在上海,海猫对谈陈星汉:为什么要做一件“不求回报”的事情?

编辑 / 游戏那点事 Sam

今天(7月26日),由鹰角网络旗下开拓芯主办的大型创作分享线下活动——2025“开创拓芯”游戏创享节,在上海浦东新区正大广场正式开幕。

算下来,这已经是鹰角连续第三年举办“开创拓芯”系列线下活动。今年依旧有上百款独立游戏齐聚在活动现场供玩家试玩,也有包括Tookyo Games联合创始人小高和刚、《神之天平》制作人KEIZO等业内大咖到场分享,现场氛围相当热闹。

从创立「开拓芯」品牌到举办“开创拓芯”游戏创享节,“为什么鹰角要坚持做这件事”,成了业界长期关注的一个问题。在活动第一天举行的「拓芯之旅」典礼上,鹰角网络联合创始人海猫络合物就与thatgamecompany CEO陈星汉、机核网创始人西蒙(赵夏)一起举办了一场圆桌对谈,围绕「为什么要扶持独立游戏」的话题畅所欲言了一番。

以下为圆桌对谈部分内容整理,为保证阅读体验经过改动与编辑:


01

何为「独立游戏」?

西蒙:大家好,非常荣幸今天能来开拓芯主持这个圆桌。想先问问海猫,开拓芯到现在应该也有几年时间了,你是怎么看待目前国内独立游戏开发生态的?

海猫:其实我自己入行那会国内独立游戏还比较少,记得是《以撒的结合》刚出来的那个时候,国外第一代比较典型的独立开发刚刚进入大众视野中。然后短短几年内独立游戏在国内发展非常迅猛,出现了很多精品的独立游戏甚至是商业游戏。

然后开发者数量方面,游戏的出现和游戏开发者的出现有点像浪潮一样,你现在看到游戏的迅猛势头是之前有更迅猛的开发者势头出现造成的。现在隐藏在浪潮之下还在努力的开发者,包括诸位,大家未来都是独立开发者的苗子,有机会做出不错的作品。

西蒙:我分享一个我的感受。我们之前一直在做「核聚变」这项活动,在国内每年会做三个城市,现在可能已经有跟上千个开发团队交流过。我发现国内很多早期的游戏开发者其实都缺乏一些信息或者是钱、平台之类的资源,但投资人和发行商往往都会在游戏有了成熟demo、或者说团队有了公司之后才选择出手介入。

我想问问陈老师,海外一般是玩家社区会有人自发去帮助这些开发者,还是会有一些机构去专门为他们提供支持?

陈星汉:我们开始做游戏是2005年,当时没有iOS、Steam这样的平台,所以独立游戏环境也非常小,只有任天堂、索尼和Xbox愿意提供支持的情况下,才可以让一个小游戏上架。

当时卖游戏必须要去实体店,但绝大多数游戏都是60美元的3A大作,如果你放一个只卖10美元的游戏,老板都不会把你的游戏放上去。因为当时游戏发行是完全被渠道所控制的,商店里卖60美元的游戏可能40美元都是被中间的各个渠道分销商全部拿走,所以别人不愿意放便宜的游戏,独立开发者也没法继续去创新。

后来主要还是靠数字下载平台,让开发者可以更便宜地把游戏放到货架上。但一开始Xbox和索尼不敢放开给所有人,还是要每个开发商的游戏作品达到一定程度才可以上线。所以2010年之前,我可以说全世界每一个独立游戏的开发者我都认识。但今天每一个人都有可能成为开发者,你说我能认识多少?所以现在我一直跟别人说,现在是独立游戏的“文艺复兴”时期,几乎每个月甚至每两个星期就有一个新爆款,这在过去是完全不可能的。

西蒙:两位的从业时间都很久了,早期作为独立开发者或者说小团队的时候,你们得到过一些怎样的支持?

陈星汉:我想先讨论一个问题,什么样的游戏配得上“独立游戏”的称号?

