短短3个月破100万份,收入超7000万,又一国产“神”作出现!

文 / 游戏那点事 霁小雁,摸摸猫

2025年国产独游最大的黑马,或许没有之一。

上周五(7月10日),正式发售3多个月的《苏丹的游戏》再次官宣了新的销量纪录——100万份。

可能单看数据大家没有一个直观的理解,但假如我们横向对比去年国产单机游戏销量年榜,便能明白——在排除掉《黑神话:悟空》(2800万)这座“大山”之后,只有《饿殍:明末千里行》一款游戏接近百万销量,其余都在数十万之间,而这还是一整年的统计数据。

反观,《苏丹的游戏》仅发售了三个月就达成了百万销量这一成就。并且,即使是按首发折扣价68元一份来算,游戏的总流水也至少达到了6800万。这对于一款相对小品级的单机游戏来说,显然相当难得。

毫无疑问,它成为了近两年国产独游圈内最大黑马。

回望过去,游戏独特的潜力其实早早就有表现。在2024年年底时,游戏刚曝光一段时间便开始在摩点网上发布众筹收,没有过多的宣发,只凭借着良好的质量与玩家们的口口相传,最终获超过200万的资金支持;

到了游戏正式上线当天(3月31日),便迅速登顶Steam国区热销榜;随后发售仅3天破10万份销量,一周后破25万份销量,直到上周五正式官宣突破100万。截止到目前,总好评率维持在了94%,过去30天内的好评率则在96%。

更难得的是,作为一款单机游戏产品,《苏丹的游戏》二创氛围却异常的浓郁。光是小红书上相关话题的阅读量就超5.8亿,而其他同人词条也有数千万的阅读量;而抖音平台上,相关话题也有超4.1亿播放数。

而这些亮眼的数据无一不显示出玩家对《苏丹的游戏》的青睐,制作组双头龙工作室也因此收获了众多游戏粉丝与外界赞誉。

(Steam平台上玩家给出的好评)

但如此耀眼的成绩背后,隐藏着一群游戏热爱者“从辉煌到落魄”的一路挣扎——由中型游戏公司收缩至现今数十人的团队、从十字星工作室重组为如今的双头龙、重新起航转向单机赛道、立项到上市堪称神速的进度......。

再结合破尺度的剧情、瑰丽独特的美术风格,种种因素让人不禁好奇,作为一款中小体量的单机游戏,《苏丹的游戏》到底有着什么样的魅力,让超100万“苏丹”沉浸在这场游戏中?它背后又有着怎样跌宕起伏的故事?


01

玩法底子

“文字冒险”与“肉鸽卡牌”的融合

让我们先从游戏的玩法内容看起。

《苏丹的游戏》背景设定在一个王国中,某日,神秘的女巫为国王苏丹进献了一款卡牌游戏,里面一共有四种属性卡(纵欲、征服、奢靡、杀戮),玩法是随机抽选一张卡牌,依据属性完成相应的任务或要求。

苏丹在这场卡牌游戏中肆意摆布所有人,玩家作为一名大臣毅然进谏,要求停止这场荒谬的游戏。于是,苏丹转而将游戏的权柄交到玩家手中。游戏中,玩家被要求抽取随机的苏丹卡,在为期7天的时限内完成对应的任务,否则将被无情地斩首。

在为期7天的存活期限中,玩家可以管理分配资源,应对出现的日常与随机事件,通过数值加成与条件解锁,达成不同的结局。

(游戏操作界面 来源《苏丹的游戏》Wiki)

