黄一孟直播屡次翻车,游戏行业还赞「要变天了」?

1月30日晚,心动公司、TapTap平台创始人Dash(黄一孟)在各大平台同步开启直播,正式官宣一款新产品。


图源水印,下同

前几天也用Dash的形象做了不少海报来为产品预热

这款产品是「TapTap制造」,是一款用以游戏研发的AI智能体。简单来说,无需任何基础技能,只要你能够表达想法,就能用这款智能体做出一款属于你的游戏。


这场发布会将近2小时,Dash也非常直接进行了产品展示,共演示了四款游戏,分别是3D联网的类《贪吃蛇》游戏、类《土豆兄弟》的Roguelike游戏、类《Minecraft》游戏以及西幻/水墨风的AVG游戏。前两者为预先制作,用以展示能力;后两者是直播期间现场手搓,完整展示开发过程。


很有意思的是,Dash毫不避讳所谓的「翻车」,「TapTap制造」在直播过程中也屡次出现Bug,比方说预览界面无法正常显示、新制作的炸弹没有消失、所制作的音效无法正常播放等等,但这种糙反而更显得真实,而整体来看,这款产品的确展示出了不错的潜力。

遇到了数次bug

就从这几个案例来看,「TapTap制造」已经能完成不少较为复杂的工作,其中3D联网的类《贪吃蛇》展示了两种能力,一是游戏可以实时联网对战,存在做竞技游戏的可能,二是实现了从2D平面游戏瞬时转换成3D对战游戏,能做不同维度的游戏形式。

类《土豆兄弟》的Roguelike游戏和类《Minecraft》这两款游戏则展示了智能体逐步修改细节的能力,Dash分别提出了增加爆炸粒子效果、增加场景丰富度,做出TNT爆炸、让水实现流动、增加角色头发等需求,甚至还能直接在这个游戏里塞进一个无限播放的视频,单个需求所耗时间基本没有超过十分钟。

AVG则展示了智能体更替素材,增加配音和音效的能力。

在演示过程中,开发者完全不需要去检查代码,出现bug可以让AI实现自检。另外,由于云端服务器的特性,创作者可以同时开发数个游戏。换句话说,用户基本只当好一个会开口的甲方,就可以完成这款游戏,并最终达到比较满意的效果。

值得注意的是,这些功能在浏览器即可使用。无论是手机、电脑以及Pad等多平台都可以运行,这也就大大扩展了使用场景,创作者即便在上厕所时突然来了灵感也可以马上实现。

Dash展示在手机上的原型demo

游戏新知找到一些业内人员聊了聊「TapTap制造」,多数人都关注到了这款产品,而游戏新知印象最深刻的是其中一位从业者仅有四个字的评价,「要变天了」。


而从媒体视角来看,理解TapTap来做这件事情对从业者的震撼。


第一,「TapTap制造」足够简单好用,能将研发门槛拉至更低点。

市面上已经有一些大语言模型能够做到类似的事情,但「TapTap制造」的确将门槛再降低了一些,这一点主要体现在集成功能以及互动上。


游戏研发是一个需要复合型技能的过程,像美术、策划、程序、音效等功能,行业内不是没有一人成军的成功案例,但这些技能的学习相当耗费时间,而「TapTap制造」所在做的事情,则是将这些技能都内置在智能体中,毫无相关经验的人都能够开发出一款游戏。

无论你想做什么游戏,Roguelike地牢闯关、塔防、平台跳跃、AVG等等类型,只要你有点子,「TapTap制造」就能够产出一份成果,至少能将想法落地变成现实。


至于在互动上,「TapTap制造」也尽可能地做得简单。团队为产品设计了语音输入功能,产品UI也非常简洁,开发者可以随时插入需求,甚至针对游戏的某帧画面进行标记修改。针对专业一些的开发者,「TapTap制造」则能够将代码、美术等部分详细展示,而文档策划案也可以丢入AI进行处理生成。

打断了AI原本生成音乐的流程

截图说出问题

第二,「TapTap制造」在尝试打造一种独特的产品生态。

TapTap不仅是平台本身在国内渠道中就已经排得上第一梯队,而且团队同样有不少其他面向开发者的经验积累。


他们既做过星火编辑器这类偏开发工具的应用,也做过TDS(TapTap开发者服务)这类偏服务性质的事情,落实到「TapTap制造」上,他们将这些经验集成起来,不仅将工具能力赋予智能体,还开放了平台权限,可以实现创作者一键在TapTap平台发布游戏的功能。


