编译 / 游戏那点事 西泽步
作为移动游戏领域最具影响力的厂商之一,Supercell在近六年没有全球正式发布游戏后,以两款大胆的新品重返市场:2024年4月22日发布的《Squad Busters》(爆裂小队)和2025年3月17日发布的《mo.co》(代号MOCO)。
然而这一次,事与愿违。或许是因为两款新品都走了一条“实验性”的路线,跳过了Supercell典型的软发布过程,导致它们都没能取得突破性的成功。两款新品的早期数据对于拥有辉煌纪录的Supercell而言,可谓是相当平淡。
但从另一面来看,两款新品的特殊性更值得行业探讨。一定程度上,《爆裂小队》和《代号MOCO》反映了一件事——即使Supercell已经获得过如此多的成功,他们也还是会冒着风险创新,无论是在产品设计还是发行策略上,他们都在尝试可能影响行业未来的新方向。
最近,面对Supercell新的战略选择和持续迭代的组织形态,来自手游数据分析公司AppMagic的两位研究员Lera Kalashnikova和Andrei Zubov进行了一番细致的分析,让我们得以了解Supercell的哪些做法有效,哪些无效,以及背后的原因。(以下为游戏那点事编译的原文内容,为提高阅读体验有所调整)
01
说不上成功的商业表现
要知道,在全球正式发布的一年后,《爆裂小队》的总收入大约为7000万美元(约为人民币5亿元),这个数据远远落后于《Brawl Stars》(荒野乱斗)发布首年的3.4亿美元(人民币24亿元)。
而最近的情况则甚至更加严峻:在2025年5月期间,《爆裂小队》仅获得了120万美元的收入——对于Supercell来说,这是一个极低的月收入数据,至少《荒野乱斗》和《Clash Royale》(皇室战争)在全球发布后都从未出现过这样的低迷表现。
(Supercell各游戏收入对比图表)
)
至于《代号MOCO》,由于它在“技术上”仍处于软发布阶段(不同于此前的软发布,以Supercell的口径来说,《代号MOCO》目前是处于一种很接近全球正式发布的状态),很难将其与Supercell的成功产品直接比较。但尽管如此,游戏上线三个月带来的250万美元收入,也显然与Supercell此前的表现相去甚远。
事到如今,Supercell的两款新品都上线了一段时间,也让我们有了更多的数据和样本,去更有把握地谈论他们哪些做法是有效的,哪些又是徒劳的。接下来,文章将通过四个关键部分去探讨这些内容:
游戏发布:“实验性”时代。两款游戏都跳过了常规的软发布路线:一款直接全球正式发布,另一款则“隐藏”在邀请机制背后。文章将探讨Supercell为何要冒这些风险,在哪些方面经受住了考验,又在哪些方面未能如期发展。
游戏玩法与进度系统:针对截然不同的玩家群体。一款游戏起初过于休闲化,后来不得不向中度玩法转型;而另一款则从一开始就以中度玩家群体为目标,但可能在这方面走得有些过犹不及。
变现模式:付费获胜(Pay-to-win)vs纯装饰性内容(Cosmetics Only)。两款游戏在推出时采用了截然相反的策略:一款是专注于提供数值优势而缺少装饰性内容,另一款则完全建立在装饰性内容和自我表达的基础上。我们将分析为何这两种方法从长远来看都显得不够成功。
运营活动:过度依赖核心循环。通过AppMagic的“运营活动与更新日历”工具,可以发现两款游戏都过度依赖结构化活动、里程碑奖励和赛季通行证。由于大多数活动都与游戏本身缺乏打磨和多样性的核心循环绑定,因而即便是最精良的系统也会开始变得重复单调。
接下来,我们将评估两款游戏未来可能的发展方向,以及背后揭示的Supercell战略布局。那么就让我们从头开始,回顾Supercell这两个“实验”的历程吧。
02
差强人意的下载数据
去年,Supercell大胆尝试,跳过软发布阶段直接将《爆裂小队》推向全球市场。玩家和分析师很快就指出了游戏的粗糙感——开发者显然也意识到了这个问题,并在接下来的一年里不断发布更新,逐步重建游戏。
因此,当时我们合理推测,在《爆裂小队》的经历之后,Supercell绝不会再跳过软发布阶段了。嗯......现在看来,这个推测不完全对。
虽然Supercell的下一款游戏《代号MOCO》,没有像《爆裂小队》一样跳过软发布会阶段。但这款游戏却选择了一种不寻常的软发布形式:通过邀请系统机制,让受邀请的玩家才能玩到。
一开始,玩家需要在官网注册并等待审核,以此获取游戏的游玩权限;而当第一批玩家在游戏中达到特定等级后,他们会各自收到一个带有3个邀请名额的二维码,作为个人邀请的用途分享;再后来,由于一码难求,Supercell还给玩家们加码了数量更多的邀请二维码(每人10个),以回应众多玩家对游戏的关注。
这可不是典型的软发布方式,对吧?