作为一款RPG游戏,《苏丹的游戏》通过高丰富的文字冒险与强随机性的肉鸽卡牌,提供了一种独特又上瘾的玩法。其中,主要有两个特点。

首先,是由肉鸽卡牌所组合而成的强随机性探索玩法。如果有人问,你每天在《苏丹的游戏》中都会碰到什么样的事件?拿到什么东西?回答可能是:我也不知道。

作为一款以肉鸽卡牌为核心玩法的游戏,“随机性”是它最突出,也最令玩家上瘾的特色。玩家在开局选择人物属性与出身加成后,就需要抽取“苏丹卡”,接取开局任务。

“苏丹卡”有4种品类:纵欲、征服、奢靡、杀戮,每种品类各有4种品级,总计16张。前者规定玩家的任务内容,后者限制玩家使用的卡牌对象。

(游戏中的苏丹卡)

《苏丹的游戏》中,玩家抽取的苏丹卡完全是随机的,在它翻转露出真容之前,获得什么品类、什么品级的苏丹卡完全是未知数。

若是低品级的纵欲,恭喜你,与妻子享受鱼水之欢便可轻松撕毁这张能够决定你生死的卡牌;若是高品级杀戮,杀死一个高等级人物的难度不亚于弑君,堪称地狱开局。

强随机带来的不确定性下,顺势而动,充分利用地图事件,调用手中的一切资源(卡牌、追随者),完成卡牌对应的任务要求成为玩家必然的行动准则。

仅仅如此还不够好玩,游戏中的地图事件亦是随机刷新的。这意味着可能出现“卡不对事”的状况——持有的苏丹卡无法通过现有事件消除。

面对如此尴尬的局面,抓耳挠腮,祈祷着契合的新事件降临,想必是众多玩家游玩中的真实写照。

(游戏中的事件)

时间不等人,为了避免踩着7天的ddl存活,玩家需要依据刷新的随机事件合理规划任务进度:是先放一放,把事件用于提升资源属性,还是快刀斩乱麻,立刻撕毁手中的致命威胁苏丹牌。

与此同时,在随机事件与日常任务中玩家会不断获得新的卡牌(道具卡,非苏丹卡)用于人物属性的提升。这种具有加成效果的道具卡牌同样具有随机性,大大增加了玩家能够组合搭配的人物与培养方案数量。

(游戏中的人物卡牌)

从要完成任务目标,到自己手上所拥有的角色卡、道具卡,再到地图上出现的更多事件,它们都是随机产生,因此玩家们每一次开局所要面临的挑战与场景都不同。这既让游戏的玩法内核与整个世界观相符合,又让玩法体验足够有新鲜感,让人始终保持着很高的兴致。

随着游戏进程的深入,玩家们又会逐渐感受到,游戏的另一个特点,即高自由的探索内容。

《苏丹的游戏》并未设置严格意义上的主线,而是通过条件触发事件选择,为玩家提供了数量可观的分支和结局。制作组对游戏中同一事件设置了大量的分支与结局,玩家在游戏中会通过不同形式触发。

事件往往提供多个选项,玩家使用不同卡牌将会导向不一样的结局;或者因为数值上的差异,系统判定后开启对应的分支。每一个分支和结局都有对应的文案描写,包括同一人物的行为差分、不同角色之间的交互......同时,事件与事件、事件与数值相互关联,由此又开启新的故事分支。

(游戏任务《何为正义》中 选择不同的人物会有不同的结局和属性加成)

在事件“苏丹的猜忌”中,就有多达十二种方式供玩家选择以消除君王对自己的疑虑:你可以选择向苏丹呈上魅魔,讨好这位阴晴不定的君主;亦可以在欢愉之馆中放出不举的传闻,打消苏丹的疑虑......八个不同的人物、五个不同的地点,每一种方式都配有对应的文案描写,并在事件结束后赋予玩家不同的属性加成。

双头龙工作室的编剧钻咖如此形容自己的创作体验,“各位吃过卷心菜丝沙拉吗?怎么吃都感觉越吃越多、菜丝一点都不见少?大概就这个感觉......”,足以见得游戏内文本内容量的庞大。

充满随机性的肉鸽式玩法配合多样的分支剧情、培养策略、数值加成,再加上体量丰富的文本内容,使玩家在游戏中有更大的探索空间,获取较多的正反馈,自然也就“越玩越上头”。