在官网发布的常见QA文档中,团队则提到了两点,即测试期间可以随意对产品使用过程进行直播、视频录制、截图或者分享,并且鼓励创作者大胆分享使用体验,其次是所做出的产品通过对话就能够直接上传到TapTap,平台方甚至也会承担服务器成本,进一步降低创作门槛。


而「TapTap制造」的目标是想要覆盖全平台应用,包括PC、Pad以及移动端,且目前就能够实现横竖屏的丝滑切换,未来想必会有更多想象空间。

一方面,「TapTap制造」能够增加平台的优质游戏数量,进一步提升人气,另一方面,平台又能够为「TapTap制造」提供产品出口和变现手段,从而让产品和平台生态形成正循环。


第三,「TapTap制造」目前选择了一种最抓人的商业模式——免费。

Dash在Keynote环节提到,「我们觉得只要收费就会增加门槛,就有可能会让我们错失那些有机会去尝试做游戏的创作者,所以我们愿意去尝试一种不同的商业模式。」


「TapTap制造」在昨日已经正式上线官网,目前将采用邀请免费制进行测试,本周末就会发出少量资格,后续还会根据用户使用情况持续扩大测试规模。


但就目前来看,这款智能体的确还有不少缺陷,比方说AI对需求的理解容易出错,运行途中也还会出现Bug,整体所生成的各种资产还比较粗糙等等,但这些似乎都不是不可解决的问题。


从使用场景上来看,「TapTap制造」目前或许会在两件事情上比较突出:一是基础的玩法原型demo,开发者无需耗费资源就可以直接搓出可实际游玩的demo,能够实现创意的快速迭代;二是小游戏产品的迭代,去年12月微信小游戏月审量(新游首发和存量游戏更新)合计数量已破万款,如果「TapTap制造」真正将规模铺开,小游戏领域的迭代速度恐怕还会更快。


不管如何,在行业内有公司愿意探索进一步降低创作者门槛,这本身就是一件好事。「TapTap制造」目前肯定还不是一款足够完美的产品,但已经展示出足以让人侧目的潜力。


这款产品的Slogan是「想到就能做到」,所能实现的这一天,或许比我们想象中会更近。


以下为Keynote整理稿(为方便阅读,内容有所调整):

大家好,我是黄一孟,感谢各位玩家,各位开发者,各位亲朋好友们来到我们的直播间。


我们今天准备发布一款新的产品,今天希望形式比较简单一些,有更多的时间向大家直接演示Demo。但是在演示之前,我们有一个简单的Keynote来跟大家介绍几个问题。


我们要做一个怎么样的产品?为什么这样做?这个产品目前处在什么阶段?未来对它有什么预期?

我们先从TapTap的初心开始。


从十年前,我们创业开始做TapTap,目标是发现好游戏。在那个年代,我们觉得在中国游戏的市场上,帮助玩家找到高品质的、有品位的、良性的游戏是我们的重要使命。


一路走来,现在也有10年的时间了。最近几年,中国的游戏行业近发生了非常大的成长,游戏的质量也在越来越高,玩家的审美水平和品位也在越来越高,但是行业也一样会面临新的困境。



我们今天所看到的困境是一方面优质游戏的数量不够。每天有数百万的玩家来到TapTap寻寻觅觅,从结果上来看,还是有很大一部分玩家找不到自己称心如意的游戏——游戏数量对于我们的玩家群体来说还是远远不够。


但是另外一方面,游戏的制作成本也在越来越逐步的提高,以至于很多中小开发者承受不住制作成本的压力。我们过去一直在尝试用各种各样的方式去帮助开发者,我们去投资也好,资助也好,办各种活动也好,但最终看下来还是觉得杯水车薪。



过去几年,有很多我们所熟悉的开发者,因为资金压力或者其他原因被迫放弃了游戏梦想,我们也觉得非常可惜。另外一方面,对于大一点的游戏公司来说,制作成本的持续提升,对他们来说同样是一个很大的困扰。这个困扰来自于大家越来越不敢犯错,所做的游戏类型越来越同质化,游戏的商业化上面会变得越来越保守,商业模式变得越来越单一,这一切都导致现在所有的新游戏会让人觉得越来越无聊。