这种基于邀请的系统机制,可能受到Clubhouse等病毒式传播应用的启发,迅速在玩家中引起轰动:
· 让游戏显得独特专属,并创造了错失恐惧感;
· 早期吸引了最热情的玩家参与,对系统进行压力测试并尝试游戏中的各种可能机制;
· 通过邀请链鼓励早期社交互动——这对一款合作游戏的长期发展尤为重要。
同时,Supercell还使用了一种有趣的B2B宣传手段来引起业内好奇:数十名员工在LinkedIn上将“mo.co”列为工作单位,配以诸如“专业混沌能量战略师”等古怪头衔。
在首月,《代号MOCO》收获了约250万次下载;而《爆裂小队》则以350万安装量起步,并在2024年6月达到1900万的峰值,这比《皇室战争》的巅峰时期(4800万)少了近2.5倍。
虽然不清楚背后的完整数据,但可以保守地假设《代号MOCO》的用户获取成本要低得多:两款游戏都进行了大规模营销推广,但只有《爆裂小队》更依赖通过买量获取用户(UA)——大家都知道当今这种方式有多昂贵。
(下载数据面板)
虽然AppMagic尚未看到《代号MOCO》的实验性软发布将如何展开,但有两点已经相当明确:
首先,Supercell显然敢于冒险,并比过去更早地发布游戏。但两款游戏在发布后下载量迅速萎缩,降幅比AppMagic之前在Supercell游戏中观测的更加明显。
其次,恐怕只有像Supercell这样的公司才能承受这种做法。他们的品牌号召力本身就能吸引数百万玩家,无需买量。而当发布不如预期时,他们仍有资源进行迭代和重建。
当从业者谈论迭代时,这不仅关乎拥有多少预算,更关乎是否有安排策略、自我认知和重新思考基础的意愿。在这些领域,Supercell有很多经验可以分享。
因此,文章接下来将更仔细地复盘这两款游戏的玩法、变现模式和运营活动,看看能从他们最新的“实验”中学到什么。
03
休闲VS中度
Supercell一直以打造既有深度又足够休闲的中度游戏(Mid-Core Game)作为品牌特色,从而吸引广泛的受众群体。而通过《爆裂小队》,Supercell将这一平衡推向了新高度,旨在打造迄今为止最休闲的产品——结果是一款节奏快速的PvPvE游戏。
《爆裂小队》拥有鲜艳的视觉效果、熟悉的角色、简单的操作、混乱的游戏玩法和受三消游戏启发的经济系统。
长话短说,这次中度与休闲的平衡是一个挑战。正如游戏负责人Jonathan Rowlands在最近的采访中分享的那样,团队在发布后不得不重新考虑游戏方向,并逐步将游戏转向更明显的中度玩法体验。
因此,在游戏的第一年里,《爆裂小队》发生了显著的演变——付费获胜的消耗品被移除,用户体验/界面和进度系统被重新设计,并且对核心玩法进行了诸多调整,优先考虑控制感而非混乱感。
《爆裂小队》2.0:从休闲到中度
2025年5月,随着《爆裂小队》2.0的发布,游戏迎来了一次巨大变革。这次全面重启旨在提高游戏玩法的指向性,为中度玩家提供更多控制感和战术参与度。
1. 引入英雄和赛前小队选择
在2.0版本中,游戏的深度得到全面提升,引入了1.0版本中完全不存在的英雄系统。
每位英雄现在都具有被动特质和基于冷却时间的主动技能。玩家可以在每场比赛前组建自己的小队并选择英雄,增加了战略规划和基础的构建定制化。
2. 进度系统重做
此前,《爆裂小队》使用单一的升级货币——这一点与三消游戏类似。现在,除了用金币升级小队成员外,每位英雄都有由新引入的专属货币支持的单独进度轨道。
玩家可以升级特定技能并根据自己的游戏风格定制英雄,为游戏玩法和变现模式都增添了有意义的深度。
3. 更多控制,更少混乱
受《荒野乱斗》启发,此次更新显著增强了玩家对战斗的控制。除了英雄的主动能力外,两名预选的小队成员各自带来独特技能,使玩家在每场比赛中拥有总共三种主动能力。
为支持这一点,开发者实际上还降低了移动速度,在某种程度上放缓了战斗节奏,使得技能释放时机和战斗规划变得更容易。创造出一种更注重技巧的体验,鼓励战术性游戏和不同构建的实验!
