编辑 / 游戏那点事 Green.Y、摸摸猫
前几天(7月31日),2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)在上海成功举办。其中,Unity中国CEO张俊波带来了主题分享《从全球经验到本土实践:共建中国游戏创新的新引擎》。
张俊波在本次演讲中分享到,Unity中国将“全球技术同步、本土原生创新、真正跨平台开发”作为核心的三大战略方向,旨在解决大家提到的团结引擎关于开发者生态、新技术、本土化等问题。
他还特别强调,团结引擎将保持与全球Unity引擎的技术同步,每季度都会进行核心功能更新,同时针对中国市场的特殊需求,在微信小程序、短视频平台游戏等场景进行深度优化。
从中国游戏市场来看,Unity中国也在积极地做出他们的行动,像团结引擎在微信、抖音等主流小游戏平台都完成了全覆盖,很大程度上降低了开发者的工作量。
截止到目前,团结引擎在中国市场快速成长,实现下载量40万次、月活跃开发者近3万名、应用下载量超1300万次的突破性进展。
与此同时,团结引擎支持开发的小游戏数量超过1490款,《无尽冬日》
(游戏鸿蒙版使用的团结引擎)等爆款频出,还在小游戏领域进行了优化,让《诛仙》《天龙八部2》这样的重度MMO也能成功小游戏化,证明了这一形态的无限可能。
(《天龙八部2》原版(上)和小游戏(下)对比)
借着本次大会的契机,游戏那点事以及其他媒体一同采访到了Unity中国CEO张俊波,与他聊了聊团结引擎的过去、当下与未来。
以下为游戏那点事整理的圆桌采访会问答内容,为提高阅读体验,有所删减和调整:
01
团结引擎的发展现状
Q:目前团结引擎的版本情况,以及它在游戏领域的占比情况是怎么样的?
张俊波:目前是1.6版本,里面有很多对小游戏功能的提升,现在已经支持了抖音小游戏,下一个就轮到快手。
占比我们其实没有很清晰的统计,但是我们看到的是有1490个游戏用团结引擎去做,而且一般会是制作更精良、画质更好。同时引擎本身,也需要我们更多的优化改进,相信未来用团结引擎做得小游戏都会是精品。
Q:目前团结引擎对小游戏开发者的支持,能不能达到开发一个版本快速进入各平台?
张俊波:这是我们想解决的,微信相当于合作一起同步;抖音会跟他们有深度合作,给它提供很多技术支持;其他平台可能就需要我们来提供了。
我们在小游戏下面,会把所支持的平台列出来,就是把你要上各个平台所对接的登录、接广告,还有一些数据回传之类的,都统一的抽象化成Unity代码。开发者写一遍之后,我在下面适配成各个平台所需要的东西。
这样的话,开发者最起码不用在技术层面一个一个去写。
对于大型游戏来说,本土平台适配是个挑战,很多平台软件成熟度不是特别好,所以我们要把它们包装起来,有时候很多工具都不完善,大家就互相扯皮。
所以我们希望通过努力能够帮助游戏产品去适应平台的多样性,即便后者质量参差不齐,但也能做到基本的适配,避免开发者踩同样的坑。
Q:目前国内游戏开发者对Unity引擎的本地化需求有多大?
张俊波:理论上来说,引擎用户越多越好,这样可以分享和解决问题。因为有些场景支持对内不对外,就没那么高的优先级来选择国内平台,不过国内平台也有很大商业化的机会,所以开发者对本地化的需求还是存在缺口。
我们一直在跟开发者打交道,收集大家呼声高的诉求,根据市场情况快速解决。一方面,引擎生态确实是一个大问题,尤其是Unity 6以后的插件、功能,中国开发者可能用不了,但我们会尽可能解决这部分问题。
另一方面,我们会尝试投入AI更好地帮助产品快速迭代。在插件短板方面,我们也鼓励中国开发者自己更多地贡献出一些想法。
Q:团结引擎在国内小游戏方面已经有所收获了,那么对于出海游戏开发者来说,Unity后续会提供哪些帮助?
张俊波:我们对国外未来新的技术会持续去支持,比如未来新的iOS苹果功能、新的安卓版本还有一些国外新的硬件,在国外小游戏这个场景我们也在尝试着把我们的能力提供给海外的品牌。
整体来看,国外小游戏的平台运营能力还是相对国内弱很多的,这就导致它们不太能够高效运行Unity,制作更精美的游戏。
如果能够和海外的平台合作,我们会尝试把国内做的方案提供给他们,甚至中国开发者基于团结引擎做的这些高质量的游戏也可以给他们用。
Q:可以分享一下《诛仙》的合作案例吗?