这些特质让《苏丹的游戏》成为了一款足够有趣的肉鸽卡牌游戏,但若仅限于此,还不足以解释《苏丹的游戏》突破圈层的热度。

新颖的玩法背后,我认为更重要的是,游戏那震撼人心的文案剧情。


02

人性与选择

像苏丹一样主导世界

《苏丹的游戏》是如何让玩家沉浸在这场危险的冒险游戏当中的?答案是“网状叙事”下带来的独特故事体验。

在这种叙事模式下,选项不再是机械重复的点击,而是与故事走向、结局事件密切挂钩,玩家的每一个选择都至关重要,将决定未来的结局走向。

因此,面临剧情文本中大量出现的事件分支时,玩家必须谨慎地处理给出的选项,结合每一个故事的前因后果思考它背后的逻辑与意义,是否能够导向自己理想的结局,在这个过程中真正做到“浸泡”在游戏当中。

比如,当你发现城中流传的露骨画册。

选择“严厉打击”,对王权的敬畏与明哲保身的谨慎下,你雷厉风行地查封书店、处刑抄书人,结果是恶名值提升,侠名值下降;选择“让我品品”,畅想着或许有一天画面会成为现实,如此好奇而又大逆不道的行为值得一份赞赏——你将会获得道具“免于恐惧的自由”,一个帮助开启造反线的必要前置。

选项如同一面镜子,映照出每一次抉择中内心的欲望与真实的自我。

(游戏中的事件“禁忌的画册” 最后一个选项获得的道具是开启造反线的必要条件)

除此之外,叙事中“拼凑”式的信息获取,为游戏中的角色蒙上了一层神秘的面纱,促使玩家在游戏过程中不断深入探索,体会角色魅力。

在分支事件中频繁的角色交互下,不同人物会反复出现在事件、卡牌道具当中。通过多次撕卡、处理随机事件的累积,玩家得以获取诸多与人物有关的零散信息,逐渐丰富对人物的形象的认知,而非被动接受平铺直叙直冲面板式的描述。

就拿那位令人敬畏的苏丹来说吧,他的身影潜藏在诸多人物卡牌当中。

奈费勒,你在朝堂上针锋相对的政敌,卡牌中如此形容“花了五年时间得到了在黄金宫殿里觐见苏丹的资格,又花了五年时间认清了自己无法改变苏丹的事实。曾经的踌躇满志,如今已被消磨成深深的失望......”

无法改变的或许是苏丹的固执,失望的或许是苏丹的残忍,奈费勒这面镜子中,映出了苏丹作为暴君的一面。

一位年长的宠妃,在苏丹坐拥的一众美人中似乎毫不起眼,但卡牌内容却意味深长“她是苏丹的姐姐......传说就是她把自己父亲与兄弟的作战计划献给了苏丹……因此她足以坐在王者身边,分享他的荣耀与胜利”。

与自己的姐姐相爱,共享称王的荣耀,简短的描述中隐约可窥见苏丹那不为人知的温情:并肩作战、携手同行。

(B站评论区 不同NPC对苏丹的评价和侧面描写引发玩家对苏丹的好奇心)

制作组如此形容撰写游戏剧情的初衷,“在撰写本作游戏剧情时,我们秉持的原则只有一点:真实的人性。”

除了苏丹之外,游戏内的另一个角色:“鲁梅拉”,一位坚韧的少女,也给我留下了很深刻的印象。

购买了三本书后的某一日,你在书店门口遇到了一位乞讨的少女,她向你乞求一本书。不过是本书,你想,于是顺手抽出了一本递给眼神中充满对知识渴求的少女。

(游戏事件“书店门口的乞丐”)

你本已把这件事抛之脑后,但出乎意料的是,某日少女来到了你的面前,手中拿着那本你借出的书,她归还了书籍并表示了对你的感激。

这时候,你突然发现手中有一张纵欲苏丹卡,望着眼前的少女,摆在面前有两种选择:收下她带来的书,认识一下这位嗜书如命的女孩,或对她使用纵欲卡,解决这把悬在头上的达摩克利斯之剑。