所以站在我们的视角,我们希望为玩家提供更多好游戏,我们一直在努力思考一个问题:「如何帮助开发者们用更低成本做出更多优质的好游戏?」

现在整个的技术迭代带给了我们一些机会,就是最近很火的AI。AI其实已经在各方各面都能够给游戏开发提供很多的支持,降低很多的成本。


在程序上,在最近短短一年或者说半年,AI coding的能力一直在持续增长,甚至于已经越来越接近「能够胜任所有的工作」;在策划上,AI也能够辅助策划,协助他们完成很多原本无聊的浪费时间的工作;


在美术上,我相信所有人显而易见地看到最近一年到半年来,AI的美术水平、视频水平突飞猛进的变化;音乐音效也是如此。



在我们这个行业内,有很多人下了很多断言,觉得随着AI的发展,软件工程马上就要结束了,人类编写代码的时代已经结束了。人类本身的自然语言就应该是编程语言,所以不应该还有编程工作的一个存在。


这些来自于行业领袖的种种的言论,我们平时能够在各种社交媒体上所看到的说法,似乎AI已经能够帮助大家解决很多的问题了。



但是实际上,对于大部分朋友来说,AI似乎还是很遥远,大家都说AI很强了,但是真正能够通过AI做游戏了吗?是很多人的一个疑问。


现在的AI能力综合起来其实已经可以完成游戏了,但为什么还是大多数人没有用AI尝试去做他们的第一款游戏?



在这里,其实我们有一个回答,归根结底还是门槛还是太高了。今天你要利用AI去做一些创作,还是要去跨过很多的门槛——你可能需要去装cursor,需要装claude code,或者还是离不开游戏引擎。


但这当中任何一个软件对于普通的创作者、玩家以及爱好者来说,其实看起来都是一座大山,不是那么容易去逾越。更何况,现在最高质量的AI基本上都是收费的,成本也不低。而且到今天为止,没有任何单一的一个AI能够解决游戏创作所有环节的工作。


如果真想要通过AI去做游戏,你自己可以搭一套环境,做很多协调性的工作,这是可以实现目标的,但是仍然是一件费时费力、门槛很高的事情。


所以TapTap所要做的一款产品,是一个「零门槛、一站式的游戏创作智能体」,叫做「TapTap制造」。



我们拆来来介绍一下,有三个重要的组件组成:「自研引擎、工具箱以及专业技能」,我想花一点时间来跟大家介绍它是怎么做出来的,以及对它未来的设想。



首先要跟大家解释一下,我们为什么需要去做一个自研引擎。

现在市面上的游戏引擎很多,U3D、Unreal等,他们最初都是为了人类能够更容易使用去创作的,他们花了大量的精力去做引擎、编辑器、可视化编程,甚至于通过简单的拖拽就能实现很多游戏的创意,但是这些原本为了人类更易于使用的特性,在AI时代反而成了一种枷锁。


对AI来说,原本的拖拽技能实现的功能反而成了限制,因为你不用写代码,你只要拖拽就能解决的问题,其实就代表你所有的功能被限制在了一个框架之内。


对于我们来说,我们这个引擎做了一个最大的决定。原本星火编辑器的目标也是做游戏编辑器,让我们的创作者不用学编程,仅仅通过一个图形化的编辑器就能够创造游戏,但是最终发现无论编辑器怎么去优化,对于创作者的门槛都是高的



我相信,在屏幕前的各位,只要你尝试用过任何一个游戏编辑器,都会明白我说的是什么含义。同样,对于AI来说,这种图形化的编辑器也是一种很大的障碍。所以我们重新思考,抛弃了原来的所有图形化界面,去做了一个完全AINative的纯代码驱动游戏引擎。


这个游戏引擎对于AI来说更透明更可控,AI更能够全局的掌握,并且没有任何的限制——可以做任何的工作,做任何的游戏类型。

因为经历了之前星火编辑器的多年发展,我们游戏引擎本身有了很深的积累。我们本身是一个工业级3D游戏底座,有高性能渲染管线与物理引擎,也能够针对全平台进行兼容和优化,能够在PC、MAC、手机、PAD上。


它内置了联网对战功能,所有游戏一键就可以实现联网的状态,开箱即用,高并发,低延迟,所以运维都是引擎内置的。



对于开发者来说,不用关心这个游戏的运维该怎么做,不用关心这个游戏的部署该怎么做,未来做联网游戏的话,怎么来去做这些高并发的支持和维护。在游戏引擎层面,我们在底层都已经完整实现了,并且可以由我们来进行维护。对于创作者来说,是完全没有成本的。