海猫:现在独立游戏的定义会比较宽泛。以往大家定义独立游戏可能是不能拿投资、或者不能以公司为主体,我觉得这样限制会有点大。以我作为一个玩家的视角来说,独立游戏应该是一种风格独特的、有作者自己的个人色彩和表达,或者玩法很独特的,像《小丑牌》这样就是好玩上瘾,看上去非常灵巧敏捷,让你感觉不是打磨得非常圆滑但又没有特色的作品。

独立游戏必须有特色,这个我认为是一个很关键的点。其余的话,独立游戏团队规模当然也不能太大,才算得上是广泛意义上的独游作品。我认为50人左右就已经算是很大很大了。

西蒙:陈老师你怎么看?

陈星汉:当年一开始的时候因为索尼发行了我们的游戏,所以很多人说你们“用了索尼的钱,根本就不是独立游戏公司”,我说我们才4个人,怎么就不是了?当时我要一直跟别人辩论说自己是独立游戏制作者,也发现了经济独立不等于就是独立游戏。现在Valve也一直是经济独立的,没有人给它钱,那它算是一家独立游戏公司吗?

所以我们当时一直在探讨到底什么样的才算是独立游戏,其实我们内部是这样定义的——它是一个目前为止,尚未在商业上被证明是成功的游戏。

比如说Mojang,他们做《我的世界》的时候,的确从来没有被证明过(商业潜力),那它可以说是个独立游戏。但《我的世界》一旦成功了之后,所有沙盒游戏就千军万马地去那个地方开发变种,那我觉得它们的独立精神可能就没有那么强烈了。

海猫:现在有个现状是,游戏类型的版图开得有点太广了,开始在挑战人脑的极限了。我觉得肯定存在一些顶尖的、极具独立精神的游戏,但很多独立游戏可能大家各自做的表达不一样,每个人开拓的“度”和单一领域的探索也略有不同,这些我觉得也可以广泛定义为一些有「独立精神」的游戏。

陈星汉:前面你提到说,独立游戏要有很强的个人声音,我觉得这也是很重要的一点。如果大家都是只开发我们认为别人喜欢玩的游戏的话,那它会出现一个很同质的现象。而去追求“自己想要说什么”的声音,反而会让我们创造出各种各样不同的维度。

因为我背景是学电影的,我们看电影史上一般都是做独立电影、追逐自己声音的导演,比如大卫·林奇、或者希区柯克他们刚开始做电影的时候,别人都说这是什么怪东西,对吧?但是当他实现了,当他找到了很多的观众之后,他就成了一个「流派」。所以我们在美国的时候,有个口号是选择游戏时要支持的是deeply(深度的)、personal(个人的)的游戏,这才有可能找到新的东西。


02

创业过程中的“贵人相助”

西蒙:那我们再回到刚才那个问题,在你们早期的时候给过你们最重要帮助的人或者事情是什么?

海猫:我觉得首先经验是比较重要的。做独立游戏的话大家会经历很多事情、扮演很多角色,但要说最重要的人我会分成两个方面,一个是外部来源、一个是同伴。我一直把鹰角网络能够取得今天这样的成绩,归功于我们的创始人和早期同伴,还有后面很多核心成员的不断努力。有了这样一个奠基之后,整个公司的方向、文化调性,就能够一直往下走。

当然外部的帮助也是非常关键的。我在进入这行业的时候早期有另一份工作,当时公司比较缺人,所以我本身一个做美术的在项目内扮演了各种各样的角色,比如PM、做设定、甚至进程序之类。当然我不会写程序,得学Unity、自己摆UI,可能研究一些压缩格式之类的,探索下来好像什么都学到了一点,包括后来处在被投资的角色,也接触了很多完全不知道的信息。也许不精通,但至少有一个基本的科普知识。

