从中文系毕业的程序员,把“在老乡鸡端盘子”的经历做成游戏


玩《海默2000》的过程,是初印象被不断推翻的过程。

这是一款特别的游戏,打开游戏前的预期体验和通关后的真实感受,用截然不同来形容有些不太恰当,因为它们甚至很难放到同一个维度上进行比较。

可即便如此,它在这个第一印象与销量口碑直接挂钩的当下,依然在首周获得了95%玩家的认可。

截至发稿前已上涨到96%

我第一次听说这款游戏时,是通过作者发在社媒上的几十张“人脸”图片。就像很多网络梗图中巧合的人脸一样,最开始我以为这款游戏的玩法也是从生活场景中“找人脸”的寻图游戏。但事实上,这是一款以“检索”为核心玩法的互动解谜游戏;

起初我把《海默2000》当作《Her Story》那样的推理作品,但实际开始游戏后,全程顺畅自然的流程、细腻生动的故事描写,又让我明白,原来它是个交互形式特殊的视觉小说。

玩家扮演的“回收员”需要去到一个名为希望家园的地方,回收名为“海默2000”的人工智能计算机的人格模块。于是我们开启了一个复古的电脑界面,可以自由打字进行关键词检索,回收散落在园区里的“人脸”,拼凑出一个结果已经注定的故事。

在这款游戏的Steam界面,能看到作者对于它的介绍同样很简单,只有短短五行字。

或许在作者看来,《海默2000》也是一款给不出太多归纳和铺垫的游戏。因为在通关游戏后,那些留给玩家的怅然与回味,科技与人文、成长与遗忘的淡淡感受,都是这个故事独有的魅力——这一切,或许正因为游戏来自于作者复杂的亲身经历。

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还是从人脸说起吧。

人脸——或者说这些像人脸的物体照片,是这款游戏最重要的视觉符号。作者熊泽鹏告诉我,它们的诞生比《海默2000》这款游戏还要早,来自他早年在餐厅的工作经历。

熊泽鹏是一个大学就读于中文系的兼职游戏人,毕业后,因为有着编程这个小众爱好,他成为了一家餐饮公司的数据工程师。尽管他任职于职能部门,但由于公司的要求,他需要定期去到一线餐厅工作,出餐、拖地和端盘子,这才有了“中文系程序员端盘子”这样的经历。

曾在老乡鸡工作时的熊泽鹏

正是这段时间的餐厅工作里,他开始在高强度的体力劳动中,把身边的拖把、泔水桶、平板拖车等物体都幻视成了“人脸”。当时他的第一款游戏《Self》已经发布,于是“到处都是人脸”这种有趣的现象也就被他记了下来,理所当然地成了他下一款游戏的灵感来源。

当时的熊泽鹏并不清楚,这些“人脸”最终会发展成一个怎样的游戏,他只是把当初这个微小的想法描述为一头“活在脑子里的章鱼”。这只章鱼一直在他的意识里不断伸展着触须,搅动活跃着吞噬他的想法和注意力,最终发展成了《海默2000》的雏形。

早期游戏版本


这些“人脸”出现在游戏中的形式,看似和它检索的玩法没有直接关联,每当玩家推进主线剧情时,都能在地图上找到一张包含人脸图片,长椅、站台或是一双球鞋,都是那段剧情场景里出现的物品。

抛开它在剧情结尾里的具象作用,这些脸也有美术上的叙事功能。

游戏中的第一张“人脸”


事实上,这些“人脸”物体用图像形式进行对应的情感投射,正如“面孔空想性错视”(Face Pareidolia)现象的原理一样。

人脸是我们最熟悉的视觉信息,也是社会化的重要象征,所以人类才慢慢形成了对环境视觉信息加工的独特方式。面对同一朵云同一棵树,不同的人可能会看到完全不同的人脸,正是因为他们代入了完全不同的情感。

这种用视觉符号辅助叙事的方式,在《海默2000》里还有不少。比如在游戏初期,游戏的地图都是用单纯的像素画呈现,简单清晰;随着剧情的推进,玩家会发现很多场景里的建筑,慢慢从像素点变成了拼贴画风格。

相信就算我在这里不剧透它在这时候的剧情发展,你也能从两张图的美术差异中感受到故事氛围的改变。

《海默2000》就是这样一个故事讲述形式和故事本身同样重要的游戏,它的视觉呈现是这样,它的“检索”玩法也如此。

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喜欢推理游戏的玩家一定对这套“检索”玩法不会陌生。近几年光是国产独立游戏里,就有《真探》《全网公敌》等游戏,用过这套已经很成熟的系统。