尽管一年来进行了诸多改变,有几个关键问题却仍然存在。有些是主观的,比如对竞技玩家来说,游戏可能仍然感觉太混乱。其他问题则更为根本,自发布以来几乎没有改变,那便是游戏的元系统、社交系统与进度系统的搭建。
元系统:游戏的主界面是一个名为“广场”的玩家中心——一个装饰性的区域,小队成员在此闲逛,玩家可以使用专门为此创建的特殊资源放置各种装饰物品。然而,这些都不会以任何方式影响游戏玩法,似乎错失了很多可能存在的设计机会。
社交系统:游戏中的社交互动本质上归结为两件事:发现新朋友并与他们一起游戏。
《爆裂小队》在这两方面都面临困境。没有明显的方式添加刚刚一起游戏的人——要做到这一点,你必须点击头像,向下滚动,打开子菜单,然后才能找到最近的玩家。
相反,游戏主要通过链接或二维码推广邀请你已经认识的人。但即使玩家成功连接,仍然没有公会、工会或社交中心来建立社区感。
进度系统:其主要元素是将小队成员从1星宝宝升级到5星终极形态。要升级,玩家需要合并宝宝小队成员以产生更强大的版本。
以前,解锁2星小队成员需要10个宝宝,3星需要100个,4星需要1000个。改革后,这些要求分别提高到30、450和2700个。
虽然游戏现在每场比赛提供更多碎片,但它们通常以小数量掉落,每次约10到30个。因此,在里程碑升级之间几乎没有进度感。
尽管存在这些挥之不去的问题,有一点很明确:《爆裂小队》随着时间推移变得更加中度了。
这种转变并非偶然。尽管原版试图做得休闲,但对休闲受众来说游戏仍然太过复杂。此外,中度玩家在长期内通常意味着较高的生命周期价值(LTV),这也是当今用户获取环境中的关键因素。
讽刺的是,《代号MOCO》从一开始就同样瞄准中度玩家,却在最终面临着相反的问题:它缺乏一些休闲元素,特别是在变现模式和进度系统方面。但先不要操之过急!
《代号MOCO》:从中度到……?
《代号MOCO》是一款合作动作角色扮演游戏,包含大量团队副本、地下城、PvE和PvP模式。是的,这段游戏描述可能是本文中最毫不掩饰的中度定义了!