所以我认为,各位作为开发者前期肯定在研发方面的知识会相对多一些,但对于怎么去发行、销售或是外部合作做沟通,有些时候还是需要补充一些知识,包括怎么在长期发展中运用资金,能够保证自己的游戏可以做出来,我觉得也需要一些机会和贵人提供意见,然后你学会之后要融会贯通,这样的话能帮助你走得更远。

西蒙:所以早期创业时期接触到的一些信息,其实对未来会有巨大的帮助。

海猫:对我来说是两段,一段是在别的公司,一段是在自己公司。以前初出茅庐不清楚情况,需要去学很多,后面也要凭自己去练兵,遇到一个问题解决一个问题,慢慢往前走。像《明日方舟》大家都知道三测之后有些情况,其实当时有很多事情是沿着原有路径走的,比如说“欸,别家也是这么做的”,然后我去把条件调得更好一些什么的,结果可能还是遇到了一些非议。

后面我们也自己想过是哪出了问题,最后发现可能是市场环境变化了,用户群体不一样了,这个也是很关键的。当你做游戏的时候,会发现这跟发行做的事情有点像,当你开始设计一个游戏的时候,肯定说我要把这个东西推给A同学,结果ABCDE都来了,大家的需求都不一样,那这时候是不是要改?是不是要满足他们的诉求?这个事情其实你可以选。

当时我跟大家说,如果我们只能做到服务A同学,那就服务A同学,但如果你想努力一下把游戏推给更多同学,就要广泛吸纳一些意见,同时也要保证A同学也是满意的。有时候这个选择可能就会让你走上不同的道路。

陈星汉:具体的人那肯定是我的研究生导师了。我们当时没有想着要做跟别人不一样的游戏。我大学时候在交大都是海外什么火了抄什么,然后到了美国去做毕业设计的时候,我想了一个类似《模拟城市》的游戏,然后导师说了一句,“你这个游戏有主角吗?”我说我没想过,模拟城市要什么主角?

然后他说,你有没有想过,如果你的主角是一个小孩?当时我自己是一个大学生,从来不会去想一个小孩子会想什么东西,但因为老师给了我这样一个“要求”,让我意识到可以追溯自己的记忆,把小时候的记忆做到游戏里。没想到这一下子就打动了很多人,写信给我说你一定要创业做游戏,最后也让我走上了做「文艺游戏」的路线。没有他的话,我可能已经不在游戏行业了。

第二个人是给了我们第一笔钱的人。当时我们到处去融资,还没有VC这种东西,而且整个游戏行业刚刚经历了“雅达利大崩溃”,大家都觉得游戏行业风险大、不敢投,所以只能够靠发行商。当时索尼发行部门有决定权的人叫John Hight,后来成了《魔兽世界》的制作人,我特别感激他。

我给他介绍我们那个叫《云》的游戏,其实就是《光·遇》的前身。他就说我可以理解你这个游戏为什么有很多人会喜欢,但我现在不能证明它的市场能力,但你做的另一个毕业作品《flOw》我可以发。当时我一直在跟所有发行商去推《云》,但没有人敢接。

西蒙:因为他没见过。

陈星汉:对。2006年的时候我跟Steam在谈,他们还没有独立的游戏平台,后面说“我们所有的游戏都是打枪的,你这里面又没有枪,我们为什么要发行你的?”这是他们的原话。

他们那个时候算是独立游戏公司,意思就是说我们帮不到你,玩家只喜欢打枪的。但索尼那位John Hight居然愿意接受我们这样一个由在校学生组成的公司,相当于我们从一个社团变成了在商业游戏平台上出游戏的公司,这是非常重要的一步。我记得很清楚,当时我们团队说只要游戏能够被PlayStation发出来,让所有人都可以玩到,就算你不给我钱我也愿意做。

