),这在SLG中并不多见,您能解释一下原因吗?


阿庆: 我们还是希望在游戏上线之前能有一个充分的测试。因为《龙石战争》有一个非常大的特点,就是“剧本制”。“剧本制”跟“赛季制”是有一定区别的。“赛季制”需要玩家从S1打到S2、S3......过程是相对线性的。


而“剧本制”的话,不同剧本是一种并列的关系。在完成新手剧本后,下一个要体验哪个剧本完全由用户决定。基于这种关系,我们必须要把整个游戏的整体流程全部测完。所以新手赛季做完之后,我们马上也进行了二赛季的测试。


竞核: 上一款能在内测阶段就开启S2的SLG产品还是《三谋》。这里我们也挺好奇,咱们这款游戏的内测表现如何?


阿庆: 在新手剧本之后,你的留存要好,才可能进行后续剧本的测试。新手剧本测完后,我们觉得留下的人还挺多的,那我们就赶紧把S2测完,把二赛季的一些内容,还有“剧本制”这个框架,测试得更成熟一点。


竞核: 后续剧本产出节奏是怎样的?


俊哥: 在CBT期间测的S2,其实是我们第一个多元化的剧本。随着我们今日的正式OB,所有玩家第一次玩到的肯定是新手剧本。同时我们也已经准备了很多各式各样的剧本,在上线后的一个月左右,就会计划开启新的剧本内容,给大家带来更多更有趣的玩法内容;同时,后续也会根据玩家们的反馈和需求,逐月开放更多更丰富的新剧本。


竞核: 剧本制的赛季更迭方式,在体验上会有怎样的变化?


俊哥: 玩家熟悉游戏、度过新手剧本之后,就拥有了自由的选择空间。比如说玩家可以选择自己喜欢玩的模式,选择更适合自己的竞争对手或同伴,在更丰富的剧本中去体验。所以这也是《龙石战争》很大的创新点之一,它不是传统的线性赛季制产品,我们希望能在SLG里开创一种新的运营模式。这样的模式也需要运营团队和研发团队紧密配合。我们希望把这一套新的运营模式呈现给大家。



竞核: 我们观察到,CBT期间的S2剧本“古树新生”最大的特点是增强了行军能力(载具、风行塔),对比S1而言,S2剧本的节奏是否要更快?


阿庆: 首先,“古树新生”剧本并没有比第一个剧本的节奏更快,这些设计主要是加强了战略行军。在这一剧本中,地图会分成若干个小地块,它们之间通过风行塔进行连接。风行塔承担了类似于高速公路或桥梁的作用。这种情况下,玩家占领风行塔的战略布局对于称霸这张地图就非常重要了。也因此,风行塔的起点或落点会成为玩家之间的争夺点。


我们希望玩家间的战役争夺从之前的城市争夺,慢慢演变出一些新的争夺点,这也是风行塔的设计目的。它并不会缩短赛季长度,更多的是让玩家在战术部署上有更多变化。赛季节奏主要由世界之石开启的不同阶段决定。


竞核: 在后续的其他剧本中,我们如何去做剧本的特色玩法?


阿庆: 在新剧本中,除了新地图外,还会有新的特性(例如“古树新生”的风行塔),在第三个剧本里,可能还会有其他设计。


如何做赛季特性?我这里做个假设。《龙石战争》在地图上会有地形设计,例如悬崖只能通过坡度缓的一面走上去,那是不是可以增加一些兵种,能在悬崖陡峭面跳跃跃上高地,进而催生新的策略。


常规地面单位无法越过悬崖


当然,在兵种方面我们也会进行一定限制。比如说飞行单位可以越过山川河流,但飞行单位也会受到制约(不能建造堡垒),必须由陆地单位行军过去才能建造堡垒。又比如在“古树新生”剧本还有一个类似于载具的道具,它可以运载陆地单位,将其变成空中单位,无视地形移动。但在运载过程中,被运载的单位无法攻击,所以很容易受到飞行部队的偷袭。



俊哥: 在后续剧本中,首先是地图设计会很不一样。其次,部分剧本也会有限定的剧本特色兵种。新剧本兵种的设计目的,是让玩家在不同的剧本里有新的策略性玩法。


把玩法长板做到顶尖,靠它红海突围


竞核: 从国内SLG的题材来看,三国题材更为吃香,《龙石战争》为何会选择西幻题材?