玩家使用经典动作游戏输入方式控制自己的可定制角色:移动、闪避、攻击和触发技能。
Build决定角色定位——治疗者、坦克、输出手,或者通过混搭数十种武器和装备打造的任何混合角色。
再加上Supercell历史上最详细的角色定制系统,你就得到了一个几乎完美的中度自我表达配方。
但令人惊讶的是,《代号MOCO》实际上提供了比《皇室战争》、《荒野乱斗》和《爆裂小队》更加休闲友好的游戏模式。
虽然这三款游戏都围绕着PVP对战,提前退出意味着接受失败,但《代号MOCO》的核心循环是灵活的PVE狩猎。你可以随时进入或退出,没有惩罚或压力。
这种态度通过城市环境的设定得到强化,感觉比之前的Supercell产品更加成熟,但仍保留了色彩丰富、风格化的外观。
结合游戏的古怪幽默,它明显期望与Z世代受众产生共鸣,同时也让它和Supercell的其他游戏区分开来,避免自我蚕食。
游戏场景同样如此:明亮、多样且易于导航。通过在熟悉的环境中叠加不同的日常任务,游戏保持新鲜感,而无需过多扩展其世界。
与即使在今天也只有很少游戏模式的《爆裂小队》不同,《代号MOCO》从一开始就提供了多种模式。除了上述主要模式外,还有:
裂隙:一种合作PvE模式,四名玩家组队清理地下城、击败Boss或在多波次敌人的猛攻下生存。
道场:一种单人PvE模式,玩家与AI盟友配对,共同应对难度不断增加的关卡。这是一个对技能熟练度要求高的挑战,鼓励玩家尝试不同的Build。
对战:一种PvPvE模式,提供以单人、小队或团队为基础的比赛,玩家相互战斗的同时还要应对野怪。它增加了竞争性,同时又不完全是纯粹的PvP。
为了帮助玩家导航至多种游戏模式,《代号MOCO》还设计了一个简化的元层级系统,逐步介绍每种游戏机制并在过程中奖励进度。
任务通过与“雇主”NPC的对话传递,这些NPC会在玩家解锁新内容和模式时提供指导。故事情节本身注重功能性而非情感共鸣,这符合“玩法优先”的中度公式。
完成入门引导后,NPC退居其次,日常任务和成就接管成为引导玩家的主要方式。这些任务支持早期参与度,并通过全天提供新目标帮助玩家升级。
但究竟是什么激励玩家关心这些日常任务呢?是时候谈谈进度系统了。《代号MOCO》的进度系统与Supercell最近的游戏采取了不同路线,用深度装备定制替代了英雄收集。
每个构建包括一件带有终极技能的主武器、三个主动道具、三个被动道具,以及后期的三个属性提升物品。每个槽位均提供数十种选择:算一算,你就知道可能的组合数量有多么惊人!
装备的升级大多是自动的,途中有一定的随机元素和选择性提升。与《爆裂小队》相比,《代号MOCO》更倾向于构建策略和技能而非运气。休闲玩家可能会对漫长的入门过程感到困难,而《爆裂小队》则让他们几乎可以立即投入并探索游戏机制。
然而,游戏早期缺乏强烈的竞争驱动力。玩家对装备升级的控制有限,长期回报常常感觉不够明确。文章将在变现模式和运营活动部分深入探讨这些问题——但现在,先来看看在游戏玩法方面,《代号MOCO》与《爆裂小队》相比如何。
可及性与游戏深度:《爆裂小队》已逐渐向中度玩法转变,但它仍然注重快速、休闲的乐趣。与此同时,《代号MOCO》从一开始就专注于更投入的中度玩家群体。
PVP vs PVE:《爆裂小队》中快速且重复的PvP对战,与《代号MOCO》结构化的、以角色定位为驱动的PvE主要模式形成鲜明对比——后者更适合更长、更有吸引力的游戏时段。
运气对比策略:不同于《爆裂小队》中依赖随机掉落和临时加成的升级方式,《代号MOCO》通过可定制构建和与账号等级相关的持久属性成长,让玩家掌控自己的进度。
Supercell突破边界:在游戏类型、受众群体和核心玩法方面都开放实验,Supercell正积极重新定义“Supercell游戏”的可能性。
04
强度付费vs外观付费
并排观察《代号MOCO》和《爆裂小队》,最明显的差异之一是它们的变现方式。