然后再下一步的话,就是我们做完三个PlayStation游戏之后,觉得索尼的发行商务合同其实对我们来说非常不利,很不公平。

西蒙:这是《Journey》之后了。

陈星汉:因为我签约的时候是2005年签的,《Journey》都到2012年了,但还是当时那个学生契约,我就觉得特别不满意,认为索尼在利用我们。但后来回过头想想,如果不是索尼当初签了第一个游戏,我们连公司都不会有,也没有机会去证明我们的能力,所以这个都是公平的。

最后从索尼出来之后,我们就去融风险投资。当时谈了很多风险投资,没有人愿意投我们,但一位投过Riot Games(拳头游戏)的投资人Mitch Lasky给我们投了第一轮。当时我是礼拜五去见的他,上午给他做了一个pitch,下午他就追出来说你先别走,我们直接签约。如果他不相信我们的话,我们就不会有《光·遇》了。

西蒙:对于现在的开发者来说,什么样的资源你们会觉得比较重要?

陈星汉:我觉得这些东西最后说得比较露骨一点,就是你想做游戏但没有钱,对吧?有钱的话你可以置换不同资源,但最开始谁给你第一笔资金?是你自己工作存下一笔钱,支撑你去做独立游戏,还是一个发行商或者投资人把钱给到你,让你去把游戏做出来?

我当时毕业的时候没有投资人、没有工作,只能靠发行商,很多同学就一直会说,你那个时候幸运,刚刚出数字下载平台,我们现在没机会了,千军万马都要上Steam去竞争。其实资源是会随着时间而变化的,有一段时间微软出了一个东西叫Kinect,当时他们特别需要人去做Kinect的内容,所以很多同学就从微软那拿到了资源,包括后来VR出来了,也有很多人去做VR游戏。

其实我觉得,这种资源永远会来。后来还有什么NFT,对吧?资源总是会随时间变化的,但核心就是能不能找到一个机遇,让你从一开始没有团队、没有资源,到建立团队把一个游戏做出来。国外有一句话是you're only as good as your last game,就是别人看你,都是看你上一个发行的游戏是什么样。所以你只要做出第一个游戏,你就已经很不一样了。

西蒙:对,从0到1的这一步很关键。

海猫:就像陈老师说的一样,资源是非常关键的。不过我觉得可以做的事情就是在获得资源前先去学习,知道什么地方可能获得资源。就像我们做开拓芯这件做事情,不光是投资商,也在提供一个平台,让大家知道有这么一个活动去交换信息,遇到各种同学,和他们达成信息上的互补。

就像我前面说的一样,我的上一份工作让我知道了怎么去获得信息,后面创立鹰角网络的时候我就能够去演练、去尝试真刀真枪地去做这件事情。

大家可能会需要带着这个意识去做,像开拓芯本身就能够广泛地与大家接触,就算不谈到投资这一步——因为到真正谈业务的时候,事情可能会变得很复杂,不一定有机遇。或者很多时候,大家想做的事情略有不同,这个可能不强求 ——但本身我们是很乐意去提供各种信息的,因为很多开发者都需要一个“新手手册”,去学习怎么做游戏。

但从单一专业人士角度去得到信息的话,有时候会比较片面。比如说开发商会说你加入我们公司就行,发行商会说你把游戏发给我们就行,不一定全面。而开拓芯目前的状态比较灵巧,我们就没必要说投了你之后才给信息。即便没有任何利益关系,我们本身也很乐意去帮助大家做这么一个事情,这也是我们的愿景。也许我们手上有认识的同学,刚好能帮助你,就可以去牵线搭桥,或者告诉你一些类似于新手指南的建议。

西蒙:我觉得有人支持讨论和塑造讨论的氛围是社区存在最重要的一个点,就是大家必须要信息互通和聊起来。

海猫:其实很多人并没有实质性地给我提供具体的帮助,但我依然很感谢他们,因为会明白告诉我“这次我虽然帮不了你,但我可以告诉你哪里能找到方向”,或者说给一个意见,告诉你这样做可能会有问题。