但要追溯到更早,一定离不开把它发扬光大的名作《Her Story》。通过关键词搜出对应视频片段,观看视频推出更多关键词,循环往复拼凑出整个故事的全貌。

事实上,《海默2000》也同样参考了《Her Story》的叙事模式。通过搜索词汇得到存贮在人工智能里的对话记录,再从记录里找到更多关键词,依然是通过“检索”逐步推进游戏。

这种模式的优点很明显,所有剧情片段都是玩家打字搜出来的,亲自推动故事情节发展的沉浸感十足。但代价是,碎片化叙事会降低游戏作者对故事情节的掌控力,玩家可能会在通关过程中以作者不想看到的顺序通关,漏掉关键剧情,这在叙事游戏中非常致命。

为了避免这一点,《海默2000》做出了两种叙事方式的改变,其中第一种就是源自《Her Story》。

玩家依然可以随意搜索,但在给予玩家“想搜什么就搜什么”的自由时,还加入了“只显示前4个搜索结果”的限制。你依然可以在打开游戏的第一秒搜到最后一个片段,但要跳出作者的叙事框架,前提是你的搜索词得足够精准。

举个例子,如果有一个“谁是蝙蝠侠”的故事,你在一开始或许猜到了“蝙蝠侠住在韦恩庄园”的真相。但如果搜索“韦恩庄园”,你只能得到4段布鲁斯少爷的日常起居片段;只有当你精准知道“韦恩庄园4号枯井B10层”这个地址后,才能搜索找到那个暗藏了游戏结局的真相——这也是熊泽鹏觉得《Her Story》最值得学习的机制之一。

同时,《海默2000》也没有把鸡蛋放到同一个篮子里。在通过“检索”拿到的故事碎片之外,游戏原点的“人脸”图片也串起了一条严格遵循时间线发展的主线。

每解锁几个片段,玩家控制的调查员就可以在小地图上多走几步,发现几张生活场景片段。它们既是作为故事的主轴,用更具易读性的线性流程串起故事碎片,提供着“对话”格式之外的第三视角叙事;还可以作为参考,为玩家的“检索”提供更多线索,相辅相成推动着玩家拼出故事的全貌。

模糊场景上的数字,代表着解锁它需要的故事碎片数量


说到底,这些形式多样的叙事方式,都是为了更好呈现《海默2000》的故事。

作者熊泽鹏当初之所以选择成为一个游戏作者,就是因为他是个从小就喜欢讲故事的人。电子游戏在他看来,图像、程序、音乐和文字多种形式的交织,正是一个适合承载他脑子里那些故事的形式。

所以回到《海默2000》上,如果要展现这款游戏的最大特质,怎么也绕不开这个故事。

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2017年,当日裔英国作家石黑一雄获得诺贝尔文学奖时,它的作品被形容为“关于记忆,时间和自我欺骗”。这也是一句适合《海默2000》的话。

《海默2000》的故事发生在名为希望家园的地方。这里就像个乌托邦,大部分生活在这里的人都会忘记烦恼,以最青春鲜活的样子参加绘画比赛,收养一只街边的流浪狗,或是在每天的夕阳下打打篮球——但终究只是“像”乌托邦。

当我们随着调查员的脚步,一点点发现曾发生在这个希望家园的事情后,剧情就会以一种不断出乎人意料的方式,向着一座断崖狂奔而去。

作者熊泽鹏将之形容为“下坠感”。当玩家玩到一半时,就能感知到《海默2000》是一个悲剧,但是当一个坏结局无可避免时,主角们在这个过程中的牺牲与挣扎依然有着意义,这才是他最想呈现的那部分。

*以下内容含有少量剧透。

转折发生前的最后一幕,也是Demo版的结尾


如果你看过石黑一雄的《莫失莫忘》(又译别让我走),通过前面这段介绍,大概率已经猜出《海默2000》踩在这部名著肩膀上的部分真相:希望家园里的孩子都是克隆人,他们的诞生仅仅是为了捐献出自己的一身器官。