第二个部分是工具箱。对于游戏创作来说,编程只是其中的一小部分,现在的AI模型也只能解决一部分问题。但对游戏创作来说,其实需要的工具非常多,图片、视频、音频、音效、配音、建模、动作、绑定等等,非常多的流程,非常多的管线都需要不同的工具去完成,在每一个领域都需要使用不同的对应工种的对应创作类型的模型。



如果今天作为一个创作者,如果我花非常多的精力在每一个领域进行探索的话,确实在每一个领域都能找到合适的模型和工具。但是在TapTap制作,这一切都是创作者不用去关心的。


因为我们花了大量的时间和精力去整理、部署这些模型,去解决这些所有模型的问题。对于创作者来说,所有的模型,所有的工具都是开箱即用的,你可以完全无视它的存在,我们花了大量的精力来教会智能体如何使用这些模型,在哪个环节哪个时间需要选择哪一种方式、调用哪一种模型。


接下来是TDS(TapTap开发者服务)。过去我们也花了很长的时间来去做TDS,有一个很重要的目标是希望通过TDS来降低游戏开发者的门槛,希望尽量避免重复造轮子的工作。


比如说用户登录,账号问题、合规的问题、防沉迷的限制,游戏登录、社交关系排行榜成就等等一系列的问题,这些系统其实没有必要每个游戏都要重新做一遍,完全可以通过TDS的服务来去提供。


但是在过去届时我们提供了这么多的服务,要去接入的话,对于创作者来说仍然是有门槛的,仍然是有一个接入的工作。


但是今天因为有了AI,有了智能体,所有接入都是对大家来说都是不需要关心。我们已经教会了智能体如何接入这些TapTap服务,以至于当游戏上线的时候,这些服务都能够非常天然自然集成,不会给到我们创作者带来任何的障碍。


第三个是素材库。过去在做星火编辑器的时候,我们就积累了大量的素材,模型素材、动作素材、技能库、各种物件、各种地图等等这一切。


在今天,AI的模型制作和AI的素材制作还不那么完善,我们过去这些所积累下的所有的模型素材都能够更有使用效率。这当中还包括了心动公司过去制作的所有游戏的大量素材,是有机会能够复用的。我们未来还想继续投入更多、制作更多,来补充素材库,帮助我们的玩家的内容、创作,这三者构成了我们的工具箱。


最后一个环节是专业技能,可能也是我们整个智能体最稀缺的内容之一。

今天所有的大语言模型都是全才,它们在所有领域都有涉猎,包括游戏也略懂一二。但是对于游戏来说,有大量的知识是互联网上所没有的,是模型所无法学习到的,是我们自己作为从业者深耕下来,在过程当中不断总结学习,不断的提升(所积累下来的)。



这些知识如果能够沉淀下来,成为我们智能体的一部分,在创作者进行创作的时候,如果能够给予智能体更多的帮助和参考,避免犯错,并且能够随着我们的持续投入,以及在我们平台上的创作者的持续投入,专业技能本身还能够不断的提升,这个意义是非常大的。


因为专业技能不只是我们在为智能体补充,未来每一个用户,他们都会有自己的专业知识,这些专业知识有利用在单个项目上的,也有能够帮助到TapTap制作上所有开发者的知识。


这些知识都是非常重要的。在过去,这些知识只能通过口口相传,在公司内部进行传递,但是未来有一个平台能够把这些所有的内容能够持续积累下来,持续进化,这些都是非常有意义的。


最后我们再来总结一下「TapTap制造」智能体的核心优势。


第一,它是开箱即用的,引擎、工具以及所有资源都进行了整合,第二,它是一个免部署的,在云端独立环境,相当于我们给每一个创作者都提供了一台在云端的电脑,这台电脑是有完整的权限,完整的能力,甚至于在过去的测试中很多次都超出了我对它的设想,会让我wow一声。


因为除了我们赋予的能力以外,它自己也有能力去获取新的知识,可以联网搜索,可以学习新的工具,甚至可以自己手写所需要的工具。



比如说,目前「TapTap制造」还没有生成视频的功能,只要你提出需求,它就会上网去学习如何生成视频,这一切都给我们智能体带来了无限的可能。


最后一点也是非常重要的,就是TapTap的完整生态。


今天创作者在「TapTap制造」所做的游戏,他不需要切换到任何一个平台,他不需要做任何一次复制黏贴的工作,让一款游戏从零到上线被玩家所玩到,一切流程都可以实现。


我们相信一款游戏能够得到来自于有品位的玩家的正反馈是非常重要的。在TapTap平台的玩家社群下,会有无数的玩家愿意给到那些有游戏创作热情的创作者们,给予建议、帮助,陪伴他们共同成长,大家一起来做出好玩的游戏。