陈星汉:这是我第一次来到开拓芯现场,我感觉它让我想起了自己特别喜欢的一个地方,就是每年GDC里的独立游戏展区。我觉得在那里才可以看到游戏的未来,就是朝气蓬勃、很多年轻人有不同的想法。

我以前也在独立展区去展我们自己的游戏,我觉得很多最重要的信息其实是从展区“同桌”那里学到的,有时候可能会遇到另一个游戏的制作人,一拍即合就决定两个人一块做游戏。我们公司的1号程序员就是在一个展会上碰到的,我说你这游戏太牛了,他也觉得我们的艺术很牛,就走到了一起,还有很多发行商、投资人也会来这种地方,这个区域我觉得是所有信息最密集的。

海猫:有些时候活动不一定要做得很大,包罗万象之后可能来的人就是五花八门的,只是看看,其他人跟你差距可能也比较远。但开拓芯定位就会比较精确一些,就是我们注重新团队、独立团队,无论来的人也好,对独立游戏产生兴趣的发行商也好,至少在商业版图上相对来说会更容易达成一致,找到志同道合的伙伴。


03

「搭建生态」是一件长期耕耘的事情

西蒙:刚才聊了咱们创业早期的故事,现在大家的身份都变了。无论是鹰角、开拓芯还是陈老师的Thatgamecompany,都有一些新的计划,从创业者成为了一个支持者。对此你们有什么感受?因为开拓芯也是一个组织、一个机构,长期可持续化这部分要怎么去做?

海猫:首先感受上可以回答,我认为做这件事情其实是很辛苦也很快乐的。无论我自己的性格还是公司文化都是帮助他人,因为我们也曾经寻求过帮助,也有很多人帮助过我们,所以我们觉得这件事情无论如何也想做一下。

西蒙:但也不能一直为爱发电。我们都是很想支持这个事情,但这个还是……

海猫:也不能说是完全的付出不计回报,生态搭建这个事情其实是个长期耕耘,你的无私贡献未来可能某一天会回过头帮助你。现在市场比较迅猛,大家可能也比较着急想要努力做好游戏。但很多人一辈子都没有机会做出好游戏,但他仍然想玩游戏,想为这件事去提供帮助,其实也有很多角色可以扮演。

就像踢足球一样,我认为青训这一步很关键,好的独立游戏出现要长期耕耘,耐心等待五年前、十年前的一笔创作者生根发芽,给他们提供更多支持,而且要数量众多的人在一起去做事情。如果说一座城里只有10个人在踢足球,那么很难选出优秀的运动员,但要是有1万个人踢,那选出10个优秀的人就比较简单了。

而且要选出一个优秀的队伍,也可以有乙级队伍、丙级队伍,包括大家老提的村超也一样精彩。只有基数足够庞大、土壤足够坚实,大家从底层开始热爱这项运动、这个行业,未来才能出现一个顶尖的东西,然后再由顶尖的团队去帮助其他人才能循环起来,我觉得生态搭建比较关键。

我们也在做类似的事情,就是不能只着眼于“我投资你了,我才帮你”,要鼓励更多人、更多开发商加入进来。而且很多时候,我们确实发现业界有很多人在做和我们一样的事情,只是没有被大家知道。今天我们有这么一个场合把有志之士都号召过来去做这件事,大家会来其实也让我很感动,今年人感觉比去年又多了。

这个事情,我觉得现在我们起头,发起这么一个活动,但事实上肯定有很多的业界、行业里面的人也愿意做这样的事情,他们可能还没有去发起,或者说其实也做了,没有被大家知道。如果每人每家都做的话,这个场面会非常的盛大。

未来可能再过十年、五年,游戏开发者和环境会越来越好,然后有很多玩家其实可能也在这个现场,未来就可能有更多玩家接触到了这样一个行业,然后大家可能身份也会更多重,有些人是开发者,有些人是玩游戏的人,也会对这个游戏有更多的了解,也能够提供更多帮助。

陈星汉:我对海猫老师说的话挺好奇,像机核和开拓芯都在支持开发者,我在想我们是应该更广阔地在各地各自做活动呢?还是组成像GDC一样所有人都到一个地方活动呢?