张俊波:我们和《诛仙》一起合作最少两三年了。
在《诛仙》小游戏化的道路上,主要做了几个事情。24年开始先一起把包体做了很大的消解,确保可以在小游戏平台里面运行,优化之后就基本上不会出现内存不够的情况;
GPU和CPU上也做了很多优化的性能消耗,最直观的就是手机发热得到了很大的改善;我们还一直往低端的机型适配,目前苹果12应该都可以跑得挺好的。
在团结引擎1.6版本中,我们新增了对苹果Metal图形技术的支持。这意味着,原本依赖WebGL的小游戏,现在可以直接调用苹果设备的原生图形接口,大幅降低功耗提升渲染能力。目前《诛仙》正在适配,后面会有更多的小游戏使用。
(《诛仙》的微信小游戏版本)
Q:接下来,有什么具体的策略来推进团结引擎的市场发展?
张俊波:我们最近公布了团结引擎的售价,Unity有一个付费门槛,20万美元以上就需要买专业版本,我们做了一个决定就是20万以下一样是免费的,而加了一档在20万-200万之间(大约在150万元人民币到1500万之间)。
这些你买一套专业版就可以了,但是这里面可能会加上一个最多不会超过本金2.5%的安装费。这样的话,对开发者的负担就会低很多,并且在未来两年里面也不会对开发者收平台费,这就是我们对开发者的一个支持。
Q:从发展趋势和规划来看,团结引擎与Unity在游戏领域的差异具体体现在哪儿?
张俊波:第一优先级是国内生态的适配,就在我们的预期内是做好小游戏,适配鸿蒙,适配国内新的PC。
第二优先级是对接国内的AI能力,这样AI我们才能在国内自己做。国内的特点是很多游戏现在都有跨端的要求,我们的PC端渲染能力目前不是最顶尖的。
所以在做跨端游戏的时候,很多客户不会选择我们,但我们不可避免要投入跨端,包括高清渲染,投入在开放世界这一类的。
(开源鸿蒙与团结引擎)
Q:你怎么看待AI和原生游戏的可行性。
张俊波:希望围绕我们自己去做,而不是都寄托在AI。
之前谷歌做了一个AI沙丘游戏以及通过照片生成游戏场景的事情,这些做出来的东西都是比较虚的。我觉得AI要会做东西的前提是教会它,做一些AI可以真正学到的东西,让AI从无到有,不过这可能是一个很后期的事情。
02
对小游戏市场的洞察
Q:去年你们公布了一个关于游戏发行的「千帆计划」,到目前的进展怎么样?
张俊波:之前评估过一千多个游戏,到现在为止,我们在各个渠道发行的小游戏已经超过120款了,有一些爆款,像《幻境深渊》、《僵尸围境》、《气球突围战》。
特别是小游戏本来就这样,微信每个礼拜可能要收五千多款游戏,大家换皮上新的速度特别快,所以我们也在努力提高的产能,加快游戏上线速度。
(Unity发行的小游戏)
Q:你们筛选这些游戏产品会有什么标准吗?
张俊波:首先看游戏的完成度,同时给到一些反馈。如果游戏有明显的商业化问题,而且变现能力不是很强,我们建议改进后再发,免得浪费双方时间。
当然,我们也在同步降低产品的发行门槛,尽可能给更多开发者提供服务。其中,我们希望把发行流程做到自动化。现在Unity人手、产能都有限,因此接到的游戏较少,等做到完全自动化就会把门槛降低,基本只要能过审就能上。
Q:请具体聊聊自动化是怎么做的?
张俊波:目前来说,我们接手的每款游戏过来都会去看去评,同时有个团队会帮他们修改适配,然后加入IP、广告,期间很多事情都有点半自动化。然后,我们现在也在形成一些比较规范的文档或者指引,把很多前置工作都提前优化掉,以缩短上线的流程。
在投放的过程中,素材制作也是大量的人工加AI半自动去做,虽然现在AI效果没有特别好,但是我们相信这是一个基础方向,未来AI一定会比人工更快更有效。
Q:手游移植小游戏的过程中,你们主要改变的是部分主体,但底层玩法其实不会变的是吗?
张俊波:有一些玩法要改变,不然小游戏打开玩了之后好几天都在新手村。所以为了让用户尽快进入这个小游戏,就会将更复杂的玩法放在后面。
Q:海外的小游戏引进到国内市场的情况多吗,占比是怎么样的?