这是我们原本在构建TapTap就希望形成的创作氛围,今天在「TapTap制造」的加持下会更容易形成。


然后需要向大家讲的很重要的点是,大家很容易对AI有一个高估,有一个非常高的预期,觉得好像有了AI,有了「TapTap制造」智能体,可能用一句话就能做出游戏了,但其实不是的。今天还是有非常多的局限,很多时候还是需要人去投入大量的时间和精力,来跟AI一起最终磨出一款好产品。


但是大家千万不要因为过去的高估,反而给AI带来了低估。


为什么我们今天对于「TapTap制造」智能体这款产品特别有自信?是因为我们觉得虽然它今天还不完美,但是我们已经找到了一套面向未来的游戏开发的架构,以及一套面向未来的游戏创作的交互理念。



待会有时间待会有更多的时间我来跟大家演示游戏的制作。我们相信未来游戏制作的交互方式就应该是那个形式的。


过去人类可以通过im(即时通讯)软件,通过自然语言就能够协作就能够创作产品,未来大家也一样能够通过自然语言、通过图片、通过视频、通过这些大家能够在聊天软件里面所进行的所有的行为,也能够跟AI配合创作出令人眼前一亮的游戏的作品。这是我们比较确信的一个对于未来的判断。

还有非常重要的一点,我们今天这套架构对于未来的一个持续投入,我们觉得是非常值得的。


过去每家大游戏公司都会有自己的中台,希望通过中台来去支持各个游戏部门去做游戏的研发,去节约研发成本,去尽量避免各种重复造轮子的事情。


但是对于我们而言,性价比最高的事情是,我们对「TapTap制造」的投入,我们做的是未来在这个平台上所有创作者的中台,会为所有的创作者服务,帮助解决需求。


也许今天产品有些东西还做得不够好,有些东西还不完善,或许还会有很多bug,也许待会我的demo演示的过程当中,也会出现翻车——但是这不重要,因为我们已经把架构建立起来了,在这个上面的所有持续投入都是可以积累的,都是有复利的,都是未来能够汇集所有游戏创作者的,所以这件事情我们觉得是意义非常重大的,是值得长期投入的。

所以整件事情,对于我们来说,是对于TapTap发现好游戏的初心的回应。


我们今天不只是帮助玩家发现好游戏,还要帮助玩家玩到更多的好游戏,通过帮助游戏行业创作更多的好游戏来实现这个目标,同时还希望能够挖掘更多被埋没的创作者,让有游戏天赋的人零门槛地做出他的第一款游戏。



说实话我们平时会接触到很多人,从业人员也好,玩家也好,大家都会在心里有一个愿望,就是觉得我玩了那么多游戏,我对游戏有那么深的理解,我是不是有可能也可以做一款游戏?


但是在过去实现这个目标的门槛是很大的。如果作为个人,你光懂游戏没有用,光有游戏taste没有用,你还得学习编程、学习美术、学习音乐,还得学习一系列的事情,世界上是有一些开发者一个人就能完成所有的工作,但这样的人实在是太少了。


有很多的人其实他是有游戏天赋的,是有机会做游戏的,只是说他被其他东西所制约了。


哪怕你进到了游戏公司,要成为一个项目的负责人,还有重重磨难,你要找到合适的同事,要找到合适团队,你要得到老板的赏识,你还需要得到投资。即使是这样,在创作过程当中仍然有很多障碍,整个过程都是九死一生,到最后其实可能都不知道这件事情没有做成,到底是我的游戏的天赋不够?还是因为其他的原因?