剧情由此产生不同的分支:若你选择不放入苏丹卡或花费5金币,鲁梅拉将会加入你的队伍,成为与你并肩而行的伙伴;若选择对她使用纵欲卡,她会在接受后选择自杀。

(游戏中花费金币或不放入苏丹卡的分支结局)

游戏中后一个结局的文本充斥着人性的复杂纠葛:这看起来是一场公平的交易,你用一本书满足了她的要求,现在你需要帮忙了,她为什么不可以满足你的要求呢?

鲁梅拉默默接受了你提出的要求,看起来你们达成了一致,但她依然难过地对你发出了疑问,或者说是质问:读了书的女人,还是只能做这种事吗?

终于解决苏丹卡的你没有多想这句话语背后的含义,第二天醒来,你发现鲁梅拉选择结束了自己的生命。是的,这张苏丹卡的折断,以一位少女的生命为代价。

(游戏中选择对鲁梅拉使用纵欲卡的分支结局)

嗜赌的父亲将母亲卖入妓院后犹不知足,试图将鲁梅拉卖进妓院换取赌资。逃离魔掌的少女在流浪中依旧坚持阅读,渴求通过知识改变命运。而这场看似公平的交易,无疑摧毁了鲁梅拉一直以来的自我坚持。

剧情的抉择中,人性中对生存的渴望促使玩家选择对鲁梅拉使用苏丹卡,鲁梅拉人性中的自我价值让她选择结束生命。

双方都做出了符合自身逻辑常识的举动,而这种人性碰撞带来的矛盾与冲突,铸就了游戏中一个又一个有血有肉的“真人”。

(游戏中鲁梅拉成为伙伴后会展现出非凡的学习能力与古语天赋)

制作组在接受采访时曾经说到,原则上尽量避免还原真实的世界观,想以更加自由的方式将文本内容呈现给玩家。但在这样一款刻意“远离现实”的游戏当中,我们却能够触碰到最真实的人性。

玩家抽取苏丹卡后,能够使用卡牌决定他人命运,就像鲁梅拉一样。

在这场苏丹的游戏中,追随者是有血有肉的人还是仅仅用于消卡的道具,全凭玩家的个人意愿。为了实现“活下去”这个目标,是选择万物皆为我所用,还是做个有底线道德的好人?

(游戏事件“在家行淫”,可以选择逼迫他人达到撕卡的目的)

除了真实的人性,自由与禁锢的矛盾冲突亦是游戏不容忽视的特质。

持有苏丹牌看似能够如同国王一般肆无忌惮,把所有角色变成供人驱使的棋子,但别忘了,这是“苏丹”的游戏。

卡牌规则如同无形的枷锁,禁锢了玩家的自由抉择:不能跨等级使用,消除特定品级的苏丹卡必须使用对应品级的人物对象。如果你持有的是一张低品级纵欲卡,很遗憾,苏丹不会容许你把它用在自己的宠妃身上,另寻他路吧!

同时,卡牌的使用需要满足特定的要求。你终于拿到了一张金纵欲,并在上朝时对苏丹的宠妃使用,却发现还要为她准备令人满意的礼物(即必须满足一定的数值),否则这张苏丹卡将依旧如影随形地跟着你。

(游戏中的宠妃莎姬人物事件)

无处不在的条件与限制,皆暗示着一种有限的的自由。直至此时,游戏的名字《苏丹的游戏》才真正显露出它的含义——这是属于苏丹的游戏,玩家只是在划定的界限内挣扎着生存,至于这个界限有多大、是否会变,一切都由苏丹说了算。

规则限制与自由结合下,游戏提供了一个可以尽情释放天性的“虚拟乐园”,玩家在一次又一次的道德抉择中直面自己内心深处最真实的欲望,在它的驱使下做出选择,在生存中摸索边界,俨然成为下一个苏丹——决定他人的命运,也决定自己的命运。