张俊波:我们现在海外小游戏可能只占了10%不到,因为有版权板块的问题,合同流程会长一些,国内就快很多。
另外,国外虽然也是应用内广告的变现方式,但是变现的广告点和国内差别还是很大的,需要根据具体情况不停调整,后面有经验这个过程会更快一点。
但是现在需求非常旺,老外对中国市场还是很看好的,我们去年在巴塞罗那买了一个,那两天基本没停过,我们同事都回不过邮件了。
Q:你会持续看好发行的业务并为之投入吗?
张俊波:对中小团队来说,发行是一个很大的痛点,他们不会去配置那么多人解决这个事情,就像我们自己发行的第一个游戏都磕磕碰碰耗时三个月才完成上线,更不用说比我们小的团队了。
我们希望未来的业务能够帮助很多团队的变现,从中实现我们的价值,和开发者变成共赢的局面。
Q:你怎么看待这几年的小游戏市场?前几年的爆款比较多,但这几年,感觉大家已经找到了一个制作的标准。
张俊波:前几年小游戏普遍质量不太好,但是玩家确实很多,所以很容易一个小厂出来一个爆款。
现在随着小游戏能力的提升,也能看到很多制作更加精良的App游戏进来,有一些存量的用户就会分流到很多。现在来说应该属于更正常一点的,更健康的状态吧。
(前几年的爆款小游戏《咸鱼之王》)
Q:国内小游戏市场从原来的粗放式增长,到现在的偏存量市场。在你看来,未来的发展方向是什么?
张俊波:那时候,很多小游戏都是靠广告起量。而现在从统计来看,IAP基本占了60%-70%,意味着需要做点好的游戏,玩家才会付费。
至于未来的趋势,我认为会有更多有经验的制作人来设计更多中重度的小游戏,这样就会挤压那些质量不是特别好的游戏的空间。另外,由于市场竞争更加激烈,买量成本也会上升。但乐观一点来看,小游戏的普及让玩家群体大幅增长,市场反而扩大了。
03
团结引擎看未来
Q:2025年上半年主要带团队做了哪些事情?
张俊波:去年我们想把引擎给国产化,很多研发精力是放在改写引擎上,解决一些国际版不能够解决的问题。
虽然大量的游戏开发者还是继续用国际版,但是今年国际版不能在中国卖了。这种情况下,我们就只能改变策略,去做Unity 6里面开发者最需要的那些功能,这是我们今年上半年做的一些改变。
Q:Unity中国更加独立,对团结引擎或者对市场开发者来说意味着什么呢?
张俊波:对开发者有好有坏,从坏的角度看就是生态,我们现在在努力吸引海外资源商店的开发者让他们适配团结引擎的插件,但有多少开发者会花这个功夫去做,还是个大问题。
另外,很多国内的开发者会在海外技术论坛上面相互分享,但以后这两个区域就要逐步分开了,一些学习材料可能就依赖着中国社区和我们自己去做,这方面对开发者肯定是不利的。
有利的是,中国开发者所面临的一些挑战问题,我们会去帮忙解决,以前在我们没有自己产品之前,开发者就是把他的BUG回馈给Unity,通常机会少、周期长,所以我们那时候需要国内的开发者买原代码才能帮他们定制。
从这个角度来看,分开之后国内的开发者得到的服务会更好。
Q:Unity会发起一些线下的交流活动吗?
张俊波:除了在几个大城市,开发者聚集的地方会有,另外还会在各地区组织user group、团结引擎的沙龙,去聆听开发者给我们的一些反馈和需要。
特别是我们现在做游戏发行,会很大程度参与游戏行业的会,以前接触开发者没有那么紧密,有什么诉求就是对不起,回去向总部汇报一下,现在就是做到明天就给答复。
Q:今年上半年,中国游戏产业的市场收入涨了14%,你会如何看待这个增长趋势?
张俊波:目前市场还是很强的,游戏公司开和关都是常态,但却是有这么一个趋势,就是头部越来越大,因为有充足的资源产出大牌的游戏项目。那中部的游戏公司开项目就会更谨慎一些,就选择投入小、见效快的小游戏,就不考虑买量价格高的App和APK的游戏。
另外头部公司它的特点,项目开得少但特别大,然而大项目只需要很少数的制作人,却需要很多美术和程序,这意味着每个制作人它能够承担的投资就大很多,多出来的制作人很多会选择小游戏。
所以我们就看到现在是两头大,但是那些运气不是那么好的制作人,就出来做自己有创意的游戏了。实际上我们的月活还在增加,证明这个行业还是繁荣的。
更新时间:2025-08-11
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