
哈喽,大家好,今天小墨带大家了解一下《全面战争》系列 25 年逆势走红的密码,看看这款策略游戏巨头如何守住核心又敢破局,还能让中国玩家成为其重要 “知音”。
自2000年《全面战争:幕府》问世以来,该系列持续推出新作,截至2024年累计销量突破4200 万套。
在25周年之际,系列内容总监 Kevin McDowell 和资深战斗设计架构师 Scott Pitkethly 的专访,揭开了这款游戏长盛不衰的幕后故事,而Steam平台的 25 周年特卖与12月4日的新作预告,更是让玩家对其未来充满期待。


双模式核心与极致模拟的 “全战味”
《全面战争》能在 25 年间屹立不倒,最核心的秘诀在于对 “回合制战役 + 实时战斗” 双模式的坚守。
Scott在采访中直言,没有其他游戏能将这两种模式深度融合,玩家在战役中做出的战略决策会直接影响实时战斗的走向,比如夺回被占据点的战斗,其意义远非一场孤立的遭遇战可比。
这种体验让玩家能在游戏中构建属于自己的 “领袖故事”,实现精神与情感的深度投入。

为了打造独特的沉浸感,制作团队在模拟度上的投入堪称 “偏执”。
与其他看似 3D 实则地形平坦的 RTS 游戏不同,《全面战争》打造了真实的起伏山丘、复杂城池布局,士兵需要爬上山顶才能获得射击视野,投射物会真实穿越地形障碍,甚至能出现士兵被击退摔下城墙的 “名场面”。
从制作成本来看,初代《罗马》一个士兵模型仅需1天完成,而如今《全面战争:法老》的普通单位模型要耗费25天,角色设计师团队也从1人扩充到25人,这种细节上的打磨,让游戏实现了 “远观有气势,近看有细节” 的独特质感。

同时团队始终把握 “历史真实与游戏性平衡” 的原则。
他们聘请历史专家顾问、参考鱼鹰出版社的军事史书籍确保还原度,但当真实感与游戏性冲突时,会优先保证玩法体验。
这种对核心的坚守,让无论历史题材还是奇幻改编的作品,都能保留鲜明的 “全战味”。


从历史到奇幻,框架灵活度成就无限可能
《全面战争》的25年,也是一部持续突破的革新史。
从《帝国》加入火枪与海战,到《三国》推出演义模式,再到《战锤》系列开启奇幻路线,该系列从未停止尝试。
为了打造《帝国》的海战系统,制作团队不仅研究船帆摆动、炮弹击穿船身的物理效果,还向英国海军博物馆购买舰船设计图,最终让海战既还原真实又兼顾游戏性。

奇幻化转型是系列最具挑战性的革新,10年前团队首次接触《战锤》IP时毫无经验,却硬是攻克了巨人、龙、魔法特效的制作难题。
其中 “死灵巨像” 的设计耗时30-35 天,这个由海盗船残骸拼接的巨型构造体,既要保证动作流畅又要体现残骸特征。
而《战锤 1》的 “至高王索尔格林”,因将四名抬轿矮人与王座整合为一个模型,不得不重新制作全套动画。

这些尝试不仅让《战锤》系列大获成功,也证明了系列框架的灵活性,就连 “恐龙版全战” 的玩笑,也侧面印证了其题材适配的无限可能。

从《三国》爆款到震旦天朝的文化共鸣
中国玩家早已成为《全面战争》系列的重要支撑。
2019年《全面战争:三国》发售,首周销量便突破百万套,其中中国玩家贡献了62% 的销量,Steam 在线人数一度飙升至 19 万,直接让中国成为该系列增长最快的市场。

Kevin坦言,10年前就发现中国玩家论坛的活跃度是欧洲的 10 倍,这让团队意识到中国社区的重要性。
为了贴近中国玩家,团队还在《战锤》中原创了 “震旦天朝” 势力。
这个在 Games Workshop 原设定中鲜有提及的阵营,经过团队与中国文化顾问的合作打磨,融合了中国神话与战锤世界观,从龙马神兽到翡翠枪骑兵的设计,既保留中国文化元素又符合游戏设定。

Scott回忆,二十多年前刚入职时还不懂 “三国” 为何物,如今中国市场已成为系列不可或缺的一部分。

试错与未来
系列的革新并非一帆风顺,《全面战争:法老》就因选择前罗马时期的小众题材,市场表现未达预期。
但团队迅速调整将其与《全面战争:特洛伊》地图合并为 “青铜时期两部曲”,让两款游戏的体验得以互补。
这次试错也让团队更重视玩家反馈,为未来历史题材作品积累了经验。

关于未来,主创透露引擎已朝着 “全时代适配” 迭代,从冷兵器到火器的技术难题早已攻克,《战锤》中的高射速武器更是验证了引擎的潜力。
真正的挑战并非技术,而是现代 / 科幻战争中玩家对武器射击范围、视线遮挡的判断体验。
而12月4日的重大宣布,也让玩家对系列的下一步动作充满遐想。
更新时间:2025-12-01
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