表面上,两款游戏都遵循熟悉的Supercell模式:战斗通行证、轮换商店和限时礼包。然而,在深层次上,它们的策略有很大不同:《爆裂小队》更强调通过进度系统变现,而《代号MOCO》完全依赖于装饰性物品。
似乎在瞄准中度玩家群体的同时,《代号MOCO》的开发者选择了一种来自竞技PC和主机游戏的熟悉策略。想想《反恐精英》或《Dota 2》——这些游戏的变现完全围绕着装饰性物品构建。
看看《代号MOCO》当前的商店结构:
· 几款价格在15至25美元之间的独家皮肤。
· 可用高级货币购买的较低稀有度皮肤和表情。
· 包含不同稀有度装饰品的开箱——同样用高级货币购买。没有重复物品且掉落率明确,系统感觉公平且鼓励玩家完成收藏。
· 当然,还有直接的高级货币礼包。
(《代号MOCO》中的商店选项)
变现系统的另一个关键部分是战斗通行证。《代号MOCO》通常运行为期两周的主要通行证,同时还有更短的活动通行证。
此外,还有精英通行证:一个价格更高的24美元选项,面向最活跃的玩家。其概念类似于《荒野乱斗》中的专业通行证,提供更独家的奖励并要求更高水平的参与度。话虽如此,即使是精英通行证也仅限于装饰性物品。
公平地说,《代号MOCO》并非以装饰性物品为主的游戏。固定的俯视角度限制了视觉吸引力,使装饰性物品不那么突出。再加上不断爆炸、闪亮的技能效果和怪物攻击等令人眼花缭乱的视觉效果,你几乎无法注意到角色的装备。你可能全身穿着熊熊燃烧的霓虹武士盔甲(确实有这样一套!),它仍然会淹没在毒云和火球的混乱中……
结果,《代号MOCO》中的高氪玩家只有相当有限的消费方式。一旦所有皮肤和表情都解锁了,他们就达到了一个硬性消费上限。在Supercell早期产品中,情况则不同:无论是在《部落冲突》中升级部队,在《皇室战争》中提升卡牌等级,还是在《荒野乱斗》中提升角色等级,都为氪金玩家提供了足够的深度以持续消费。
《爆裂小队》也不例外,这在对比游戏发布时的原始变现模式时尤为鲜明。当时,它围绕着直接影响核心游戏玩法、并给予玩家真实比赛优势的消耗品展开:
钥匙可用于立即打开比赛中的宝箱,帮助玩家在一局游戏中更快升级。最稀有的钥匙甚至能立即提供融合单位,带来战力飙升。付费超级单位以及消耗品也可以随机出现在宝箱中,提供氪金玩家专属的巨大比赛内优势。
结合高价值连胜机制的压力,这创造了强烈的消费动机以保持连胜势头。如果玩家确实输了,他们还可以选择付费保留连胜——听起来很像三消游戏,不是吗?
还有一个有趣的事实,战斗通行证中的主要奖励也是消耗品。
猜猜那时游戏中完全没有什么?没错:皮肤。《代号MOCO》和《爆裂小队》早期版本有着截然相反的变现系统:一个只有皮肤,另一个则完全没有皮肤!
随着时间推移,这种激进的方法对《爆裂小队》显然不奏效。消耗品是第一个被淘汰的,因为它们似乎没有很好地适应游戏主要的中度玩家受众。
之后,Supercell通过引入小队成员皮肤解决了缺乏装饰性物品的问题,这些皮肤可通过游戏内优惠和专门的皮肤货币获得——这个系统类似于《荒野乱斗》。唯一从消耗品主导的过去保留下来的是宝箱倍增器,它可以提升赛后奖励。
然而,随着一次次更新,《爆裂小队》逐渐将其变现模式转向更加中度的模式,从AppMagic的变现情报工具中可以看出:
· 为期一个月的战斗通行证:提供专注于进度的奖励,如新角色和升级材料——但没有装饰性物品。
· 特别优惠:包括英雄礼包和折扣包,可能包含用于皮肤的风格券。
· 标准商店:提供新英雄、小队成员升级以及皮肤和表情等装饰性物品。
· 货币礼包:有趣的是,游戏只有一种货币,没有常见的软货币和高级货币之分,这在三消和其他休闲类型游戏中很常见。
如今,不仅核心玩法被重新设计,变现模式也演变成了一个更加平衡和熟悉的系统。当然,一些问题仍然存在,如缺乏独特的英雄和突出的装饰性物品,加上进度系统感觉仍然不够有回报且不能激励消费。但这可能是因为团队将大部分精力用于重新设计旧系统,而不是扩展或深化它们。也许,《爆裂小队》3.0可能会在这方面提供解决方案!
这对《代号MOCO》意味着什么?
