文 / 游戏那点事 西莉娅
在10月24日刚落幕的Unite shanghai 2025大会期间,游戏那点事与其他媒体一同采访了Unity中国团结引擎负责人左瑞文。

2025年对于Unity中国来说可以说是颇具特殊意义的一年,自去年Unity6在国内市场下架,团结引擎扛起大旗之后,至今这一年多的时间里,他们顶着当初的那些质疑在国内市场站稳了脚跟。包括在跨平台、小游戏,甚至是鸿蒙生态、车机等不同的环境和场景,团结引擎以及Unity中国团队都在慢慢走上了正轨。
在采访过程中,左瑞文分享了目前团结引擎的技术发展路线,以及从开发技术供应商角度观察到的一些国内市场发展趋势,还有对后续市场和团结引擎发展的展望,其中他就有提到:
1.在跨平台以及小游戏这两件事上,国内市场以及国内厂商的需求之旺盛可以称得上是“全球之最”,尤其是小游戏,已经可以称得上国内游戏市场的“最大特色”之一。
2.目前小游戏市场收入榜Top10的产品中,预计有一半左右的产品都使用了团结引擎。
3.已经有越来越多的大厂和大作开始尝试把大型端游移植小游戏版本,例如《诛仙》《王者荣耀》,团结引擎也正努力完善自己在“3A”品质产品上的开发能力。
以下是游戏那点事带来的采访内容整理(为方便阅读,内容有删减):
01
跨平台、小游戏已成国内市场最大特色
Q:目前大概有20万开发者集中在小游戏赛道,一个月大概有一万款新产品上线,速度非常夸张。您觉得团结引擎目前在这条路上是不是已经领先了全球,或者说其他市场都没有这种东西(小游戏)的?
左瑞文:全球市场没有这种东西(小游戏),只有国内和团结引擎在做。像是今天提到的Metal和Vulkan,在能耗上大概降低了7%~16%,为小游戏提供了与APP看齐的可能。像是之前在APP上用Compute Shading实现的效果,现在也可以在小游戏里实现了。
其次,原来的Web GPU生态中,在iOS系统上的表现就特别不友好,苹果系统的任何一次更新都可能导致Web GPU 无法正常工作,这就导致我们不可能继续沿着这条路走。
在其他能力方面,我们也正将一些原本属于APP的技术能力移植过来,比如GRD并行渲染,甚至Boost功能。这些技术别人可能都没重视,只有我们在认真推进。其实我们将 Boost 功能成功在小游戏平台上启用后,自己也很惊讶。这原本只是一项探索性的尝试,但实际测试发现,打开 Boost 后带来的性能提升,比我们原先预期的要大得多。
Q:团结引擎在传统跨端(如PC与移动端)方面进展如何?与鸿蒙的跨端方案有何差异?
左瑞文:团结引擎继承并发展了Unity的跨平台能力,并且今年我们提出了“真正的跨端”概念。
比如用Unity或其他引擎开发《原神》这样的双端游戏,传统方案是PC端采用HDRP来保证高画质,移动端则要用URP,或者像《原神》那样自己改造一条管线。这导致同一项目实际上分裂成两套资产、本质上是开发两个不同的游戏。
所以我们现在推出的是基于HDRP的跨平台管线。只需一套资产,引擎将通过智能算法自动适配,在多端流畅运行。而高质量资产在手机上必然需要简化,如何接收这套资产,用什么方式自动优化到手机可用的水平,这就需要算法配合,也是我们团结的跨平台要解决的问题。
Q:创作者对跨端的需求,是中国市场的特色?
左瑞文:这是中国游戏产业的重要特色,目前没有其他引擎在挑战这个方向。以Unity Global为例,他们虽然早已经有相关概念,但能否落地关键要看市场。
除了中国,很少有地区存在如此大量的跨端游戏需求。但在中国,大量游戏公司——比如米哈游、腾讯——他们推出的几乎所有游戏都希望实现全平台覆盖,同时登陆主机、PC、移动端,甚至Switch。这种需求在中国市场表现得特别突出。