阿庆: 首先,我们对《龙石战争》的玩法创新非常有信心。可以看到包括我们的战斗(城建战斗一体化)、剧本制运营模式,以及兵种搭配、大地图策略等,其实有很多创新点。因此我一直思考,能不能有一个题材,可以不违和地把这些创新点整合在一起。比如战斗需要立体,那么空中兵种肯定要有。这种情况下,继续做传统历史题材就很难发挥想象力了,需要找到一个更有想象空间的题材。


另一点,我个人比较喜欢《驯龙高手》,一定程度上参考了它的世界观。因为我觉得《驯龙高手》所描述的世界观很匹配《龙石战争》的玩法设计。而且《驯龙高手》在海内外也有不小的知名度和受众基础。


虽然项目组暂未透露,不过根据游戏推测,《龙石战争》在未来或将与《驯龙高手》联动。


竞核: 为何会选择玩法突围?


阿庆: 我觉得游戏归根到底还是一个创意行业,玩家对于创新产品的渴求还是很高的。在中国市场,很多玩家在选择游戏的第一印象可能是题材和画面。但真正能让玩家持续玩下去,凭借的是游戏玩法带来的乐趣。这是我们游戏人的初衷。


无论是研发团队还是参与过几轮测试的玩家,在玩法创新上大家一起投入了足够的关注度和精力。也希望能把这些想法,在OB的时候呈现给玩家。


竞核: 我们观察到,在《龙石战争》中每个单位都有独立的AI,关于这一点你们是如何考虑的?


阿庆: 首先,我们从底层逻辑是这样考虑的。传统SLG中,玩家可能主要看战报,在战斗场面上还是两个部队碰在一起,然后播动画结算。在这一过程中,玩家其实很难读懂每个士兵、每个英雄具体做了什么,战斗呈现比较抽象,这也是SLG上手门槛较高的原因。


我们希望将战斗更具象化。所以你看到每个战斗单位都有独立AI,每个单位死了就死了,损了多少血就是多少血。而且在战斗过程中,战况是可以随时变化的,比如我的援军到了,或者敌人的援军到了。所以它其实是提供了一个更真实的战场体验。



竞核: 这些设计带来了哪些好处?


阿庆: 区别于传统SLG,我们的战斗强调兵种特性相克。比如刺客克后排的(切后排),远程克前排近战(手长打手短),空军单位克地面部队(地面部队打不到空中单位)。这样设计是因为我们希望玩家之间有更强的阵容博弈,不会因为没有人权卡就打不过。


由于每个单位具有独立AI,玩家可以更直观地看到英雄的特性。另外,战斗是实时的,因此兵种站位就很重要。这样玩家在研究阵容时,能有更多策略空间可以选择,包括空中/地面单位的选择、站位以及兵种特色。毕竟SLG到最后还是玩策略、玩兵种搭配,如果玩家能通过合理搭配兵种、英雄取得理想的战斗结果,我相信玩家的满足感会很强。



竞核: 感觉每一名英雄都挺重要的,我们在英雄养成路径上会有哪些变化吗?


阿庆: 其实我之前玩一些SLG时,觉得某个英雄的立绘造型挺好看,但他可能只是个紫卡,上限就那么高,我觉得可惜。也因此我们改变了思路。在《龙石战争》中,所有你喜欢的英雄,你都可以练到最高级(包括等级、品级)。


竞核: 在城建上融合了COC(部落冲突)元素是《龙石》的一大特色,能讲讲这一设计的初衷是什么吗?


阿庆: 我们还是希望能还原真实的策略体验。在建设发展过程中,我希望玩家能扮演一个领主,看到城堡慢慢扩张,能自由部署每个建筑。所以我就想能不能把建筑跟战斗融合在一起,当时也参考了COC,因为我觉得COC是将战斗和城建结合得最好的游戏。所以我在这款游戏里吸收了灵感,把战斗可视化和城建战斗一体化融合起来。



竞核: 我们也观察到,这一设计很大程度上丰富了《龙石战争》前期的策略体验,能讲讲设计之初是怎么想的吗?