最有可能的是,未来将出现与《爆裂小队》截然相反的发展轨迹。《爆裂小队》从影响游戏玩法的消耗品转向纯装饰性变现,而《代号MOCO》可能需要做相反的事情——在其当前系统之上添加更多功能性层面。
乍看之下,这似乎与游戏当前的理念相悖。虽然其元系统受射击游戏启发,但这并不意味着纯装饰性是这里的唯一模式。这类游戏也会提供深度的进度系统,同时不破坏竞技公平性。
看看《使命召唤:移动版》。除了皮肤,它还包括武器升级、特性和自定义装备——这些功能在保持公平的同时创造了变现深度。这种结构存在于顶级射击游戏中。而Supercell自身已经证明,智能匹配系统可以在玩家有着不同养成进度的情况下保持平衡——只需看看《荒野乱斗》或《皇室战争》就知道了。
当然,升级武器库是为变现增加深度最明显的方式。一旦游戏进入没有邀请的全球发布阶段(当然,现在已经进入了!),玩家可能还会看到更复杂的系统。无论采取什么方向,《代号MOCO》和《爆裂小队》两极化的变现系统很可能会在某个中间点相遇!
(7月2日,《代号MOCO》正式废除邀请制)
05
常态化运营
与Supercell的“黄金标准”仍有距离
运营一直是Supercell最强大的环节之一,也是其游戏多年后仍能保持出色表现的主要原因。《荒野乱斗》在2024年证明了这一点,凭借充满智慧且内容丰富的运营活动,在发布五年多后创下了新的收入峰值。
(《荒野乱斗》的收入飙升)
这也是为何《爆裂小队》从第一天就认真对待运营活动。当然,它现在还没有《荒野乱斗》那么丰富多样——但Supercell经过验证的策略从一开始就已经在运作了:日常任务、常规和赛季里程碑、每月新的宝石通行证,以及偶尔的一次性活动,保持游戏新鲜感。
(《爆裂小队》过去90天的运营活动与更新日历)
通过AppMagic的运营活动与更新日历,可以发现从2024年6月到2025年6月,《爆裂小队》举办了70个不同的活动——虽然不如《荒野乱斗》的128个那么多,但对于一款新发布的游戏来说仍然令人印象深刻。然而,虽然活动数量值得注意,但它们的多样性和质量同样重要。
一个突出的特点是:《爆裂小队》的大多数活动围绕两个关键动机展开——收集和合作。收集方面相当直接:不同稀有度的小队成员卡包是可靠的最终奖励,AppMagic甚至使用“收集”标签来强调这一点。
合作活动是事情变得更有趣的地方。考虑到游戏有限的社交功能——没有公会、没有排行榜,只有少数几种基于团队的模式——感觉《爆裂小队》正试图通过专注于合作的运营活动来填补这一空白。这些活动为玩家提供了共同目标和连接感,而游戏的其他部分并没有真正提供这些。
以皮纳塔节为例——游戏中最频繁的合作活动,迄今已举办40次。它遵循一个简单的里程碑格式:玩家在常规比赛中收集皮纳塔棒,并将它们贡献给与最多四个其他朋友共享的进度池。
虽然该活动本身并不影响游戏玩法,但它在几个层面上增加了动机:通过奖励和对其他参与者的责任感,提供短期和中期动机,通过将玩家联系在一起并创造情感纽带提供长期动机,保持用户粘性。
另一个值得注意的活动是塔拉的神秘挑战,根据运营活动与更新日历,它已出现近200次。这是一个直接的日常活动:玩家完成一场比赛后获得一张奖励卡,只有在所有之前的卡片都被揭示后才能解锁最终奖励。大多数版本总共包含两到五张卡片。虽然游戏玩法保持不变,但该活动很好地延长了游戏时长并提高了每日登录率。
更有趣的是开发者如何不断微调活动。例如,活动持续时间已多次调整:开始时为12小时,然后缩短至2小时,增加到6小时,最后在2024年12月重新回到12小时。无论如何,该活动成为了玩家日常的一部分,而不会真正影响游戏玩法或进度。每张卡片的奖励很小:25点英雄点数(而升级需要数千点)或五个小队成员——你已经知道这能跟你耗多久了。
没错,塔拉的神秘挑战和皮纳塔节都是里程碑活动,这也便解释了为什么这种奖励系统在前面的图表中占主导地位。
但这并不意味着《爆裂小队》中的所有活动都如此重复和可预测。Supercell会定期推出确实影响游戏玩法、从而感觉有意义的活动。最明显的例子是IP合作,这是Supercell长期以来的运营活动优势之一。
《爆裂小队》作为Supercell自己世界观的多元宇宙,是外部IP自然融入的完美舞台。AppMagic已经在之前的Supercell IP合作解构中介绍了《爆裂小队》与《变形金刚》的合作。
在6月17日结束这项研究时,Supercell推出了与《刺猬索尼克》的全新合作,这个跨越几代人的标志性角色自然成为了合适的IP跨界选择。索尼克成为了第一个“速度型”英雄:考虑到游戏中总共只有六个英雄类别,这使他的到来感觉重要且立即产生影响。他的技能让他变身为超级索尼克,为整个小队提供临时无敌和速度提升。此外,现在还可以使用纳克鲁斯和塔尔斯作为新的小队成员!