所以今天我们所做的所有事情,最大的意义就是把所有额外的成本都降低,至少把自己的想法付诸于现实,来看看自己是不是有这方面能力和天赋。


过去做游戏需要的环节太多了,加在一起,我为了做游戏可能必须要组成一个军队,但是未来在「TapTap制造」的帮助下,我们只需要一个有趣的灵魂和有天赋的创作者的心。


同样的想法,我现在也想引用一下蔡浩宇的一句话,他说:未来做游戏可能只有两类人,其中有最顶尖的0.0001%那部分人,他们有最深刻的洞察力,最卓越的设计能力去做最顶尖的游戏,剩下99%的爱好者,可以随心所欲地做游戏,只为满足自己的想法。


我想说的是,「TapTap制造」这个产品就是为了那99%想随心所欲创造游戏的游戏爱好者而生的。


我们希望帮助到他们,希望帮助他们去实现游戏梦想,也希望游戏的创作未来不要只局限于那些商业公司。同时还有很重要的一点,当游戏的制作成本可以足够低的时候,我们也不必为今天的游戏的商业模式所困扰。


玩家们今天一直在抱怨,游戏收费太贵太坑,广告太多等等。这当中其实还是有个很重要的原因,就是游戏制作成本实在是太高了。大家在骂那些游戏公司赚钱的时候,背后还有更多的游戏公司,其实是经营不下去的,他们是无法无以为继的。


但如果我们能够把游戏的制作成本降下来,也许我们可以有更多的奇思妙想般的游戏创意,就是仅仅是因为一个想法,就有可能成为一个游戏。


对于创作者来说,他没有必要去赚那么多的钱,足以让自己生活过得很滋润,足以产出有趣的游戏作品。我相信,「TapTap制造」最终会,不但能够汇集游戏的创作者们,也是能够汇集游戏的玩家,给玩家带去更多有有趣的游戏。


说了那么多,大家也会很关心我们这个产品的商业模式是怎么样的?我们怎么收费?


其实现在大部分AI模型、世界上最优质那些创作模型也好,其实所有产品基本上都是收费的。但是对于我们来说,我们觉得只要收费就会增加门槛,就有可能会让我们错失那些有机会去尝试做游戏的创作者。所以我们愿意去尝试一种不同的商业模式,就像十年前创立TapTap的时候,我们敢冒天下之大不韪做不分成的游戏平台,今天来去做游戏创作智能体的时候,我们也是不向玩家收费的。



在今天AI狂热的淘金时代,我们选择不卖铲子,我相信我们做了一把非常好的金铲子,但是我们不想去卖它,而是希望大家能够用这把铲子去挖出更多的金块。


我们所看重的也不是分大家挖出的金块,而是越来越多的创作者来到我们这里淘金,来到我们这里挖出更多的宝藏,能够让更多的玩家一样聚集到这里,所希望的是营造的整个生态,这是我们所期望的未来。


就像TapTap10年来的目标一样,我们一直是希望不与开发者争利,希望跟开发者跟玩家都能够站在一起,去构建一个长期可持续成长的生态,这就是我今天想要介绍的大部分内容。


我们的Slogan是「想到就能做到」,这是我们的目标。我相信今天这个目标已经可以实现一部分,未来终有一天它能够完美的、完整的实现。



从今天开始,这款产品就会开启预约和邀请测试。


为什么要做邀请测试?在目前这样一个现阶段,很重要的原因是,用于做游戏创作的智能体的整个成本还是偏高的,它对于我们算力、服务器的要求也是偏高的。


为了保证服务质量,我们前期还是会做一定的限制,希望我们的所有的创作者来到这个平台都是用来做游戏的,我们也是希望每一个被邀请的创作者最终能够做出一款产品在平台上线。在这个过程当中,我们自己还有很多要去优化、调整和提升的地方。


当然相信,大家对于这个过程并不会等太久,因为这个项目从公司内测到现在大概也就一个月。在这个月期间,我们也接触到了无数反馈,也进行了无数调整,这个平台每天都有着肉眼可见的提升。


相信对外开始邀请测试以后,我们会得到更多高质量的反馈,我们也愿意持续的投入,继续去做更多的内容的持续迭代和提升。


站在我们的角度,我们一定是希望未来能够不做限制,邀请更多的创作者能够加入进来,未来我们也会尝试去做各种各样的方式,去优先邀请那些对于游戏有想法的、有制作能力的人,来去进行尝试,希望大家去多多关注。


今天大家就可以到我们的官网上先进行预约,后期随着算力的提升、服务器运维的提升以及版本的完善,我们可以尝试去尽量多的更多地邀请创作者来一起来参加。

展开阅读全文

更新时间:2026-02-03

标签:游戏   翻车   行业   创作者   开发者   玩家   产品   智能   未来   更多   门槛   模型

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034844号

Top