西蒙:我觉得其实我们互相的活动都是在融合的,但我总觉得大家还在奔波于自己的事情,没有一个角色把资源全部分享出来,把所有东西整合到一起。这两年开拓芯也好,我们做BOOOM也好,其实都已经在开始往这方面探索了,但我觉得未来肯定是会更好的。

陈星汉:今天听到海猫说的话让我很尊重,就是你会愿意在看不到未来是什么样回报的情况,就愿意去帮助大家,这是非常无私的。

我有时候在想,我为什么会做一件事情不追求回报?肯定是看到了一个更高的东西,比如中国游戏产业、游戏在社会上的地位,我会去想一些更远大的目标,去帮助独立开发者,给他们提供建议和人脉。因为我觉得他们在做的事情很大程度上是实现了我的梦想,虽然可能不是直接帮助他们开发,但他们的游戏会帮助到产业,我也愿意去帮助他们。

可能未来某一刻,所有热爱游戏的人,都会希望游戏在中国能够被更加尊重,游戏产业的开发者和从业人员也能够被身边的人所尊重,我觉得这应该是大家都可以认同的价值观,也可以一块去为此做一些什么事情。

西蒙:是的,因为我们10年前创业的时候,可能大家怎么看待游戏,甚至都是社会上一个很反面的事情。但我觉得经历这十年的发展,中国游戏已经有很大的变化了。

海猫:刚刚陈老师提到说应该做个大的还是各自发力,我觉得反过来说的话,今年中国游戏发展迅猛的除了客观经济条件之外,其实没有什么像超新星爆发一样突然起来的事情,都是一点点积累的。所以我觉得大的也可以做、各自为战的也可以做,都是尽力而为。

就像我们做开拓芯一样,我其实不是在燃烧生命为他人奉献,也没有这么无私。实际上我还是尽力而为,以后更强了再一步步脚踏实地做得更多,这点很关键。大家做游戏也是一样,不要去妄想囊括所有的东西,有什么就表达什么,不然就会跟创作游戏本身的目的发生偏移。

反过来说,当游戏行业里面有很多很多的游戏,玩家也会被吸引过来,这都是对等的。也许头几年玩家想要的游戏玩不到,和开发者之间也会出现一些问题。但随着时间的推移,市场和这个领域就会慢慢被塑造。只要持之以恒,我认为一定会有开发者源源不断地加入,不计成功与否地去尝试。再差的游戏好评率也不会是0%,至少有那么一些人会得到乐趣,这个作品就是有贡献了。

你如果要求所有游戏都跟踢足球一样要踢出成绩来,但没有对草根、对青训的重视,没有小朋友在踢足球,那未来哪来的足球运动员呢?所以我们要用更耐心、更长远的角度去看,只要积极投入资源,无论是开发者还是投资者,大家一起尽力而为耐心往更远更高的方向去努力,不要担心有什么挫折。就像我们开公司也遇到过很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次,努力改正坚持,就会有一天能够得到光明。

陈星汉:其实在做《光·遇》之前,我们是一家非常小的,几乎要破产的独立游戏公司,也帮不到国内的游戏开发者。感谢《光·遇》在商业上的成功,我们现在有了一些积累,能够在资金、制作发行等方面帮助到国内的独立游戏开发者们。如果我们的游戏类型和你想做的有些相似,那么我们的经验对你可能会非常有用。

西蒙:我觉得很多开发者也通过在活动里面跟用户近距离接触,让他们有更多动力去继续开发游戏。感谢所有人今天的到来,我们今天就聊到这里,谢谢大家。

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更新时间:2025-07-28

标签:游戏   事情   陈星   西蒙   独立   开发者   索尼   行商   公司   资源   未来

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