从《捕鱼达人》到车机屏幕,Cocos引擎15年,5.1亿卖身背后突围战

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11月,游戏圈和科技圈同时被一条消息炸醒忽然科技宣布5.1亿元全资收购Cocos引擎。

这个在中国游戏行业摸爬滚打15年的"老兵",最终以这样的方式换了东家。

听到这消息时,我第一反应是唏嘘,毕竟Cocos这名字,几乎和中国手游的崛起绑在一起。

15年技术突围,从《捕鱼达人》到车机屏幕的生死战

Cocos的故事得从2010年说起。

那会儿智能手机刚普及,手机游戏还在拼像素。

Cocos团队放出了Cocos2d-x开源引擎,免费、轻量、易上手,一下子就抓住了开发者的心。

2011年《捕鱼达人》爆火,你知道吗?这游戏就是用Cocos做的,那会儿手机应用商店里,一半的游戏都带着它的影子。

好景不长,2014年行业风向变了。

玩家开始追3D游戏,Unity、Unreal这些国外引擎靠着成熟的3D技术抢占市场。

Cocos想在2D架构上改改凑合用,结果弄出个"四不像"画面比不上Unity,操作比原生2D复杂,开发者骂声一片。

那段时间社区里全是吐槽,有人说"用Cocos做3D,不如用Unity做2D"。

转机出在H5游戏风口。

2016年微信小游戏火了,Cocos转头押注JavaScript/WebGL技术栈,推出CocosCreator编辑器。

这步棋走对了,轻量化、跨平台的特点正好契合小游戏需求。

后来爆火的《羊了个羊》,就是用CocosCreator做的,单日流水破亿,让引擎又火了一把。

光靠游戏还不够。

Cocos团队开始跨界,教育软件领域拿下90%市占率,连车机系统都有它的影子。

2023年升级地形系统和光照预计算功能,底层渲染架构重写支持PBR材质,技术上总算追上了主流水平。

可技术再好,赚不到钱也是白搭。

开源的"甜蜜陷阱",免费的引擎,难赚的钱

Cocos的商业模式分三层,底层开源引擎圈用户,中层免费编辑器留开发者,顶层靠定制化技术服务赚钱。

听着挺合理,实际跑起来全是坑。

底层开源养了数百万开发者,中层免费编辑器每天有几十万人在用,可愿意为顶层服务买单的客户,一只手都数得过来。

社区贡献者和闭源收费的矛盾更头疼。

早期靠开源吸引大批开发者自愿贡献代码,后来为了赚钱搞部分功能闭源收费,老贡献者不乐意了,"我们免费干活,你们却拿成果卖钱?"社区活跃度直线下降,技术迭代变慢,陷入恶性循环。

看看人家Unity和Unreal。

Unity靠卖编辑器授权赚钱,大公司不差钱,小团队用免费版,赚够了再分成。

Unreal更狠,直接免费使用,游戏赚钱后按比例分成。

Cocos想学,可开发者早被免费惯坏了,定制服务报价20万,对方回一句"引擎都是免费的,服务凭啥这么贵?"

触控科技时期的数据更扎心。

巅峰时Cocos占国内手游70%市场份额,可公司财报显示,技术服务收入连员工工资都快覆盖不了。

开源这东西,看着热闹,变现能力是真弱。

RedHat靠企业级服务转型成功,Godot靠基金会运营活下去,可中国市场不一样,小团队多,付费意愿低,这条路走不通。

忽然科技为啥花5.1亿买个不赚钱的引擎?人家手里握着2000多个头部流量平台,小游戏分发渠道全国领先。

引擎+流量,开发者用Cocos做游戏,直接对接忽然的平台,开发-分发-变现一条龙,这不就形成闭环了?

2024年应用内小游戏市场爆发,用户规模同比涨了一倍多。

忽然科技缺的是好用的引擎工具,Cocos缺的是变现渠道,两家一拍即合。

收购后,Cocos的教育、车机业务也能和忽然的互动云服务结合,从单一游戏引擎变成多领域技术平台。

Cocos这15年,像极了中国科技企业的缩影。

从模仿国外引擎起步,靠开源打开市场,在3D转型中摔跟头,在商业化里挣扎,最后靠资源整合找到新方向。

5.1亿卖身不是结束,或许是中国自主引擎真正突围的开始。

毕竟,技术突围从来不是孤军奋战,资源整合才是王道。

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更新时间:2025-12-02

标签:游戏   屏幕   引擎   开发者   小游戏   技术   编辑器   科技   团队   底层   贡献者

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