Q:目前行业普遍采用Unity开发原生版本,仅在移植小游戏时才考虑团结引擎,这种现象会发生转变吗?
左瑞文:其实已经慢慢在扭转了。去年市场尚处于观望期,但今年情况不同,Unity在中国下载受限,这让很多开发者不得不重新考虑这件事。
并且大家慢慢地会认识到,团结引擎确实与Unity不同,它更贴合中国开发者的实际需求。现在这个转变正在加速,推动因素主要有两个:小游戏生态和鸿蒙系统。实际使用中开发者会发现,团结引擎天然比Unity内存占用低,这是我们为优化小游戏所做的底层改进,并直接应用到了Android和iOS平台。
02
小游戏收入前十,近半来自团结引擎
Q:去年小游戏榜单前五十,大概有1/3由团结引擎开发,今年这个数据是否有增长?具体的比例是多少?
左瑞文:从收入角度看,我认为应该有增长。目前小游戏收入我们预计占一半左右。但从产品数量上说,这是一个慢慢转化的过程。
小游戏特点在于它小,如果一个中小团队原本使用Cocos,要转向团结引擎其实是很难的一件事情,因为对他们来说没有这么多的时间、人力成本,而且只要游戏没遇到瓶颈,通常也没有转换动力。
所以,一是现有游戏遇到性能瓶颈,寻求转变;二是在新项目立项时选择团结。但是目前来说,更多是老游戏转向小游戏平台时进行引擎转换。除了Unity项目,我们也看到不少Cocos项目在转向团结。
Q:今天看到《诛仙》小游戏已在技术准备中,这是否意味着大厂端游IP将全面布局小游戏?除已公布的案例外,是否还有其他项目在同步推进?
左瑞文:确实已有多个团队与我们接洽合作。这正是团结引擎的差异化优势:我们对开发者的支持力度更大。
我的引擎团队会直接进入项目组,协助解决各类开发需求。我们仅有一个核心要求:基于需求开发的功能,最终要能整合进我们的主流引擎。
只要达成此共识,我们便愿意投入团队协助优化,这是一种共赢的模式。
Q:像MOBA这类游戏,比如大家很关注的《王者荣耀》,从MOBA转到小游戏平台,技术难度大吗?
左瑞文:有难度。MOBA其实体验好要60帧,但对小游戏来说,高帧率下的性能和功耗控制是个重大挑战。
像《王者荣耀》在APP端已经做了大量优化,现在要移植到小游戏,怎么样才能够跑得流畅?但我认为,这种技术问题一旦突破就彻底解决了,只要像《王者荣耀》这样的MOBA成功上了,大家就都知道技术已经成熟了。

Q:除MOBA外,射击类游戏也占据重要市场,例如《无畏契约》,团结引擎对此类游戏的支持如何?
左瑞文:射击类游戏完全没问题。
Q:技术上是否比MOBA更容易实现?
左瑞文:这要看具体情况。MOBA的5V5全局可见模式对实时渲染要求更高,而射击游戏在某些场景下只需处理局部画面。
我们今天展台也演示了一个射击游戏的demo,已实现稳定60帧,并且还能有进一步的优化空间。
Q:在鸿蒙与小游戏领域建立优势后,团结引擎是否会向3A级大作拓展?毕竟当前主流3A游戏大多采用UE。
左瑞文:我们希望将来有这样的机会。
我们正在补齐关键能力,包括虚拟几何体和实时动态全局光照技术,并且这些技术也将在移动端实现适配。达到这些技术要求后,我们认为引擎就能满足3A开发的基础需求。
对于开发开放世界等大型游戏,Unity或团结引擎在技术能力上本身没有问题,只是牵涉到两个问题,一个是市场对引擎的既有认知,二就是我们工具的易用性问题。我们也正在持续优化,包括动画等模块的改进,朝着这个方向努力。
希望有这么一天大家能够自然地选择用团结引擎制作3A游戏,我们现在也在和有此需求的开发团队展开合作,让市场看到团结引擎的能力。
Q:现在小游戏发展这么快,是否会与原生APP游戏之间竞争?
左瑞文:我们观察到的一个特点是,APP游戏和小游戏之间的用户重合度其实特别低。
很多大型游戏、头部产品,包括现在小游戏排行榜前列的产品都反馈:同一个游戏在APP端和小程序端同时上线后,APP的用户量并没有减少,而小游戏那边的用户却在持续增长。
这说明至少在当前阶段,这两类平台吸引的仍然是相对不同的用户群体,所以两边都可以发力,互不冲突。