阿庆: 我当时是这么想的。在一些SLG中,玩家前期城建发育主要是繁琐的“点点点”,乐趣比较单一。但如果城建在前期就有作用,像COC一样每段时间会有敌人攻打过来让玩家防御,这样能让玩家在前期成长阶段就去思考城建部署、战斗单位搭配。


在这个过程中,玩家也会加入同盟接触到更多盟友。在下一步的同盟攻城战时,玩家会发现前期部署城建的攻防战逻辑是相通的。这样下来,玩家也能在熟悉游戏的过程中获得更多乐趣。


俊哥: 其实从核心玩法来看,无论是城建、模拟经营还是战斗,都强调所见即所得。所以无论是城的建设、塔防元素的建造布防,还是在大沙盘实施的战斗,包括每个兵种英雄都是独立计算战斗,让用户能视觉化地体验到自己的养成、自己的战斗以及整个过程。这也是希望在大家已经比较熟悉但很传统的SLG或策略游戏玩法上,带来一些新体验。


竞核: 感觉模拟经营在养成中有不小的占比,用户的接受度如何?


阿庆: 我们希望有更多不同类型的玩家来尝试,但核心还是SLG。所以SLG到最后,所有养成(包括城建)都是为PK服务的,终极目标还是去争夺完成地图的终极任务。所以养成部分,我觉得更多的还是丰富玩家成长路径的一种手段。


因此,养成部分玩家很容易就能达到满级。我们的主城等级上限是15级。玩家第一天稍微努力一点,到九级应该问题不大。大概10~13天就能满级。


我们不希望玩家在养成部分花特别多时间。一方面,养成不是游戏最精髓的地方;另一方面,毕竟我们想做剧本制,每个剧本都会重置。所以我们尽量让大家在养成上更轻松一点。


降肝减氪上,再尝试走一步


竞核: 《龙石战争》是否会顺应市场趋势,比如降肝减氪?


俊哥: 市场上的趋势和用户诉求,《龙石战争》一定会做到。包括降肝减氪,其实《龙石》在基础之上也做了更多这方面的尝试。我们基于现有SLG的痛点,进行了精准化的优化和解决。但我们更希望玩家能通过玩法创新来接受《龙石》这款产品。


竞核: 如何理解降肝减氪?


阿庆: 我觉得降肝主要是降低那些无意义或重复性的操作。真正有趣的地方,即使不降,玩家也不会觉得肝。


降氪是指我们希望玩家在英雄收集度上的差异不会过大,避免出现“他有我没有”的情况。每个英雄的定位、机制都不同,我不希望因付费问题导致玩家无法体验某个英雄的机制。付费最多能让玩家的英雄“红度”稍高一点。


竞核: 观察到《龙石战争》在降肝上有不少出彩设计,例如玩家的空闲时间转化为城建加速时间等,在减负上是如何思考的?


阿庆: 我觉得最重要的是兼容不同玩家的游玩习惯。我除了是游戏研发,也是一个SLG玩家。在很多SLG中会有抢占新服、开荒期的说法。但开荒过程玩家的压力很大,很容易引发焦虑。所以当时在想,能不能做一种无痛感的开荒体验?


思考后,我们发现玩家的焦虑主要源于开荒进度落后于他人,并且这种落后要么无法追赶,要么需要花钱买加速。所以我们想,在玩家没有升级建筑时,干脆把城建时间“存”给玩家。这样大家就能在同一个起跑线上游戏。


因此,我们不想再让玩家们“斗时间”,而是应该在有限的时间或固定资源内形成策略空间(爆兵or发展经济)。让大家思考如何在有限时间、资源内合理分配资源,而不是耗时间。


哪怕玩家没有第一时间抢占新服,游戏都会给予玩家相应的城建加速时间


竞核: 除了上述降肝设计,还观察到《龙石战争》加入了宣战打城的限制(每日20:00-22:00),以此集中玩家的战斗时段,这样的设计目的是什么?


阿庆: 为什么要集中一下?因为《龙石》其实是一个类RTS战斗的游戏,玩家战斗的场面感和激烈程度很高。如果我们像其他游戏一样不限制打城时间,可能一天从头打到晚,根本停不下来。


这样的模式固然能让玩家短时间内获得高强度兴奋感,但长久下来对人的消耗其实很大。说到底游戏是调剂和娱乐的方式,我们不希望玩家像上班一样高强度。对比全天候对抗,我们更希望在短时间内提供精彩的对抗。


从另一个角度看,如果把打城时间放得很开,战斗规模可能也没那么大。比如全天开放宣战,宣战时联盟在线人数可能只有50%-70%。但如果告诉大家今晚要和另一个联盟对抗,上线率可能达到80%-90%甚至更高。这种情况下玩家对抗的激烈程度会更高。


竞核: 关于降氪部分,是怎么做的?