而这些隐藏在游戏玩法与世界观背后的独特思想内核,或许才是《苏丹的游戏》最为打动人的细节,也是他们得以赢得广泛玩家认可的根本所在。


03

做点什么:理想、坚持和好玩的游戏

《苏丹的游戏》上线后耀眼的成绩,也让外界将目光投向了游戏背后的制作者——双头龙工作室。这个名不见传的小型工作室,核心成员大部分来自十字星工作室,一家曾经辉煌但现今走入谷底的游戏公司。

成立于2016年的十字星一开始主营漫画业务,初创团队包括钻咖、远古之风、孙侃等成员。凭借为多款游戏提供文案剧情积累下的经验,公司开始转向游戏赛道,于2018年推出女性向换装手游《螺旋圆舞曲》。这款游戏因其独特的贵族政治题材与优秀的文案塑造在玩家中收获了不错的反响。

此后,十字星继续在游戏行业深耕。2021年获得来自腾讯的过亿投资,顺利完成B轮融资,在此之前快手、创梦天地等厂商亦有进行投资活动。2022年,公司在北京、杭州两地设立工作室,巅峰时期员工人数接近200人。

遗憾的是,面对竞争日益激烈的游戏市场,十字星未能成功突围。《螺旋圆舞曲》的营收不足以覆盖现有产品与新游研发、升级、宣发等一系列总和之下的运营成本,加上新作《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》上线后未能取得预期的收益,多重困境之下,十字星开启了分批裁员,最终团队规模收缩至数十人。

团队核心成员之一的远古之风在一次采访中坦言,团队在那个时候处于“万念俱灰和慢性死亡的状态”,摆在面前的道路似乎已然清晰:继续维持现有项目、关闭公司破产清算,又或者是重新做点什么。

远古之风不想就此停下,“总要给剩下的人找点事做”。同为核心成员的钻咖在十字星走入谷底的这个时期创作了名为《一个适合苏丹的游戏》的短篇小说。

在和远古之风交流后,大家一致决定以此为蓝本创作一个新的游戏,也就是我们现在看到的《苏丹的游戏》。为了在单机游戏领域重新起航,钻咖、远古之风联合其他成员组成了新的工作室——双头龙。

(双头龙工作室在B站的账号)

商业化、市场规范、盈利......这些曾经极为重要的评测指标被制作组抛之脑后。在宽松、扁平化的工作环境中,核心团队几乎是带着理想主义一般的热情与投入,在学习《密教模拟器》、《This Is the Police》等游戏机制经验的基础上,配合自由放飞的美术文案策划,在短短的16个月内完成了从立项到发售的过程。

在访谈中,钻咖表示,“以团队内部创作的成型故事作为立项的起点”对于双头龙工作室而言,是最合适的方法。

制作组提取了小说中“苏丹强迫别人玩苏丹的游戏”这一逻辑,在充分理解作品调性的基础上开展了分工协作:美术基于文本理解绘制概念设计,策划“分割”文本,将情节以关卡的形式表现,文案以此为基础进行内容拓展创作......通过将小说文本拆解为不同组别的工作任务,实现由文本到游戏的转化。

《This Is the Police》

谈及制作过程,远古之风在采访中如此形容,“突出一个冰箱里剩下什么炒什么,也不要有任何技术难点问题”。出乎意料的是,在这种堪称散漫的管理工作氛围下诞生的《苏丹的游戏》,作为单机游戏交出了一份亮眼的成绩,颇有一种浴火重生、力挽狂澜的感觉。

这是怎么做到的?最重要的一点,是团队主创共同的价值观——相信人性里始终存在的“善”。

文本对游戏成就的描写充分体现出了制作组所坚持的这份“善”:领袖——想做国王的人都不适合做国王;自由——拥有的越少,往往越自由;宽容——免了他的罪,也免了我们众人的罪......这是一种在无数抉择中叩问灵魂、自我挣扎后依然带着坚毅真诚,走那一条初心不改道路的坚持。