放到一些以解谜和反转为卖点的游戏里,当谜底被揭晓时,故事的吸引力早就泄了大半,但《海默2000》不会。

这一方面是因为这个谜底,并不是游戏的大底。事实上,当我在游戏中得知这个真相时,整个游戏的进程还没进行到一半。故事里还有很多谜题未解,这个克隆人的结局、海默2000这台人工智能的目的、甚至是玩家扮演的调查员身份,都会吸引着玩家往故事深处下潜。

收集故事碎片也是驱动力之一


更重要的是,游戏里扎实细腻的描写出色扮演了一位说书人的角色。在需要推进情节时,故事里的角色几乎不会有多余的动作,准确地扮演好“人物”要素(比如前几张图里的描写),完全没有很多视觉小说拖沓冗余的臭毛病;

而当一段剧情需要渲染人物的情绪时,作者也会像他在图片里藏人脸一样,不吝笔墨地细腻呈现他们的所思所想。其中最让我印象深刻的,是一段吃饭场景的描写:

“每个人面前都放着煮熟的螃蟹。他们把蟹腿一条条拆下来,再撬开宽大的蟹壳,螃蟹的五脏六腑就赤条条地露出来了。他们吸干腔体里的蟹黄,再剥出每一条蟹腿里的肉,蘸着小料吃掉。”

一个旁人吃螃蟹的场景,全是主角对“人吃克隆人”的恐惧


《海默2000》的故事取材自《莫失莫忘》,但没止步在这个科幻设定上。

玩家们作为调查员走进荒废的希望家园时,其实早就知道我们看到的这些故事碎片,都是发生在过去、即将埋入尘烟里的事。克隆人悲剧性的结局已经注定,但他们活跃在阳光下的身影,以及留在那片土地上的痕迹,才是这个故事真正的华彩。

这里就不多剧透了,但我可以分享一下看着《海默2000》的通关字幕时,我脑中回响着的几幕看过听过经历过的故事来隔靴描述下那种感受。

比如我作为一个老家在三峡库区的人,第一次得知儿时奔跑过的老屋会永远化作长江河底时,不知道该说些什么的无言;又或者是第一次看过剧集《漫长的季节》后,对桦林这座东北老城永远留在那个黄金年代汽笛里的怅然。

正因如此我才觉得,形容石黑一雄作品的那句话也很适合《海默2000》:关于记忆,时间和自我欺骗。

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最后还想多聊几句《海默2000》文字之外的文学性。

前文介绍过,游戏的作者熊泽鹏是个毕业于中文系的高材生,但我没说的是,他还曾是个儿童文学创作者。

在他向我介绍《海默2000》的“宿命式”故事时,他提到他不喜欢安徒生之后的“文人童话”里,那些非得把悲剧结尾包装一下的沉窠烂臼。就算以悲剧收尾,他也觉得角色们在通往这个结局过程中的所作所为,不会因为不可逆的结果而失去意义。

《海默2000》的主线,也是个往事不可追的结局。但当玩家收集其所有故事碎片之后,这位热衷“悲剧隽永性”的作者,还是给玩家们提供了一个传统意义上的“好结局”。

他解释说,这是游戏叙事的特殊性,即玩家行为也是故事的一部分。玩家就算知道HE不是真相,明白它是卖火柴的小女孩冻死前的火光幻影,但依然会因人的主观意志改变的故事而开心。

这同样是他没把游戏里的AI“海默2000”做成一个真AI的原因。

很多人都把它当作一个真AI进行对话,但它只是一个检测语义的“问题答案集”


作为一个本职工作和AI紧密相关的程序员,熊泽鹏完全具备在游戏里做出一个真AI的技术力,但他并没有。这一方面当然是出于避免实时联网、节省预算的现实考量,但同时,也是他想让“海默2000”拥有类人情绪的同时,还保持着几个句式来回重复的“机械感”,只把AI对话当作“检索”玩法的外包装。

设计之初,“海默2000”这个AI的形象参考过《太空漫游2001》里的HAL9000,他还给“海默2000”设计过一张能调整瞳孔大小(红点)的AI人脸。

早期原型里“海默2000”的形象


但他还是放弃了。为了在视觉上淡化这位AI角色的存在感,也为了让它的文字和行动更有力,他最终还是没有赋予“海默2000”一张脸。

一个“全是脸”的游戏,出场最多的角色最终也没能获得自己的那张脸。也许正是《海默2000》这款游戏的最好注脚。

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更新时间:2025-11-26

标签:游戏   中文系   程序员   老乡   故事   玩家   作者   剧情   碎片   玩法   视觉   调查员   结局

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