文 / 游戏那点事 斯蒂芬
机会来了。
昨天,笔者在逛B站时,刷到了又一支国产买断新游的视频——《楼兰:诅咒之沙》(后文简称《楼兰》)。截至撰写本文时,这支首曝视频就已经积累了184万的播放。
其中这款产品已经展现出了不俗的质量,但玩家对此的反应却十分有趣,评论区的玩家都显得无比惊讶,大家都在说:“你是说,这居然是凉屋做的游戏?”

令很多玩家都没有想到的是,那个以《元气骑士》而闻名发家的凉屋游戏,手游圈子里的“清流”,居然不继续做像素类的小而美游戏,反而是能够做出这种画面规格的成果来。但仔细想想,对于凉屋游戏来说,现在也该是时候了。
01
充满了多样性
足以令人遐想
虽说玩家们都在感叹凉屋这次的大制作,但是真要说起来,《楼兰》和《元气骑士》却都有着相似的关键词,即“俯视角动作”。
目前,《楼兰》已经上架了Steam页面,简介当中写到,《楼兰》是以古西域丝绸之路为背景的ARPG,描写了一个被放逐的皇家侍卫,回楼兰古国寻找心爱公主的凄美爱情故事。

看到这,笔者第一时间就联想到了育碧的《波斯王子》的故事设定,或许《楼兰》在一定程度上有受到《波斯王子》的启发。
尽管目前仅仅是首曝阶段,但凉屋却选择放出了不少实机内容,展示出了一些《楼兰》的玩法,笔者在看过之后,如果要想一个词来概括《楼兰》现阶段的成色,我想“多样性”会是一个很不错的词。
这种多样性主要存在于两个层面,一是玩家打法上的多样,二是与怪物交互上的多样。

视频中所展示的第一个场景,则是主角在与路边小怪的战斗画面,随后,《楼兰》又进一步展示了更多战斗场景,比如这个精英怪搭配小怪的场景就很值得一说。
我们能够看到大型精英怪朝主角扔出的巨石,可以为主角所用,主角在闪避躲开攻击后,直接反过来把巨石朝怪物扔了回去,咱们不妨大胆推测一下,或许这种玩家与怪物之间的交互在《楼兰》当中会比较常见。

除此之外,《楼兰》还在视频中展示了主角的基础性能,例如格挡、弹反,可见《楼兰》的玩家性能上限不低。

除此之外,《楼兰》当中还存在着一对一的boss战,既有大范围攻击的大型boss,也有体型偏小更接近白刃肉搏的小型boss。
能够想象到在boss的丰富程度上,《楼兰》存在着不小的空间,不同的boss配合上玩家的性能,能够带来不一样的战斗体验以及交互。

我原本以为,《楼兰》会是这样一个主打刀刀到肉,纯靠白刃肉搏的俯视角ARPG,结果没想到在视频后半段凉屋又给我展示出了不少新鲜玩法。
这时就需要先回到游戏的名字,《楼兰:诅咒之沙》。提到西域,我们也的确会联想到漫天黄沙,而沙子确实是《楼兰》当中的一个关键设定。

视频当中,展示了一段主角通过吸收沙子,将沙子附着于身体之上,进而从骨骼化为一个由沙砾构成的人形的片段。
在主角变成这一形态后,所有的攻击模组都发生了变化,尤其是多了更多远程的攻击派生,不再局限于近战,在玩家性能得到提升之后,和怪物之间的交互方式也变得更加繁多了。

值得一提的是,除了核心的战斗体验层面之外,在场景的构建,氛围塑造上,《楼兰》看起来也有着不错的表现,至少通过这支首曝视频来看,《楼兰》的整体是足够统一的。
无论是从画面观感上来看还是战斗层面上来看,《楼兰》都展现出了不错的潜质,尤其是战斗玩法上看起来足够丰富,确实有些超出了我们过往对凉屋的认知,也难怪玩家们会对凉屋的新作产生这么大的反应。

02
凉屋等待的下一个机会终于来了
说起凉屋游戏,或许很多人第一时间都会想起《元气骑士》的名字。凭借着这款游戏,当年的凉屋游戏一炮而红,而这款产品也让他们变成国内游戏行业的一股“清流”。
在那个年代,能够出品一款像素风,具备独立游戏气质,让玩家玩得爽快,相对之下更加“良心”的手游,这放在市场上和一众商业化拉满的游戏一比,确实显得太不一样了。