而在与《刺猬索尼克》的联动活动中,引入一个好玩的知名角色只是整体策略的一部分。同样重要的是让整个活动感觉新鲜有趣——这正是《爆裂小队》成功做到的。名为“蛋头博士来袭”的限时模式引入了索尼克游戏中熟悉的小怪和可收集的环,并加入了与蛋头博士本人的两阶段Boss战。为确保玩家参与活动,索尼克角色只能通过游玩这个活动来解锁——没有直接购买的途径。
这是一个强有力的活动,表明Supercell愿意为超越表面层次的粉丝服务。但站在更广泛的角度来看,索尼克的盛大亮相其实只是《爆裂小队》的主要游戏模式“宝石狩猎”的一种变体。与此同时,《荒野乱斗》则轻松推出了一个全新机制的MOBA风格活动,而且是在没有任何大IP合作的情况下!
在AppMagic看来,这种对比突显了《爆裂小队》的一个关键问题:虽然一些活动确实尝试了新形式,比如复活节主题的“孵化跑”,但大多数仍围绕相同的核心机制。
而这个核心相对狭窄:与《荒野乱斗》至少七种主要游戏模式相比,它只有两种常规主要模式。这使得重复难以避免,增加了玩家对主要游戏循环感到厌倦的可能性——无论它多么精致或具有变现潜力。
考虑到《代号MOCO》推出时就拥有更泛的游戏模式,它可能避免了同样的运营活动问题,对吧?
《代号MOCO》才发布几个月,所以它还处于热身阶段。不过,它的热身速度确实比Supercell之前的发布来得慢。去年,《爆裂小队》在其前90天内就启动了19个活动,每个活动都有不同的机制、奖励系统和持续时间。而到目前为止,《代号MOCO》在同一时间框架内只推出了8个。这种缓慢节奏反映了它更注重战略性、中度的定位,内容更新的频次较低。
观察《代号MOCO》的运营活动与更新日历,可以看到一个更为精简的活动列表,同一时间只会有两到三个活动进行。目前,这些活动分为四种主要类型:
特殊挑战:这些是基于技能的挑战,为竞技或合作场景设计。可能是带有一击必杀等特殊规则的PvP,或是塔防风格的PvE任务。玩家使用固定的装备和等级参与,使成功完全取决于技巧。虽然奖励通常是经验值、装备包和少量硬通货,很少有值得努力获取的稀有物品。
传统开箱:这种熟悉的形式通过装饰品推动变现。这些限时活动围绕随机皮肤举办,通常与替代版本和独家表情捆绑。系统避免重复并明确显示掉落几率,但对希望获得影响游戏玩法物品的玩家吸引力有限。
战斗通行证:高级奖励仅限于装饰品,这限制了其激励范围。与《爆裂小队》相反,后者提供大量进度奖励但没有装饰品。
里程碑:如经验冲刺活动,附加带有免费奖励的进度条。虽然没有付费轨道,但对短期留存效果良好。
当玩家达到30级时,角色会进入“精英联赛”,等级进度重置为1级,但升级不再提升属性。玩家将解锁三个戒指槽位,并添加被动属性加成。精英联赛附带时长三个月的精英通行证,玩家可以通过完成任务获得精英代币购买奖励,主要还是装饰品。此外,还有24美元的高级选项提供独家皮肤。
精英通行证曾引入全球排行榜,但在2025年6月第二章更新中被移除,因为代币上限导致顶级玩家分数相同,排行榜失去意义。作为补偿,Supercell引入了聊天群组,类似于《荒野乱斗》或《部落冲突》中的部落,但欠缺对应的团体专属活动。
尽管某些社交功能尚待完善,但一个最多允许拥有900名玩家的团体规模已经远超现有的任何部落——或许这正是《代号MOCO》在当前阶段所需要的!