俊哥: 在福利和减氪方面,我们做了比较大的举措。OB之后,玩家可以终身每天零门槛领五抽,让玩家更容易获得心仪或想搭配的英雄。其次,正如刚才提到的,战斗中很核心的兵种,在每个剧本里都是免费的,我们在兵种上不做任何氪金和收费设计。


阿庆: 降氪的目的是最大限度让玩家体验到产品在策略、战斗上的乐趣。只要你持续玩下去,英雄都会有的,最大程度地让玩家有更多搭配可能性。


玩家可以每日零门槛获得五抽


创新伴随着困难,我们想挑战前人未曾做过的


竞核: 最近看到《龙石》百盟整活那期视频,在玩家生态扶持上有哪些动作?


俊哥: 首先,我们已推出的【驯龙勇士-百盟集结】第一期活动,诚挚邀请到了很多SLG核心玩家、品类KOL和知名玩家联盟;截止到6月8日,入驻联盟已超过300家。


同时,我们一方面为大家准备了更加丰厚的福利奖励。另一方面在开服首日开始,在游戏内加开在CBT期间大家没体验过,专为游戏公测特别准备的【驯龙庆典】系列活动。此外,我们也已开启了内容生态激励计划,首期投入200万现金的激励金。未来,我们会持续在内容生态上做出更多投入和激励,鼓励并感谢盟主及玩家们,与我们《龙石战争》一起成长。


竞核: 您觉得在《龙石战争》研发过程中,遇到最大的挑战是什么?


阿庆: 我觉得最有挑战性的就是刚才提到的,如何在大战场里实现这么多单位同时进行计算。因为在这种RTS战斗中,每个单位有独立血条等设计,场面感肯定很强。我相信大家都能想象到。


但到目前为止,其实还没有哪个SLG在手机平台中能做到,就是因为技术难度太大。它不仅是客户端渲染的问题,还涉及到服务端的计算。因为每个单位的寻路都会实时被影响。就比如一个单位从A点到B点,过程中如果另一个单位挡在路上,就挡住了该单位原来的寻路路径。它需要不断实时计算。我们现在能支持三四千个独立单位在同一个场景中,这种技术难度非常大。我觉得这是最关键也最难的。


当时我提出这个需求时,技术人员都表示怀疑,除了PC上,例如《全面战争》(Total War),没人做过。当然PC的计算能力和手机完全不同,想在手机上达到这种运行效果很难,而且是前人没做过的,没有可参考借鉴的案例或经验。


俊哥: 因为像传统SLG整个战斗模型是基于单点拉线碰撞,没有太多实时演算过程。战斗过程中消耗算力最大的地方有两个:一个是行军。像传统SLG的点对点战斗模式,通常只需算一次,非常节约算力。但在《龙石》中,单位间有碰撞体积,需要实时计算每个单位的移动,非常耗算力。



二是技能的释放。你会发现我们的技能机制不是简单的数字叠加,而是有很多独特机制,这部分计算量也很大,关键还是实时的。同时这些信息也要同步给所有观战的玩家。例如,当两名玩家交战时,我们要确保服务器内所有玩家都能实时看到战斗过程。


而且我们在沙盘上每个玩家的城防布置也不同,城防计算也是很大的消耗。每座城池如果发生战斗,其实也是全服用户都能看到,它同样是实时呈现、实时演算、全服同步的过程。


可以说,《龙石战争》倾注了整个研发团队的心血,以及发行方的巨大努力,在月底终于要上线了。


竞核: 最后,您认为创新在游戏行业里是必要的吗?


阿庆: 我觉得游戏行业需要持续的创新,无论哪个品类都需要新的突破。这样整个游戏行业才会发展得更好。我一直相信游戏行业是创意行业,我还是希望在游戏行业,我们中国的游戏能在全世界范围内成为最强的。这也需要整个游戏行业同仁共同努力。


俊哥:在发行和运营上,儒意景秀也致力于将《龙石战争》这类优秀、有创意的游戏,呈现给更多用户,让大家体验到更创新的玩法、更好的福利、更长线的运营和服务,希望为我们中国游戏市场推出更有贡献、有价值的产品。

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更新时间:2025-06-28

标签:游戏   老套   玩法   制作人   战争   玩家   剧本   单位   兵种   城建   题材   赛季

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