随着2017年《元气骑士》面世后,随即席卷了各大应用商店,还被苹果评为了2017年的年度独立游戏,在手游界成为了不少玩家“白月光”级别的存在。
能够做出这样的产品,在一定程度上和团队创始人的经历,以及凉屋的气质脱不开关系。
在过去互联网视频博主对凉屋的采访当中,创始人曹侃和李泽阳曾提到过,最初开公司其实不是奔着游戏来的,一开始是瞄准了AR以及APP的方向,毕竟当年互联网的风口正处在飞速发展的阶段。

(图源B站up主@导演BK,图中接受采访的是凉屋创始人之一曹侃)
但创业总不会是一帆风顺,第一家公司最终还是走向了失败,据曹侃所述,在最困难的时候为了给员工发工资,甚至背上了债务。
在总结了第一次创业的失败后,基于两位创始人都是资深游戏玩家的身份,最终决定把二次创业的目光放在了游戏行业。
在一开始,他们打算先做商业游戏,但是发现效果并不好,自己也不是很懂商业游戏,最终停止了商业项目的开发,进而改变思路,将做游戏的方向转为做“能够让自己喜欢”的产品。

(图中接受采访的是凉屋创始人之一李泽阳)
李泽阳说:“最开始做游戏的团队其实是由APP转过去的,这其实和做游戏有点错位。这就导致最终做产品时缺乏对内容的情感投射,谈不上我喜欢还是不喜欢这个产品。”
“重新开始之后,我们的基础就变成了这个产品得是我情感上有很强投射的,我得特别喜欢它,不然我就没法做这个事情。”
我想,这就是凉屋游戏身上那种“独立游戏团队气质”的来源,没有这种方向上的转变,就见不到后来的《元气骑士》的成功。
也正是因为这种气质,凉屋颇有种游戏社团的美,比起在大公司里当项目流水线上的螺丝钉来说,在凉屋更有可能实现自己的想法,将自己的玩法原型给落地。

《元气骑士》的一代目制作人泽荣说,当年他来到凉屋时并没有明确说要分在什么项目,大家都是各做各的,进来就是先找项目原型做。
甚至《元气骑士》最开始的原型还是一个主打涂色的游戏,后来迭代过程中它还变成了《喷射战士》那种用枪涂色的玩法,最终在迭代后把涂色这一机制去掉,变成了单纯的射击打怪,这才慢慢有了《元气骑士》的影子。

《元气骑士》之后,凉屋也拿出过不少表现不错的新品,比如肉鸽类的《战魂铭人》,暗黑like的《元气骑士前传》,甚至还有走RTS玩法的《异星指令》。在买断层面凉屋也发售过不少游戏,比如肉鸽动作类的《深渊之影》,战棋类的《大江湖之苍龙与白鸟》等。
凉屋所涉及的游戏品类繁多,在今年又公开了新的塔防类游戏《墨守孤城》以及首款搜打撤《No Such Place》此前也开启了Steam试玩。

(目前《逃离鸭科夫》200万销量的成功证明了纯PVE的搜打撤确实存在着很大潜力)
或许现在凉屋游戏依旧还保持着当年创作《元气骑士》时期那种员工各自琢磨玩法原型,最终挑选出合适的原型并不断迭代落地的模式。
尽管如此,凉屋游戏的产品线还是暴露出了一定的问题,就是一直走这种量产“小而美”产品的路线,上限和发展方向似乎也是肉眼可见的达到了边缘。
这样下去,无论怎么推出新游,根本没法摘掉“像素、规格低”的标签。在当下这个高品质国单崛起的年代,无论是从过去的自身积累,还是市场机遇来说,凉屋也到了一个该去追求更大的目标的时候了。
去年7月,《楼兰》入选了第三期索尼中国之星计划,凉屋等待的这个机会终于到来了。

索尼中国之星计划,这个名字在业内大家或许并不陌生,虽然这个项目已经存在了很久,但早些年这一项目还是碰过不少壁,以至于索尼也将目标从当年一期的广撒网,逐步调整到了如今更加谨慎的选品,以及对更有经验和潜力的团队进行押注的新模式。
我想,多年下来,凉屋游戏在俯视角动作类产品里的设计经验积累,为《楼兰》创造了这么一个得到索尼支持的机会,并且第一次对外展示就呈现出了不错的观感。
这趟国单发展的时代快车,已经载着凉屋走向了下一个阶段。
更新时间:2025-10-31
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