03
未来展望:聚焦本土化与国内开发者需求
Q:团结引擎上线一年多来,主要收到开发者哪些方面的反馈与建议?
左瑞文:我们确实收到了大量的建议,仅通过官方渠道统计的就有约600条,此外还有众多在与项目团队直接合作中收集的未计入反馈。目前大多数合理建议已在引擎迭代中落地。
反馈更多是集中在工具上的。一个典型例子是中国市场特有的大型手游项目。我们接触过资产量达数T的客户,这种规模在西方市场极为少见。所以这也导致了一个痛点,就是按需加载。在中国市场,我们是明确知道这个痛点的,也正正全力攻克这一难题。
Q:Unity和团结引擎在技术发展路径上是两个不同的结构,两者之间的通用性跟兼容性是怎样的?例如,针对海外使用Unity 6开发的游戏,国内发行团队是否需要进行大量适配?
左瑞文:从兼容性来看,两者确实存在一定差异。如果用团结打开Unity 6项目,可能需要较多调整;反过来用Unity 6打开团结项目,工作量会稍小些,但仍然存在不少适配工作。
以自适应光照探针来说,它是基于Volume这套系统来做的,大场景需手动布置成百上千个Volume模块,再进行光照探针布置,而团结引擎实现了全自动分块管理和探针布置,不仅提升了编辑效率,还大幅缩短了烘焙时间。
再以GPU Resident Drawer为例,该技术原本专为高端设备设计,依赖Compute Shader而无法用于小游戏。为满足中国市场需求,我们将其扩展至小游戏及iOS/Android平台,实现了技术能力的跨越。
在超分技术方面,Unity采用的是一套通用框架,而我们认为应充分发挥各平台硬件优势,在不同平台上智能调用最佳方案,获得最优的超分体验。在今年12月,团结引擎就会推出这项功能。

Q:回顾团结引擎当前的技术发展路线,与成立之初相比,整体方向是否发生了变化?
左瑞文:确实发生了重要变化。早期我们受限于IP主权归属问题,需投入大量资源进行代码重写,如今这一制约已不复存在。这使我们能够更聚焦于本土化创新,完全围绕中国开发者的实际需求开展研发。
Q:从鸿蒙、车机等不同业务领域来看,中国市场最具独特性或普遍性的需求是什么?能否总结?
左瑞文:跨平台是普遍性需求,而独特性体现在两方面:一是中国市场发展速度极快,二是形成了小游戏、车载生态、鸿蒙等具有本土特色的规模化领域。比如小游戏已经在中国形成了独特的生态,也是十分重要的市场,而海外像Youtube还只停留在小网页游戏。
Q:作为原Unity Global分支,团结引擎如今独立发展,您如何看待中国团队近年来的竞争力?我们的核心优势与短板分别是什么?
左瑞文:我们的核心优势在于对本土市场的深刻洞察,这是Global无法比拟的。无论是小游戏还是车机领域,都是中国市场独具规模的方向,而Global团队受限于认知差异,即便实地考察也往往难以理解其价值,更难以推动落地。
我个人在游戏行业有十余年经验,对产业生态的理解应该也比较全面,这种本土化经验是Global团队难以企及的。此外,中国团队的高效执行与快速迭代能力,包括在AI等多个领域都已得到验证,这也是我们的关键优势。
如果要说劣势,可能在于我们的团队规模较小。但如果我们凭借更准确的洞察力,用更少的人力实现同等价值。结合我们的执行效率,完全有能力以更高人效参与竞争。
Q:未来展望,在资源有限的情况下,团结引擎将优先聚焦哪些核心技术方向?
左瑞文:我们将重点聚焦三个战略方向:
首先是兑现技术承诺,确保并行渲染、动画、粒子等模块在发布时即具备成熟落地条件,我们也会和开发者协作,推动这方面的应用;
其次是实现真正的跨平台渲染管线,从而做到一个3A项目在PC、手机等多平台上运行的能力;
最后是推进AI与引擎的融合。未来我们将持续探索以AI能力赋能开发流程,包括GPU Driven在内的并行系统技术,都将于跨平台架构中持续推进。
更新时间:2025-10-28
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