当然,现实中团队的协作与个人技能也是不可或缺的。钻咖在接受采访时曾说,“他(远古之风)正好是最擅长跑团和最擅长卡牌叙事的制作人,我正好有一篇不错的原著小说......我们又正好有业内比较好的原画......”大家手拉着手,带着自己擅长的内容投入到同一个作品当中,真正实现了“整体大于部分”的效果。

在个人技能上,钻咖的一句话是最好的体现——“团队的任何一个人,都有能力在一个商业手游的正常开发周期内,靠自己一个人完成所有的剧情工作量”。这背后,是丰富的游戏从业经验与过硬的技能素质。

扁平化自由轻松的工作氛围、一致的的价值认同、良好的团队协作、过硬的个人技能......种种因素综合之下,最终促成了《苏丹的游戏》的诞生。

(游戏中部分成就)

除了对背后创作者的关注,《苏丹的游戏》亦引发了不小的舆论风波。

初上线时,有玩家在游戏平台中发布了对剧情内容的评测,因涉及同性内容引发社群内激烈的争论:部分玩家群体十分抵触游戏中的同性内容,认为缺乏自主选择的余地,内容以“跳脸”的形式呈现在面前;持有相反意见的玩家则认为游戏已对内容的尺度做出过预警,购入体验后回踩属实不厚道......不同玩家群体之间的互相攻击,让游戏陷入到一片“战场”当中。

(引发争议的差评)

面对外界褒贬不一的评价与纷争,双头龙工作室发布公告,表示将在未来加入相关的预警机制,优化玩家体验,但行文中依稀可见对原有文本剧情的坚持——“我们的宗旨是,尽量给与大家明确的提示与布局剧情的机会,而不是单纯的对游戏内容进行删改。”

简短的声明,反映出了制作组对游戏内容与核心玩法的坚持。远古之风认为,一款游戏只要好玩,做什么都行。声明发布后,外界的争论依旧没有平息,但也有更多玩家选择把注意力放在游戏本体,去体验卡牌+地图叙事带来的乐趣,真正沉浸在苏丹的游戏当中。

就像远古之风说的那样,“任何东西都不会影响到一个真正好玩的游戏”。

我想,这也是玩游戏的核心乐趣所在,比起参与纷杂的外部争论,坐下来和游戏本身面对面“畅谈”一番,抛开外界的纷扰——只要好玩,足矣。


04

结语:带着理想呐喊

虽然在上线后大获成功,但制作组坦言,《苏丹的游戏》其实并不值得被借鉴和模仿。一方面,不到一年半的制作期与极大体量的文本背后是对制作团队工作效率、身体健康的极大考验,另一方面,双头龙工作室中扁平化、自由的工作氛围与素质过硬的团队成员是难以复制的。

《苏丹的游戏》与其说是一个带领团队浴火重生的项目,或许更像一个理想主义者为了心中的坚持,所作出的最后的呐喊。一群热爱游戏的人带着破釜沉舟般的决心,把自己投入到前路未知的项目中,仅仅是因为“想做一辈子游戏”。

游戏上市后亮眼的成绩为双头龙工作室争取了喘息的时机,让他们得以思考决定未来探索的方向。远古之风认为,单机游戏市场仍有增长的空间,会有更多厂商加入到这条赛道中,未来依旧有无限的可能。

而他们依旧会带着身上洗刷不掉的“作者气质”在游戏市场上走下去,就像在采访中说过的那样,“这个世界,到最后一定是属于那些最凶猛的理想主义者。”

展开阅读全文

更新时间:2025-07-17

标签:游戏   收入   玩家   事件   玩法   品级   团队   内容   分支   远古   剧情

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020- All Rights Reserved. Powered By bs178.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034844号

Top