《率土》《三战》诉讼案二审反转,行业视角看为何法院撤销一审判决

《率土》《三战》诉讼案的二审反转绝对是这两天游戏圈的大事。

广州知识产权法院在二审时认为《三国志·战略版》并未侵犯《率土之滨》的著作权,一审判决认定基本事实不清,对比方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。

《率土》和《三战》都是三国题材SLG游戏,双方曾因著作权纠纷对簿公堂。2023年的一审判决引发了巨大的行业关注,除了对网易和灵犀两家头部SLG产品正面对线的吃瓜之外,更重要的是这是国内法院首次使用其他作品形式,对游戏玩法规则侵权进行比对和裁判。

法院怎么判,为什么这么判,对于指导游戏行业以后的产品研发,有着十分重要的意义。

如今二审判决则明确指出,一审判决认定基本事实不清,对比方法错误。那么为什么会出现反转情况,二审判决又会对游戏行业带来怎么样的指导意义,这就是本文接下来要聊的内容了。

对比方法错误和基本事实不清

先聊这次的二审结果,法院认为《三国志·战略版》没有侵权。法院认为著作权法保护的是具有独创性的表达而不延及思想,本案中以相关游戏规则和玩法设计为具体内容的 《率土之滨》游戏,该部分内容本质上仍然属于思想、系统、操作方法之类,不属于著作权法意义的表达,因此不构成著作权法第三条规定的著作权客体。

这也就是大家会比较熟悉的“保护表达不保护思想”。游戏规则通常是指游戏的基本原理、机制和流程,它规定了游戏的运行方式和玩家可进行的操作。玩法设计则是对游戏规则的具体应用和拓展,但它仍然属于对游戏整体构思的阐述,缺乏具体的、富有创意的表达形式。例如,棋类游戏的规则(如国际象棋的棋子走法、胜负条件等)属于思想范畴,不受著作权法保护;而具有独特剧情、角色形象、美术设计的棋类游戏的具体呈现则可能构成著作权法意义上的表达。

本次处于争议的大量玩法,经双方举证,实际是SLG赛道作品中有大量第三作品在应用,换言之就是业内的通用设计。

而这也是上文法院提出的一审“对比方法错误”。二审法院认为,一审法院未采取整体对比的方法,仅对比了游戏部分相似的玩法规则。然而,判断游戏是否构成实质性相似,不能仅看几个玩法规则,而应综合考量游戏的整体架构、画面、角色等。类比来说,你不能因为两辆汽车都是同一个颜色,都有4个轮子和一个方向盘就认定抄袭,也得更整体的来看,功能,内饰,性能,都得考虑进去。

对于单独拆出的一些玩法和设计,法律不仅仅要看表层是否相似,还要考虑这一玩法的来源,是否通用,以及玩法本身在游戏整体中起到的作用,它的逻辑又是怎么样的,而不能简单把这些像“数零件”一样拆解对比,从而忽视整体的玩法逻辑。二审法院认为一审判决在未充分考量并分别认定协调因素的情况下,直接认定《率土之滨》游戏构成“符合作品特征的其他智力成果”不当,予以了纠正。

至于基本事实不清则比较好理解。双方争论的前提是提交游戏的相对早期版本进行判定,来判断谁先谁后。而《三国志·战略版》在2019年9月20日已产生,那么如果要进行对比,就需要《率土之滨》更早期的版本。但是在一审中对比的却是2020年的《率土之滨》,反而晚于包含争议内容的《三国志·战略版》,存在对比对象有误的情形,二审法院也基于此认为一审判决存在认定基本事实不清的情形。

道理越辩越明

抛开吃瓜视角,本次SLG品类头部游戏对簿公堂,也为整个行业提供了参考和指引。在游戏行业,激烈的市场竞争是创新的强大动力源泉。游戏行业没有随随便便的成功,只有脚踏实地的奇迹,在巨大的竞争压力下,只有不断做提升玩家体验的有效创新,才有可能在在红海的市场中取得一席之地。

换言之,能够跻身于市场头部,受到玩家欢迎的产品,其产品背后也是必然有大量的创新做支撑,作为SLG产品老大哥的《三国志·战略版》自然也不例外。在过去的几年中,《三国志·战略版》在玩家体验、社交、策略等层面做了大量优化,在“真实三国X东方战争”的设计调性下,研发了带有鲜明主题、玩法特色的赛季剧本,让玩家更加沉浸于“三国”之中,感受历史的厚重和玩法的乐趣。

在提升自身游戏性的同时,《三国志·战略版》也开创性的打造了SLG电竞赛事“龙虎争霸赛”,成为业内吃螃蟹的SLG电竞赛事开创者。此外,《三国志·战略版》还出资制作大电影《川流》,一句“将士拿命拼出的契机,不该只是寥寥几笔”更是彰显了《三国志·战略版》游戏背后的文化格调。可以说,无论是游戏中还是游戏外,无论是玩法上还是品牌上,《三国志·战略版》都在用自己对三国文化的挖掘和理解,与玩家共同将《三国志·战略版》向着“一款玩家能玩10年、20年的产品”推进。2024年,《三国志·战略版》官宣全球用户达到1亿。

回到本次案例,二审裁定为游戏行业在竞争与创新的平衡方面提供了重要启示。法院明确指出著作权法保护的是具有独创性的表达,而非思想、系统和操作方法,这要求游戏企业在竞争中注重通过具体、独特的表达形式来展现其游戏创意和规则设计。游戏企业应在游戏的整体架构、美术风格、角色塑造、剧情设计等多个方面进行深度创新,形成具有独创性的表达,从而在竞争中占据有利地位并获得法律的保护。

从宏观层面上看,这一裁定更有助于引导游戏行业建立更加健康、有序的竞争机制,鼓励企业加大在创新研发方面的投入,推动游戏产业在竞争中不断创新,以满足玩家日益多样化的需求,实现行业的可持续发展。也为今后类似游戏侵权案件的审理提供了重要的参考依据,从法律层面为为游戏行业树立了一个重要的法律标杆,让厂商大胆去做设计去创新,促使游戏企业通过提升游戏品质、优化游戏体验等方式更好的服务于玩家。

结语:

随着二审判决的落定,这场持续三年的著作权争议也暂时告一段落。但在吃瓜之余,我们也应看到其背后蕴含的行业趋势,一方面是越来越成熟的法律体系,另一方面是玩家、行业、社会所呼唤企业的对于内容、玩法等“硬品质”上加大投入的诉求。在更加规范,更加健康,更加有序的市场竞争环境下,中国游戏产业必将走向更加繁荣向上的生态,游戏品质也必将成为新的业态下,企业最为看重的考量因素。

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更新时间:2025-08-20

标签:游戏   视角   法院   行业   玩法   战略   著作权法   玩家   独创性   事实   规则

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