总体而言,《代号MOCO》的运营活动与其变现策略同样追求极简风格,主要强化核心游戏循环。凭借游戏精心设计的NPC和日常任务,玩家已有足够动力定期登录。
从这个意义上说,当前的常态化运营系统是有效的。它不会分散玩家对核心体验的关注点,也不会让玩家感到信息过载:相反,它会提供少量的新鲜元素,以补充游戏内置的多样性。
但显然,它仍有成长的空间,有望释放长期潜力,而Supercell对此的了解比大多数厂商更深入,因此我们正期待着《代号MOCO》未来的发展!
相对地,到目前为止,《爆裂小队》提供的活动明显多于《代号MOCO》,这并不意外。前者已在全球发布超过一年,而《代号MOCO》目前仍处于邀请制阶段。然而,《代号MOCO》的极简主义方法似乎是故意的。该游戏一开始就推出了更广泛的核心模式,让玩家有足够的探索空间,而不必从第一天就严重依赖运营活动。
尽管如此,两款游戏在运营活动方面仍有不少共同点,这包括了一些优势和不足:
专注核心玩法:两款游戏的运营活动都旨在强化核心游戏循环,鼓励玩家在主要模式中花更多时间。这对中度游戏是有效策略,但前提是核心玩法提供足够多样性,而这两款游戏在这方面可能都有所欠缺。
赛季结构:两款游戏的主要活动和内容更新都与新赛季发布相关联。赛季通行证在这一方案中扮演核心角色,这是驱动参与度和变现的成熟中度策略。
进度与个性化:《爆裂小队》的付费选项专注于加速进度,宝石通行证提供更多资源但没有独家饰品。在《代号MOCO》中,玩家完全不能用金钱加速进度,变现完全围绕装饰品:皮肤、表情和视觉特效。
有限的社交系统:两款游戏都没有提供完善的社交功能,如公会或联盟战。《爆裂小队》通过合作活动模拟社交玩法,但缺乏构建长期玩家联系的持久系统。《代号MOCO》最近才引入聊天群组,允许协调但不支持真正的群组活动。两种情况下,社交潜力都未被充分利用。
06
未来展望
《爆裂小队》和《代号MOCO》不仅是两款新游戏,更是Supercell正在尝试的两项大胆实验。
《爆裂小队》不得不在行进中重塑自己,从混乱的休闲玩法和付费获胜经济转向更结构化的中度玩法体验。
《代号MOCO》则从一开始就全力投入中度玩法,但其完全基于装饰品的变现策略要成功,核心玩法需要极具吸引力且无限可重玩,而它目前尚未达到这一点。
虽然《爆裂小队》的发展路径更为清晰,可以期待2.0版本新理念的发展,《代号MOCO》可能会走类似但相反的路径——从中度向休闲过渡:
玩法:《代号MOCO》的短时低压会话已经令其看起来更易于接触,各种模式则满足不同玩家需求。周边系统还可以继续改进以保持玩家参与。
变现:从长远来看,纯粹的装饰性经济可能还不够——轻度实用性变现可能有助于游戏发展而不会变成付费获胜。
常态化运营:当前活动依赖相同核心循环,缺乏多样性并开始感觉重复。添加实验性模式、限时事件或更深层次的奖励可显著提升参与度。
社交系统:两款游戏都以有限社交功能推出,预计二者都将在这一领域取得重大进展。
在AppMagic之前关于《爆裂小队》的文章中,他们曾自信地预测Supercell会加倍押注于最初的公式——只需添加更多内容和更多常态化运营,然后就此收手。然而,他们却舍弃了其中的一半内容,并从零开始重建核心机制。
尽管如此……AppMagic相信他们准确地识别出了关键问题,而Supercell以他们不敢想象的更为激进的方式解决了这些问题。
Supercell的不可预测性和创新方法正是其魅力所在,每一次转变都在教会从业者们如何构建、打破和重组游戏,使其对玩家更有趣,对开发者更有利!
更新时间:2025-07-12
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